导读脉络 现状:国内市场、自研出海市场规模双双创下历史新高 【P4】 问题一|哪些因素较显著地带动了增长?问题二|还有哪些因素增长潜质较明显? 重度游戏休闲化 【P7】 单机/主机 【P9】 小程序游戏 (出海) 【P13】 小程序游戏 (长线运营) 【P14】 中国原创游戏IP 【P16】 多渠道支付 【P20】 怀旧服 【P12】 全球同步发行 【P18】 PC流量 【P21】 开放世界元素 【P8】 情绪及陪伴 【P10】 女性向 【P11】 营销 (精准度、数据分析、中长尾渠道) 【P23】 VR/AR游戏 【P19】 中国游戏产业现状分析 ) 中国游戏市场发展状况 国内市场、自研出海市场规模双双创下历史新高多个细分市场存在发展潜力 ( ) ( ) ( ) ( 2024年,中国游戏产品在全球范围内取得较佳表现,国内市场、自研产品出海市场均取得“2024年收入创历史新高”的成绩。值得注意的是,从细分数据及用户反馈来看,市场规模呈现出由多个细分市场共同促进增长的特征。 中国游戏市场实际销售收入(亿元) 中国游戏市场实际销售收入 增长率 % 亿 元 3,500.00 3,000.00 2,500.00 2,000.00 1,500.00 1,000.00 500.00 0.00 3257.8340 2786.87 2965.13 3029.64 2658.84 30 2308.77 20.71 20 13.95 7.66 6.40 7.53 10 0 -10.33 -10 -20 2019年2020年2021年2022年2023年2024年 中国自主研发游戏海外市场实际销售收入(亿美元) 亿美 元 中国自主研发游戏海外市场实际销售收入 增长率 % 200.00 33.25 180.13 173.46 185.57 40.00 163.66 150.00 154.50 30.00 100.00 16.59 20.00 13.39 10.00 50.00 -3.70 0.00 -5.65 0.00 -10.00 2020年2021年2022年2023年2024年 数据来源:伽马数据(CNG) 中国游戏市场发展状况 如前所述,市场规模呈现出由多个细分市场共同促进增长的特征。伽马数据认为部分细分市场及其背后成因具备长期潜力,即,这部分因素对2024年的带动仅为潜力的部分体现,而未来还有更大的发展空间。针对这部分因素,本次报告进行分析提炼,部分代表性因素如下: 95.1%34.1%29.9% IP游戏 单机/主机游戏 策略类(含SLG) 女性向 怀旧服 多渠道支付 带动国内市场增长带动国内市场增长带动国内市场增长 IP 联动 PC 流量 重度游戏休闲化 AI 差异化创新 线下活动 小程序游戏 …… 全球市场 游戏产业重点领域趋势分析 重点趋势领域分析 “重度游戏休闲化”存在机遇 策略类(含SLG)、放置RPG代表性产品流水超160亿元 “重度游戏休闲化”代表品类——策略类(含SLG)、放置RPG 2024年中国自主研发移动游戏出海收入前100类型收入分布 (放置类占比) 1.88 个百分点 6.02% 4.14% Tips: 占比TOP10的类型中,放置类收入占比增加1.88个百分点,是增加最多的类型。 2023年 2024年 深层成因 下列哪些因素是您游戏消费下降的主要因素? 没有时间玩游戏36.4% 游戏价格较高 22.1% “重度游戏休闲化”是产业发展机遇,较早挖掘这一机遇的《三国:谋定天下》《无尽冬日》《LastWar:Survival》《菇勇者传说》,2024年合计流水超过160亿元。机遇的深层逻辑在于用户“降肝减氪”的游戏需求,从用户反馈来看,分别有22.1%及36.4%的用户因价格高、没时间玩游戏而降低游戏消费;而2024年游戏消费增加的用户中,超50%受付费金额便宜与高性价比的驱动。这意味着降肝减氪对用户游戏行为的影响已愈发深入。值得注意的是,降肝减氪的需求与策略类(含SLG)的传统游戏特征存在冲突,但《三国:谋定天下》等产品依然基于这一需求取得了高流水表现,伽马数据认为,这再次强调了关注用户需求的潜在价值,尤其对于希望切入成熟品类的新游而言,用户需求或更需重点关注。 流水TOP100中,策略类(含SLG)新游当年流水总额 (亿元) 72.9 39.1 20.1 17.0 22.9 18.2 2.4 8.1 0.0 2016年2017年2018年2019年2020年2021年2022年2023年2024年 您会因下列哪些原因而付费? 高性价比/高福利 56.7% 付费金额便宜 54.3% 数据来源:伽马数据(CNG) 重点趋势领域分析 开放世界元素仍存空间 56.05%的用户希望其与休闲竞技玩法相结合 您对下列哪些细分游戏玩法感兴趣? 开放世界/可探索的大地图 61.21% 43.80% Tips 2021年, 对开放世界玩法感兴趣的用户占比仅为 17.6% 养成 PVP/竞技场 解压收集 家园/建造 GVG/团战PVE/打BOSS 节奏/音乐智能NPC帕鲁like 经商 魂类/硬核动作Roguelike/肉鸽平台跳跃/横版 创作 割草/无双 文字 RTS 都不感兴趣 36.86% 34.81% 31.85% 29.35% 29.24% 26.39% 25.94% 24.80% 24.69% 24.12% 23.89% 19.34% 16.95% 16.38% 14.90% 10.81% 10.81% 10.81% 10.35% 4.10% 1.37% MMORPG24.21% 换装类23.65% ARPG20.11% SLG18.81% 回合制RPG18.25% 战棋类16.20% 类/ACT15.46% 音舞类14.71% 放置类10.24% 其他0.74% 都不希望0.74% 56.05% 42.83% 36.69% 28.12% 休闲竞技类动作竞技类 跑酷类塔防类 您希望开放世界与下列哪些主流游戏玩法相结合? 格斗 开放世界元素仍然存在布局空间。作为近年进入移动游戏领域的高热度元素,开放世界元素已带动二次元、MMORPG等领域出现显著增长或变化,其潜在价值受到产业认可。但是,更多开放世界游戏上线、更多团队在研此类游戏的现状,叠加开放世界游戏的高投入,增加了开放世界游戏流水潜力的不确定性。伽马数据对此进行研究,从数据来看,开放世界游戏仍存空间。一方面,对开放世界元素感兴趣的用户已大幅升至6成,这一元素已成为用户兴趣的主流;另一方面,开放世界元素仍有较多玩法结合空间,例如56.05%的用户期望的与休闲竞技类玩法结合、42.83%的用户期望的与动作竞技类玩法结合等,均未得到满足,但与此同时,开放世界元素显著带动领域增长的案例仍在产出,“开放世界+换装”的《无限暖暖》便是又一例证。 抽卡 模拟经营类 27.19% 格斗女性向/恋爱 卡牌类 26.82% 游戏相关布局: •在换装游戏品类中融入开放世界元素,首创“开放世界+换装”概念 《无限暖暖》 游戏部分市场表现: •游戏上线前全平台预约人数超3000万;首曝 PV的哔哩哔哩播放量累计超650万次 •游戏开启预下载即登顶中国内地iOS游戏免费榜,并持续8天(统计截至2024/12/10) •游戏上线首日位于中国内地iOS游戏畅销榜 TOP13,PC端收入超50% 数据来源:伽马数据(CNG) 重点趋势领域分析 《黑神话:悟空》增加单机/主机活跃用户,夯实市场增长基础 66.7%受访用户购入额外主机游戏 在《黑神话:悟空》的带动下,本年度单机、主机游戏市场出现大幅增长,甚至成为带动2024年国内市场增长的重要成因。伽马数据认为,《黑神话:悟空》对上述终端的带动将超出产品本身的限制,以“为单机/主机领域沉淀更多活跃用户”的方式,夯实中国单机/主机游戏长期快速增长的基础。这是由于,以主机市场为例,较多受访用户为了游玩《黑神话:悟空》而更新了游戏设备,意味着用户游玩单机、主机游戏的条件有所改善;同时,66.7%受访用户在购买《黑神话:悟空》之外还购入了其他主机游戏,这意味着较多用户对“主机游戏”本身产生了兴趣,而并未因单款游戏游玩主机,且未在结束游玩后放弃主机,即,《黑神话:悟空》促进部分用户真正成为主机游戏用户。 较多用户更换游戏设备,带动PS5游戏主机价格增长 在主机平台游玩、未游玩《黑神话:悟空》的用户,对主机游戏的印象变动对比 大幅提升有所提升一般有所下降 游玩的用户 23.5% 62.4% 12.2%1.8% 未游玩的用户 15.5% 53.4% 2.9% 21.1% 43.5% 36.1% 购买了与主机游戏无关、但能提升主机游戏体验的设备 开通了会员订阅 66.7% 66.0% 购买了其他主机游戏购买了主机游戏配件 购买了补充性游戏设备 在购入游戏主机后, 您还进行了下列哪些举措? 《黑神话:悟空》对主机市场的后续影响 28.2% PS5国行光驱版价格走势(元) 3700 3600 3500 3400 3300 3200 3100 Tips 2024年9月2日,PlayStation5(PS5)游戏机在日本涨价19%至79980日元;此外,PlayStation的各种配件也将涨价,其中DualSense无线控制器从9480日元涨至了11480日元(约合567元),PSVR2从74980日元涨到了89980日 元(约合4443元) 数据来源:慢慢买比价App,PlayStation京东自营官方旗舰店 注:中国主机游戏市场规模包含游戏软件收入及游戏主机收入,未取得版号的游戏软件及非国行游戏主机均纳入统计范围。 数据来源:伽马数据(CNG) 重点趋势领域分析 情绪、陪伴成新重点,66.7%的用户受其带动增加游戏付费 下列哪些因素是您游戏消费上升的主要因素? 您是否希望在日常生活中看到在玩游戏的相关内容? 游戏带来陪伴提供情绪价值66.7% 玩游戏的时间较多 0.80% 5.01% 找到一起游戏讨论游戏的伙伴 好玩的游戏增加了对其他娱乐方式的兴趣降低 近期在玩的游戏体验较优,因此想要尝试其他游戏 47.1% 40.2% 36.5% 28.0% 27.5% 21.2% 18.0% 16.4% 15.9% 16.84% 可支配收入增加 43.12% 34.24% 受喜欢的IP吸引 期待的游戏正式上线 付费项目的性价比更高了 很不希望 不太希望 非常希望 无所谓 比较希望 您为什么希望在日常生活中看到在玩游戏的相关内容? 有种游戏在生活中陪伴着自己的感觉 64.57% 看到自己玩的游戏出现在日常生活中,很自豪 41.52% 想增加与游戏相关的回忆 40.38% 看到会很开心 35.43% 能找到更多共同游戏的伙伴 35.05% 可以获得虚拟或实体的游戏礼物 26.67% 其他 0.38% 无特殊原因 0.38% 情绪、陪伴将成新的重点元素。情绪、陪伴的价值广泛存在于游戏付费、获客、营销等多方面,例如从用户反馈来看,2024年66.7%付费上升的用户受其带动,在各项带动因素中占比最高;高热度新游《恋与深空》也有50.79%的用户受其带动而游玩游戏(详见下一页)。这意味着,如果能为用户提供更多正向情绪价值并带来陪伴感,产品的创收甚至盈利表现也有望得到优化。而在基于营销挖掘情绪、陪伴的潜力时,可重点关注融入日常生活的营销方式,例如联名、定制、参展等方式以及合作影视、餐饮、出行、衍生品等领域,从用户反馈来看,融入日常生活容易带来正向情绪与陪伴感,且“融入日常生活”本身受到较多用户偏好。 数据来源:伽马数据(CNG) 本报告来源于三个皮匠报告站(www.sgpjbg.com),由用户Id:349461下载,文档Id:185280,下载日期:2024-12-16 重点趋势领域分析 女性向游戏市场规模同比增长124.1% 内容偏好、画面题材等的迭代、情绪及陪伴价值是重要成因 女性向游戏市场具