腾讯控股(700)更新报告 买入2024年11月15日 长青游戏策略颇有成效、微信小店未来可期 2024Q3业绩收入端略超出市场预期:2024Q3公司录得收入1672亿元人民币,同比增长8%,环比增长4%。归母净利润录得540亿元人民币,同比增长47%。扣除股非现金权激励费用、投资收益等项目后,体现核心业务的 Non-GAAP归母净利润录得598亿元人民币,同比增长33%。2024Q3增值服务业务收入录得人民币827亿元,同比增长9%。 游戏业务Q3长青游戏持续贡献,新游表现亮眼:2024Q3本土市场游戏收入为327亿元人民币,同比增长14%,主要得益于《王者荣耀》和《和平精英》的增长,以及《VALORANT》创纪录的表现和《地下城与勇士:起源》 的全季度贡献。国际市场游戏收入为133亿元人民币,同比增长9%,主要受到《PUBGMOBILE》和《荒野乱斗》表现推动。游戏收入的增速显著落后于游戏流水的增速由于部分游戏留存率提升,有一定收入递延周期。 广告业务升级营销服务,新流量拓展+AI赋能贡献增长:2024Q3网络广告业务升级为营销服务,录得收入300亿元,同比上升17%,得益于视频号、小程序、微信搜一搜收入的增长。广告技术的进步,如混元大模型的 应用和机器学习平台的升级,使广告定向更精准。金融、互联网、游戏等多行业广告主在搜一搜上的活跃投入,表明了广告需求的旺盛。视频号广告加载率仍低于行业水平,但未来突破至10%的目标将显著释放增长潜力。随着微信小店基础设施的升级,腾讯在闭环电商广告和整体市场增速上的竞争力进一步增强。 金融科技与企业服务稳中有增:2024Q3金融科技和企业服务收入录得 530亿元人民币,同比增长2%。金融科技服务的总收入同比基本持平,支 付收入的下降被财富管理服务收入的增加所抵消。商业支付交易量继续以较快的速度增长,但每笔交易的平均价值下降。对于财富管理,用户数量和聚合客户资产都同比增长。 目标价540港元,买入评级:综合分析,我们考虑到公司各项业务利润率改善均超预期,长青游戏、AI驱动广告业务和基于微信小店的微信电商生态整合强化市场竞争力,预计其核心业务将保持稳健增长态势;收入和 经营利润预测采用2025年的预测数据,计算得出目标价为540港元,较上一收盘价有33.9%上升空间,维持买入评级。 李京霖 852-25321539 Jinglin.li@firstshanghai.com.hk主要数据 行业TMT 股价403.7港元 目标价540港元 (+33.9%) 股票代码700 已发行股本92.67亿股 市值3.74万亿港元52周高/低482/260.2港元 每股净资产107.41元人民币 主要股东NaspersLtd(24.87%) 马化腾(7.73%)Blackrock(2.34%)Vanguard(2.69%)挪威银行(1.3%) 盈利摘要股价表现 来源:公司资料,第一上海预测来源:Bloomberg 第一上海证券有限公司 www.mystockhk.com 业绩概览:2024Q3业绩 2024Q3公司录得收入1672亿元人民币,同比增长8%,环比增长4%。归母净利润录得540亿元人民币,同比增长47%。扣除股非现金权激励费用、投资收益等项目后,体现核心业务的Non-GAAP归母净利润录得598亿元人民币,同比增长33%。 2024Q3增值服务业务收入录得人民币827亿元,同比增长9%。 (1)2024Q3社交网络收入同比增长4%到297亿,主要得益于音乐付费会员收入、手游虚拟道具销售及小游戏平台服务费的增长,部分被音乐直播及游戏直播服务收入下降所抵消。音乐付费会员收入同比增长20%,得益于改进的推荐算法、丰富的内容提供和音频质量的提升。音乐付费会员增长16%至1.19亿。长视频订阅收入同比增长4%。视频付费会员增长6%至1.16亿,得益于受欢迎的动画和电视剧系列。独家电视剧《山花烂漫时》成为了2015年以来成为行业内评分最高的国产电视剧。 (2)游戏业务Q3本土市场游戏收入为327亿元人民币,同比增长14%,主要得益于《王者荣耀》和《和平精英》的增长,以及《VALORANT》创纪录的表现和《地下城与勇士:起源》的全季度贡献。国际市场游戏收入为133亿元人民币,同比增长9%,按固定汇率计算增长11%,主要受到《PUBGMOBILE》和《荒野乱斗》表现推动。游戏收入的增速显著落后于游戏流水的增速由于部分游戏留存率提升,有一定收入递延周期。 2024Q3网络广告业务升级为营销服务,录得收入300亿元,同比上升17%,得益于视频号、小程序、微信搜索收入的增长,以及游戏和电商行业收入的增长。同时,广告业务利用腾讯混元大模型促进广告材料和内容的标记和分类,并且升级了机器学习平台,以提供更准确的广告定向。 2024Q3金融科技和企业服务收入录得530亿元人民币,同比增长2%。金融科技服务的总收入同比基本持平,支付收入的下降被财富管理服务收入的增加所抵消。商业支付交易量继续以较快的速度增长,但每笔交易的平均价值下降。对于财富管理,用户数量和聚合客户资产都同比增长。 2024Q3毛利率为53%,同比上升4%。其中增值服务毛利率为57%,主要由于高毛利率的国内游戏和长视频业务收入的增长所致。营销服务毛利率同比上升至53%,主要受益于视频号广告收入的增长。金融科技与企业服务的毛利率同比上升至48%,反映出财富管理服务、技术服务费收入增长及云服务成本效率的提高。 2024Q3销售及市场推广开支同比增长19%至人民币94亿元,主要来自于对国内新游戏的推广力度增加和国际市场的销售及市场推广开支加大。Q3销售开支占同期收入百分比为6%,与去年同期相比略有增长。2024Q3行政开支同比上升11%至人民币291亿元,占同期收入百分比为17%。截至2024Q3结束,公司共拥有约10.9万名员工,同比增长3%。2024Q3研发费用为179亿元人民币,同比上升9%。 图表1:公司收入结构图表2:公司季度收入增长(百万元) 资料来源:公司资料,第一上海整理资料来源:公司资料,第一上海整理 图表3:公司毛利率水平图4:经调整归母净利润(百万元) 资料来源:公司资料、第一上海整理资料来源:公司资料、第一上海整理 图表5:增值服务账户数(百万)图表6:微信和QQMAU(百万) 资料来源:公司资料、第一上海整理资料来源:公司资料、第一上海整理 游戏业务未来重心将长青游戏的打造和运营 2024Q3本土市场游戏收入为327亿元人民币,同比增长14%,国际游戏收入为133亿元人民币,同比增长9%,海外游戏本季度占公司游戏收入18%。公司对全球游戏行业保持乐观,同时也持续积极寻求投资机会。 另一方面,公司坚持长青游戏策略。长青游戏指可以长期保持玩家活跃度和收入的游戏长青游戏通常具备几个显著的特征:良好的社区互动、不断更新的内容和卓越的用户留存率。能够保持新元素添加、平衡游戏机制以及响应玩家反馈,是这些游戏能够长期运营的重要原因。 根据24Q3财报,腾讯把自营游戏主要分为三类:旗舰长青游戏、验证长期游戏和潜力长青游戏。 旗舰长青游戏 《王者荣耀》(HoK):财报披露在第三季度恢复流水同比增长,得益于与腾讯动漫IP《狐妖小红娘》合作的七夕主题活动,以及顶级武术主题服装。 未来会继续推出《王者荣耀世界》、《星之破晓》等衍生游戏。《王者荣耀世界》基于王者IP,是一款使用虚幻5打造的开放世界RPG游戏,将登陆手机平台,还会面向全世界上线PC与主机,预计25年上线。《星之破晓》是一款基于《王者荣耀》IP的格斗品类游戏,在今年6月已经开启内测。王者荣耀的跨生态IP也会持续发力,小说漫画、影视、衍生品,乃至线下空间都会基于王者的强大用户群更加一体化,为游戏提升DAU和黏性。 《和平精英》(PeacekeeperElite):在第三季度的流水同比增长了两位数百分比,持续近期的回弹,得益于《新世纪福音战士》动漫相关的道具和受中国水墨画启发的可升级服装的推动。 与王者荣耀持续做衍生游戏不同,和平精英则在主题和版本持续迭代,通过创新“地铁逃生”等新主题,“沙漠3.0”等新地图为玩家提升游戏体验。同时,在电竞赛事端发力,首届职业联赛由2019年发起,2024年12月6日和平精英的全球总决赛即将开启,逐渐成为有国民度的人气赛事。 其他长青游戏 《火影忍者》移动版(NarutoMobile):在第三季度的平均DAU达到了历史最高水平,超过1000万。改编自火影忍者动画电影的游戏玩法和新的忍者角色吸引了数百万新玩家。得益于赛季通行证的高付费用户渗透率,流水强劲增长。 《火影忍者》手游在未来几年内仍将继续运营,并且可能会推出更多新忍者角色。根据最新的信息,该游戏的版权将在2025年到期,但目前看来,游戏运营商魔方工作室并没有计划停止运营,反而可能会继续推出新的忍者角色和活动。 《VALORANT-无畏契约》:平均日活跃用户数(DAU)和流水达到了新高;在复苏的第三季度的PC市场占据了我们的PC游戏收入的大部分,成为游戏流水和收入贡献最大的PC游戏。中国团队EDG首次赢得全球《VALORANT》冠军赛,吸引了新玩家 并推动了电竞主题商品的销量,也让季度平均DAU和流水创了新高。 腾讯曾在23年宣布为《无畏契约》投入十亿资金打出多赛道的全民电竞赛事,开启网吧、高校、平台、游戏四大赛道,共计十余个系列赛事。拳头游戏还将推出Premier功能,与次级联赛、挑战者联赛、国际联赛、大师赛、冠军赛等赛事一起,共同构建无畏契约冠军巡回赛事体系。 潜力长青游戏 《DNFMobile》:在第三季度的所有手游中按流水排名第二位。将为春节发布主要的内容更新,以增强用户参与度。而第四季度将是《DNFMobile》的巩固期。我们将为春节发布一个主要的内容更新,旨在进一步增强用户参与度和货币化。 在NEXON的24Q3财报中,DNF游戏收入整体增长了142%,主要得益于DNF手游在中国的快速扩张。根据QuestMobile的报告,作为国内一代经典动作游戏IP、在玩家构成上,预计16%的玩家年龄在46岁及以上,有较强的消费力和忠诚度。预计2024Q4和2025Q1会迎来新的一轮爆发。 《DeltaForce-三角洲行动》:由天美工作室开发的《三角洲行动》代表了腾讯首款多平台第一人称射击游戏,同时在移动和PC以及国内外市场同步发布。腾讯在9月份在中国推出了《三角洲行动》,这款游戏在平均使用时长、玩家留存率方面表 现良好,拥有数百万的DAU。腾讯增加了一个以内容为中心的活动模式,并将在未来几个月在国际市场上推出《DeltaForce》。 《三角洲行动》自2024年9月26日在PC和移动平台正式上线以来,市场反响积 极,展现出成为长青游戏的潜力。游戏上线首周注册用户数突破2500万,并在射击游戏品类上取得了显著的成绩。据第三方数据平台估计,其移动平台的收入约为2亿元人民币,按照移动和PC平台的收入比例为1:1.5预估,预测10月份全平台 的收入可能达到约5亿元人民币。按照此收入规模,三角洲行动有很大潜力会成为未来的长青游戏。 腾讯电商:微信小店、视频号商业化展望 微信小店 微信小店作为腾讯电商布局的重要新成员,在2024年8月宣布升级后,2024年第三季度被首次写入腾讯财报。微信及WeChat合并月活账户数达到13.82亿,同比增长3%。财报中提到,微信小店对微信电商闭环至关重要,并且腾讯正在围绕微信小店升级整个电商战略。 此外,腾讯高管在业绩电话会议上表示,对于微信小店的长期潜力感到非常兴奋,并希望通过整个微信生态来构建更大的电商基础。微信小店利用微信的社交互动、内容平台和支付能力,助力商家有效触达客户并推动销售转化。腾讯正在完善微信小店基础设施,提供更好的流量支持。 升级后的微信小店为消费者提供了订单跟踪、快速退货等更完善的购物体验。商家可获得简化的入驻流程、