——美股游戏行业跟踪报告系列(一) 24Q2全球移动端应用市场持续扩张。7月30日,Sensor Tower发布24Q2数字市场指数报告。24Q2全球移动应用市场出现显著增长,消费者支出达362亿美元(yoy+ 12%)。其中非游戏应用程序增长显著,占消费者总支出的46%。 欧美市场整体表现更佳,亚太市场中国大陆消费者支出增速较快。1)亚太地区仍是目前最大的游戏地区,拥有17.9亿游戏玩家(占全球总数的53%)。 然而部分核心市场的消费者支出在24Q2出现下滑,其中日本跌幅较为显著yoy-15%,韩国消费者支出yoy-1%。中国大陆市场则实现增长,iOS平台的消费者支出yoy+8%。2)欧美市场实现较大扩张。美国市场份额从19Q2的29%攀升至24Q2的36%,而欧洲的消费者支出则yoy+23%。 移动游戏市场整体稳健增长,策略类游戏下载量创新高。1)移动游戏市场连续四个季度实现同比增长。iOS和Google Play平台均经历增长,其中iOS的消费者支出更高,达252亿美元。2)尽管移动应用消费者支出整体仍有增长,但手游市场在下载量上出现一定倒退,手游下载量整体下降6%,降至COVID-19大流行之前以来的最低水平。3)策略类游戏表现强劲,下载量创新高,yoy+19%,环比增长9%,超越RPG类游戏成为最受欢迎的游戏类型,对比RPG游戏受到日韩手游市场的影响表现不佳,支出yoy-15%;模拟游戏和射击游戏下载量则实现小幅增长。特别是Supercell于5月底推出的热门策略类游戏《Squad Busters》贡献策略类整体超过一半的同比增长。 4家主要的美股游戏上市公司发布24Q2财报,显示出不同业绩表现。1)Electronic Arts (EA)FY25Q1(即24Q2)保持较强的盈利能力,新产品驱动净预订额好于指引。净预订额达12.6亿美元,超过12.50亿美元的指引上限,净收入16.6亿美元(yoy-14.5%),净利润2.8亿美元(yoy-30%)。 推出《Madden NFL 24》和EA SPORTS FC系列游戏表现亮眼,较高的玩家参与度和新版本取得的成功使公司表现超预期。2)由于用户&流量扩张,Roblox 24Q2收入大幅增长,亏损有所改善。Roblox收入8.9亿美元(yoy+31%),平台参与度仍然强劲,每日活跃用户(DAU)和用户时长等关键运营指标显示出积极的趋势:平均DAU达7950万(yoy+21%);用户参与总时间174亿小时(yoy+24%)。研发和基础设施等领域的成本上升导致整体仍亏损,本季度净亏损2.1亿美元(vs 23Q2亏损2.8亿美元)。3)Take-Two Interactive收入略有增长,高运营费用导致亏损加大。Take-Two在FY25Q1(即24Q2)净预订额12.2亿美元,经常性用户消费同比持平,GAAP净收入13.4亿美元(yoy+4%),推出包括《NFL 2K Playmakers》和《TopSpin 2K25》在内的多款新游戏。GAAP净亏损为2.6亿美元(vs 23Q2净亏损2.1亿美元),主要由高运营费用造成,包括与游戏开发、营销和业务重组工作相关成本增加。4)仍处于战略调整期,Unity 24Q2收入下滑,关注Unity 6秋季发布或迎拐点。同期收入降至4.5亿美元(yoy-15.1%),由于竞争加剧以及产品供应的战略转变所致。尽管努力削减成本,包括减少劳动力和办公空间,仍报告GAAP运营亏损1.3亿美元(vs 23Q2亏损1.9亿美元)。 投资建议:2Q海外移动游戏市场维持稳健增长,且欧美市场增长显著,建议关注美股头部游戏公司:Take-Two Interactive(TTWO.O)、Electronic Arts(EA.O),其丰富的端游IP有望在手游时代收获增量。以及关注受益于移动应用行业增长的Unity(U.N),关注用户&流量增长旺盛的Roblox(RBLX.N)。 风险提示:市场饱和风险;区域市场波动风险;游戏品类竞争加剧;成本上升风险;经济环境不确定性。 图1:23Q2至24Q2全球季度应用消费者支出 图2:23Q2-24Q2全球应用消费者支出 图3:23Q2至24Q2全球应用下载量 图4:24Q2消费者支出排名靠前的市场 图5:24Q2消费者支出排名靠前(左)和下载量最高(右)的游戏类型 图6:24Q2 Roblox收益(左)和预订额(右) 图7:24Q2 EA按构成(左)和平台(右)划分的预订额 图8:24Q2 Take-Two GAAP净利润和预订额