AI智能总结
在不断发展的消费者中观看的兴起游戏生态系统 与 词汇表 Definitions AAA (TRIPLE - A)游戏具有大量开发和营销预算的视频游戏,通常由较大的出版商制作和发行。 云游戏平台在远程服务器上存储和运行游戏的服务游戏玩家然后可以通过网络在任何设备上访问和播放连接。 电子运动涉及职业球员的游戏比赛和活动和团队。 FTP“免费游戏”游戏,玩家没有前期购买成本。通常通过广告或游戏内购买获利。 球员/球员玩电子游戏的人。 视频游戏内容在线视频内容主要集中在来自视频游戏。可以在流媒体平台上直播或上传to视频共享平台。它们可能附有评论可以制作视频游戏内容以供评论,教别人如何玩或只是为了娱乐。 视频游戏流/直播流游戏视频同时记录和广播实时开启流媒体平台-包括电子竞技和个人游戏内容。 MMO / MMORPG“大型多人在线”游戏,或“大型多人游戏在线角色扮演游戏». STREAMERS / CREATORS个人生产视频游戏流和点播内容,经常在视频中播放和播放。 STREAMING通过在线广播视频游戏的行为a流媒体平台. 拉伸平台在线平台,如Twitch,YouTube游戏和混合器允许用户广播或观看直播视频游戏流. 视频共享平台YouTube等允许用户上传的在线平台预先录制的视频,可按需提供给观察者. WATCHERS观看的个人游戏视频,是否直播或预先录制的视频。 而传统游戏爱好者是主要集中在玩游戏,许多最敬业的玩家今天的细分支出大量的时间观看视频游戏内容。 观看视频游戏的重要性与日俱增对游戏发行和设计有影响,因为游戏流媒体平台,如YouTube游戏和Twitch开始发挥显著的作用游戏玩家发现并享受标题。两种直播视频点播在这里发挥着重要作用。 观察者也代表了一个显著的fi不能和迅速游戏发行商、开发商的机会不断增加和品牌以传统的方式进入消费者媒体消费持续下降,游戏观众继续从一个刻板的年轻,男性基地到女性和老年人人口统计学。 观看也是一个重要的营销渠道游戏,因为超过50%的观察者说他们会更有可能随后购买他们的游戏已经看了。 了解观察者的动机和这对营销人员和游戏设计的影响对于获得这个机会至关重要-但直到现在,了解观众的工作很少,这一部分的行为和动机。 “很少被理解关于观察者今天的生态系统”Quantic Foundry创始人 本报告由OC & C Strategy制作与Google合作的顾问,由来自揭示现实的额外研究。 “世界上最大的单一转变过去十年的相关性流媒体及其效果“前高级营销经理,主要出版商 The指数崛起视频游戏内容 最近,流媒体平台已经为视频游戏观察者做了宽带互联网为视频游戏玩家做了什么。流媒体平台例如YouTube游戏,Twitch和Mixer允许视频游戏观看现场和与其他人一起发生,无论观察者的物理位置。 直播视频游戏流媒体为观众提供了虽然直播段要好得多与观看不同的体验-需求视频,特点是共享观看并与流媒体互动。内容和观众。在过去的一年中,流媒体平台已经改变从被动观看视频游戏,孤独的经验,一个积极的和社会一,作为观察者和彩带相互沟通和他们之间。 你的赌博生活, 渗透率和时间的增长花费消费视频游戏内容在电视收视率下降的背景在年轻时最明显 这种与视频互动的新形式内容很快就找到了受众,证明了快速和加速游戏内容数量的增长,人口统计数据-表明以及托管它的平台。 这些消费者的一个媒介是替代另一个,这将建议广告美元应该跟随时间。 视频直播游戏的出现内容导致亚马逊收购Twitch2014年接近16亿美元,微软跟随Beam(后来更名搅拌机)在2016年。 每一天,超过200m人观看游戏YouTube上的内容 本报告是对由此产生的消费者游戏生态系统,并着手探索四个方面视频游戏观察者: 12谁手表视频游戏内容? 看着?What他们是 •观看游戏内容是不再是少数人的活动,具有范围和频率开始与其他对手在线的主流形式内容(且快速增长)• Audiences skew young and男性,这种偏斜更多发音为个人生活流比VOD内容和电子竞技,但女性和25 +观众正在增长•大多数观察者是也是活跃的游戏玩家 • Twitch和YouTube是领先的视频平台游戏内容•观看分裂相当均匀跨电子竞技,直播和VOD内容•当观看是沉重的集中在少数游戏,流光生态系统要多得多支离破碎 34看吗?为什么做他们 How做他们看吗? •主动、被动和同时观看是所有相当常见的观看观众•在许多情况下,视频游戏内容替代品传统媒体,如电视和收音机作为背景'filler' •不同的内容类型服务于各种观察者动机- VOD内容是专注于技能和提高游戏玩法,电子竞技就是一切职业球员的技能,而个人直播发挥更大娱乐和社交需要 这些支柱对游戏的影响出版商和广告商在报告结束。 谁手表视频游戏内容? 观看视频游戏内容正变得越来越主流活动,估计10% - 15%英国的人口定期观看,近50%的18 - 25岁的人这样做。 视频游戏内容观看者人口统计 (%受访者,N = 13, 886) “继续观看 即使在游戏之后我停止玩它让我更有可能回去,因为我仍然觉得连接到游戏“ 视频游戏内容监视器 三分之一的观察者现在female,和三分之二超过25 正如预期的那样,渗透率是显著的fi在游戏玩家中更高-尽管,令人惊讶的是,其中37%谁看视频游戏内容不在线看视频游戏内容玩电子游戏。绝大多数这些是失效的游戏玩家(通常作为由于政府投资的变化,时间减少的结果在生活年龄/环境中)观看者内容继续他们的参与与类别。 那些做观看的人,花了很多时间这样做,与最年轻的年龄团体花费更多时间使用fi在西欧观看比赛 虽然其他市场可能无法到达同样的水平,我们希望视频 北美将继续扩大它的渗透和增长的份额观众注意。 而不是在电视上看体育节目。这种趋势在韩国最为明显, 在20世纪90年代的基础设施加速视频的普及玩游戏和观看,几乎花了很多时间看视频游戏作为传统体育跨越整个人口。 What他们是wat c hing? 内容类型 视频游戏内容分为两个宏类别,其中三个广泛的内容类型: 个人游戏内容 产生的内容个人(既是业余爱好者和专业人士)涵盖一系列不同类型的内容,包括评论,教学视频,以及一般游戏 视频点播(VOD)上传的点播内容由制片人/流媒体和事件后查看 电子竞技锦标赛 流式传输和查看的内容由个人生活,往往伴随着活跃的聊天观众可以互动的源彼此和飘带 "实时流" 34%的观众不观看任何直播,纯粹专注于视频点播(非直播)内容 游戏视频的比例是什么你在网上看的是直播吗?(%观察者) 来源:谷歌调查,英国,进行了fi实地考察2020年1月20日至24日,n = 1, 001,所有性别18 - 54 近三分之二的视频游戏内容观察者至少消费一些流,纯粹专注于视频上-实时内容。查看次数最多的内容通过观看所有年龄组的时间电子竞技锦标赛,这也吸引了体育场馆的观众倾向于观看游戏视频点播电视广播。年轻观众投入两者都是最多的观看时间,而且他们观看的最大比例时间,到个人游戏内容。18岁以下的青少年也可能会花费Signifi不能花费大量的时间(如果不是更多的话超过18 - 25岁)观看个人创作者和出版商社区”游戏内容,但没有可用的数据在这个人口统计学上。 34%的观察者没有观看任何直播 需求(非直播)内容。 那些观看实时流的观察者 显著比fi更长的内容谁不。 “这是很棒的游戏玩法。这是预告片。有点 YouTube游戏和VR、内容与合作伙伴关系全球主管 视频游戏内容平台 视频游戏内容通常通过平台,其中包含上传和实时的混合游戏内容。 YouTube游戏和Twitch是领导视频游戏流式传输平台 最大的两个平台是YouTube游戏(由Google拥有)和Twitch(由亚马逊拥有)- Twitch更专注于直播,而YouTube有较高比例的点播内容。受众组成对于这两个平台,进一步揭示了观众的人口统计数据- Twitch是更年轻,更多的男性偏见-表明直播观众也以这种方式偏斜。 流媒体平台通常具有聊天功能,允许观察者发表评论在视频上,并与拖缆和彼此通信。其他常见功能包括允许观众向流光和看到有多少其他人正在观看相同的流的能力。 领先游戏内容平台- 2019年第四季度 业主: 业主: Established2015年8月 Established2011年6月小时观看 小时观看125亿23亿 Facebook游戏 Established2016年1月 2018年6月 小时观看 小时观看 流观察者往往是绝大多数年轻男性,Twitch有一个更年轻的和更多的男性观众由于更专注于生活内容。 “我看上传上的视频YouTube,而对于实时流我去Twitch YouTube游戏更关注上传的视频,而Twitch严重依赖直播内容- implying在线游戏流媒体观众通常更年轻,更多的是男性与整体游戏观看观众相比 游戏类型 某些游戏特性借给自己活着看,和游戏,如Fortnite或联赛结合了一个数字的传说这些特征占主导地位上查看次数最多的类别流媒体平台。 在线竞争游戏,如Fortnite和联盟传说是最已查看类别视频游戏内容平台 通常,观察者花费最多的时间观看具有在线多人比赛功能的游戏,短(15 - 45分钟)回合,并与常规游戏更新以添加新的地图,功能和挑战。然而,没有神奇的公式:Minecraft包含这些功能很少,但仍然是一个流行的游戏流媒体平台。 总的来说,观看集中在行动,皇家战役和MMORPG游戏。流媒体平台还托管非游戏流特点:脱口秀,日常生活,教程和体育-与“只是聊天”类别在Twitch上捕获这种内容。 观看非常集中,排名前10位的“游戏”(包括“只是聊天”)在Twitch上占了所有意见的50%。 TWITCH上观看的热门游戏,2019年第三季度(总小时数的百分比) 流媒体和创作者 人们的特殊fic彩带手表展品更加碎片化比他们观看的游戏仅Twitch上的前5条彩带占观看时间的4%,大部分的观看来自前100名彩带之外。 然而,在一个有超过11米彩带的平台上,前5000名(或前0.05%)约占所有观看时间的75%-表明有一个非常长的拖尾,观众很少。 从流媒体平台的角度来看,这限制了关键彩带离开给平台带来的风险-正如领先的飘带的移动所表明的那样,忍者,2019年10月从Twitch到Mixer,其中对Twitch观众几乎没有负面影响,和混合器没有明显的隆起。 STREAMERS 流媒体通常分为专家(专注于单个游戏,并吸引该游戏的大多数观众),以流派为中心(吸引观众跨单个类别的多个游戏)或通才(吸引不同类别的观众)。观察者倾向于跟随专家游戏技巧,以及娱乐内容和评论的通才。以类型为重点的彩带介于两者之间。 3为什么他们看吗? 作为游戏爱好者,直播和点播的消费者游戏视频也对游戏画面感兴趣提高自己在游戏中的知识和能力。 电子竞技观察者的动机是更明显的是,游戏锦标赛广播Fullfi将相同的角色直播体育体育赛事的广播。 技能对那些观看个人游戏流,那里是观看的额外动机 观看流为观察者提供了不同的哪个直播全fi比体验预先录制的视频内容,因此,那些观看直播的人流媒体这样做的原因略有不同。观众在两者之间做出决定。 1.人格的飘带 2.技能的飘带 3.连接与志同道合的观众 观察者正在观看的视频流光的个性,观看直播让观众看到创造者的行为unfiltered和未经编辑,给出了更多真正了解主持人。 视频游戏的社交方面流媒体是一个明显的优势流;观察者可以看到有多少其他人和他们一起看使用聊天功能来评论和讨论他们在看什么。 如果观察者想要对另一个玩家的技能,直播展示彩带实际上是如何播放的,观察者知道他们没有看到精选的樱桃精选时刻失败和糟糕的时刻被剪掉了。 “他们可能不会注意到你的YouTube评论...但是他