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视频游戏生态系统的增长 : 游戏作为媒体的新角色

文化传媒2024-06-14OC&C大***
视频游戏生态系统的增长 : 游戏作为媒体的新角色

在视频中成长游戏生态系统:游戏的新角色:作为媒体 在不断发展的消费者中观看的兴起游戏生态系统 与 不寻常的感觉 词汇表 Definitions AAA(TRIPLE-A)游戏 具有大量开发和营销预算的视频游戏,通常由较大的出版商制作和发行。 云游戏平台 在远程服务器上存储和运行游戏的服务 游戏玩家然后可以通过网络在任何设备上访问和播放连接。 电子运动 涉及职业球员的游戏比赛和活动和团队。 FTP “免费游戏”游戏,玩家没有前期购买成本。通常通过广告或游戏内购买获利。 球员/球员 玩电子游戏的人。 视频游戏内容 在线视频内容主要集中在来自 视频游戏。可以在流媒体平台上直播或上传 to视频共享平台。它们可能附有评论可以制作视频游戏内容以供评论,教别人如何玩或只是为了娱乐。 视频游戏流/直播流 游戏视频同时记录和广播 实时开启流媒体平台-包括电子竞技和个人游戏内容。 MMO/MMORPG “大型多人在线”游戏,或“大型多人游戏在线角色扮演游戏». STREAMERS/CREATORS 个人生产视频游戏流和点播 内容,经常在视频中播放和播放。 STREAMING 通过在线广播视频游戏的行为 a流媒体平台. 拉伸平台 在线平台,如Twitch,YouTube游戏和混合器允许用户广播或观看直播视频游戏流. 视频共享平台 YouTube等允许用户上传的在线平台预先录制的视频,可按需提供给观察者. WATCHERS 观看的个人游戏视频,是否直播或预先录制的视频。 02|OC&C视频游戏生态系统的增长:游戏作为媒体的新角色 而传统游戏爱好者是主要集中在 玩游戏,许多最敬业的玩家今天的细分支出大量的时间观看视频游戏内容。 观看视频游戏的重要性与日俱增对游戏发行和设计有影响,因为 游戏流媒体平台,如YouTube游戏和Twitch开始发挥显著的作用 游戏玩家发现并享受标题。两种直播视频点播在这里发挥着重要作用。 观察者也代表了一个显著的fi不能和迅速游戏发行商、开发商的机会不断增加 和品牌以传统的方式进入消费者媒体消费持续下降, 游戏观众继续从一个 刻板的年轻,男性基地到女性和老年人人口统计学。 观看也是一个重要的营销渠道 游戏,因为超过50%的观察者说他们会更有可能随后购买他们的游戏 已经看了。 “很少被理解关于观察者 今天的生态系统” QuanticFoundry创始人 “世界上最大的单一转变过去十年的相关性 流媒体及其效果“ 前高级营销经理,主要出版商 了解观察者的动机和 这对营销人员和游戏设计的影响 对于获得这个机会至关重要-但直到现在,了解观众的工作很少, 这一部分的行为和动机。 本报告由OC&CStrategy制作与Google合作的顾问,由来自揭示现实的额外研究。 OC&C视频游戏生态系统的增长:游戏作为媒体的新角色|03 The 指数 你的赌博生活, (百万小时) 84 +71% 54 29 2016 2017 2018 来源:YouTube数据[全球] 崛起视频游戏内容 最近,流媒体平台已经为视频游戏观察者做了宽带互联网为视频游戏玩家做了什么。流媒体平台 例如YouTube游戏,Twitch和Mixer允许视频游戏观看现场和与其他人一起发生,无论 观察者的物理位置。 直播视频游戏流媒体为观众提供了虽然直播段要好得多与观看不同的体验- 需求视频,特点是共享 据报道,视频点播部分年度观看时间在这两个方面都同样重要 观看并与流媒体互动。内容和观众。在过去的一年中, 流媒体平台已经改变从被动观看视频游戏, 孤独的经验,一个积极的和社会一,作为观察者和彩带相互沟通和 他们之间。 这种与视频互动的新形式内容很快就找到了受众,证明了快速和加速 游戏内容数量的增长,人口统计数据-表明 人们观看了超过500亿小时YouTube上的游戏视频,还有更多超过200万人观看游戏 内容每一天。 渗透率和时间的增长花费消费视频游戏内容在 电视收视率下降的背景在年轻时最明显 以及托管它的平台。这些消费者的一个媒介是替代另一个,这将 视频直播游戏的出现 内容导致亚马逊收购Twitch2014年接近16亿美元,微软跟随Beam(后来更名 搅拌机)在2016年。 建议广告美元应该跟随时间。 04|OC&C视频游戏生态系统的增长:游戏作为媒体的新角色 TWITCH上的平均并发视图 2013-2019年的前11个月(000) 21.3% 关于Twitch 查看是电子竞技 +43% 1,063 1,263 +38% 536 586 745 346 203 2013201420152016201720182019 来源:Twitchtracker[全球] 每一天,超过200m人观看游戏YouTube上的内容 OC&C视频游戏生态系统的增长:游戏作为媒体的新角色|05 •观看游戏内容是 不再是少数人的活动,具有范围和频率 开始与其他对手在线的主流形式 内容(且快速增长) •Audiencesskewyoungand •Twitch和YouTube是领先的视频平台 游戏内容 •观看分裂相当均匀跨电子竞技,直播和VOD内容 男性,这种偏斜更多•当观看是沉重的 本报告是对由此产生的 消费者游戏生态系统,并着手探索四个方面视频游戏观察者: 1 谁手表 视频游戏内容? 2 What他们是看着? 发音为个人生活流比VOD内容 和电子竞技,但女性和 25+观众正在增长 •大多数观察者是 也是活跃的游戏玩家 06|OC&C视频游戏生态系统的增长:游戏作为媒体的新角色 集中在 少数游戏,流光生态系统要多得多支离破碎 •不同的内容类型 服务于各种观察者动机-VOD内容是专注于技能和提高 游戏玩法,电子竞技就是一切职业球员的技能, 而个人直播发挥更大娱乐和社交需要 •主动、被动和同时观看是 所有相当常见的观看观众 •在许多情况下,视频游戏内容替代品 传统媒体,如 电视和收音机作为背景 'filler' 3 为什么做他们 看吗? 4 How做他们看吗? 这些支柱对游戏的影响出版商和广告商在 报告结束。 OC&C视频游戏生态系统的增长:游戏作为媒体的新角色|07 1谁手表 视频游戏内容? 观看视频游戏内容正变得越来越主流活动,估计10%-15% 英国的人口定期观看,近50%的18-25岁的人这样做。 视频游戏内容观看者人口统计 (%受访者,N=13,886) 32% 68% 32% 31% 21%16% Female 男性 18-24 25-34 35-4445-54 资料来源:谷歌调查,英国,fi野外工作进行了2020年1月20日至24日,n=13886,所有性别18-54 08|OC&C视频游戏生态系统的增长:游戏作为媒体的新角色 “继续观看 即使在游戏之后我停止玩它 让我更有可能 回去,因为我仍然觉得连接到游戏“ 视频游戏内容监视器 三分之一的观察者 现在female,和三分之二超过25 正如预期的那样,渗透率是显著的fi在游戏玩家中更高-尽管, 令人惊讶的是,其中37% 那些做观看的人,花了很多时间这样做,与最年轻的年龄 团体花费更多时间使用fi在西欧观看比赛 虽然其他市场可能无法到达同样的水平,我们希望视频 谁看视频游戏内容不在线看视频游戏内容北美将继续扩大 玩电子游戏。绝大多数 这些是失效的游戏玩家(通常作为 由于政府投资的变化,时间减少的结果在生活年龄/环境中)观看者 内容继续他们的参与与类别。 而不是在电视上看体育节目。这种趋势在韩国最为明显, 在20世纪90年代的基础设施加速视频的普及 玩游戏和观看,几乎花了很多时间看视频游戏作为传统体育跨越整个人口。 它的渗透和增长的份额观众注意。 OC&C视频游戏生态系统的增长:游戏作为媒体的新角色|09 2What 他们是 watching? 内容类型 视频游戏内容分为两个宏类别,其中三个广泛的内容类型: 个人游戏内容 产生的内容 个人(既是业余爱好者和专业人士)涵盖 一系列不同类型的内容,包括评论,教学视频,以及一般游戏 电子竞技锦标赛Live视频点播(VOD) 直播游戏比赛和事件涉及专业球员和球队 流式传输和查看的内容由个人生活,往往 伴随着活跃的聊天观众可以互动的源彼此和飘带 上传的点播内容 由制片人/流媒体和事件后查看 "实时流""实时流" 10|OC&C视频游戏生态系统的增长:游戏作为媒体的新角色 34%的观众不观看任何直播,纯粹专注于视频点播 (非直播)内容 不要看直播流 34% 75%–100% 14% 游戏视频的比例是什么你在网上看的是直播吗?(%观察者) 50%–75% 8% 来源:谷歌调查,英国,进行了fi实地考察 2020年1月20日至24日,n=1,001,所有性别18-54 0%–25% 31% 近三分之二的视频游戏34%的观察者没有观看任何直播内容观察者至少消费一些流,纯粹专注于视频上- 25%–50% 13% 实时内容。查看次数最多的内容通过观看所有年龄组的时间 电子竞技锦标赛,这也吸引了 体育场馆的观众倾向于观看游戏视频点播电视广播。年轻观众投入 两者都是最多的观看时间,而且他们观看的最大比例 时间,到个人游戏内容。 18岁以下的青少年也可能会花费 Signifi不能花费大量的时间(如果不是更多的话 需求(非直播)内容。那些观看实时流的观察者 显著比fi更长的内容谁不。 “这是很棒的游戏玩法。这是预告片。有点 超过18-25岁)观看个人创作者和出版商社区” 游戏内容,但没有可用的数据 在这个人口统计学上。YouTube游戏和VR、内容与合作伙伴关系全球主管 OC&C视频游戏生态系统的增长:游戏作为媒体的新角色|11 玩家观看视频游戏内容的每周花费小时按类型和年龄划分,2018年 电子竞技锦标赛个人游戏内容 26-35岁 68%32% 18-25岁 50%50% 3.42hrs 2.41小时 46-60岁 60岁以上 72%28% 71%29% 1.76小时 36-45岁 76%24% 0.90小时 0.48小时 作为游戏流收视率的整体频率 下降,电子竞技占据越来越大的份额花在观看游戏上的总时间。 资料来源:LimelightSurvey[2018,法国,德国,日本,韩国,英国,美国, fi实地考察于2018年1月12日至14日进行,n=3,000,所有性别18+] 12|OC&C视频游戏生态系统的增长:游戏作为媒体的新角色 视频游戏内容平台 YouTube游戏和Twitch是领导 视频游戏 流式传输平台 视频游戏内容通常通过 平台,其中包含上传和实时的混合游戏内容。 最大的两个平台是YouTube游戏(由Google拥有)和Twitch (由亚马逊拥有)-Twitch更专注于直播,而YouTube 有较高比例的点播内容。受众组成 对于这两个平台,进一步揭示了观众的人口统计数据-Twitch是更年轻,更多的男性偏见-表明直播观众 也以这种方式偏斜。 流媒体平台通常具有聊天功能,允许观察者发表评论在视频上,并与拖缆和彼此通信。其他常见 功能包括允许观众向 流光和看到有多少其他人正在观看相同的流的能力。 领先游戏内容平台-2019年第四季度 业主:业主: EstablishedEstablished 2015年8月2011年6月 小时观看小时观看 125亿23亿 Facebook游戏 业主:业主: EstablishedEstablished 2016年1月2018年6月 小时观看小时观看 1亿无数据 来源:Streamlabs,YouTube内部数据,Newzoo,全球 OC&C视频游戏生态系统的增长:游戏作为媒体的新角色|13 流观察者往往是 绝大多数年轻男性,Twitch有一个更年轻的和更多的男性观众 由于更专注于生活内容。 在线游戏流服务人口统计 35+ 19%81%Under 35 Female男性100% YouTube游戏更关注上传的视频,而