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2024互动影游发展报告-《完蛋》开启新纪元

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2024互动影游发展报告-《完蛋》开启新纪元

完蛋》开启新纪元 02互动影游发展报告 娱乐资本论出品 互动影游的未来趋势 目录 互动影游解码 互动影游市场洞察 互动影游的创作与营销 互动影游解码 引言 一部爆款作品可以开启一个行业的新时代,就像《愤怒的小鸟》打开了智能手机的大门。对于互动影游来说,《完蛋!我被美女包围了!》就是这样的作品。2023年10月18日《完蛋》上架,凭借全球排名前100名的流水、上千万的充值额,令无数玩家、游戏制作者、资本侧目。 之前,互动影游品类也偶有《隐形守护者》《飞跃19号房》等佳作,但总体来说,没有跳出游戏圈之外,获得更广泛认知。 《完蛋》的成功证明了:题材方向比制作水平更重要;用户对影 游整体宽容度较高,但也对剧情等提出了更高的要求。 后《完蛋》时代,互动影游团队规模收缩,成本控制,以多元化题材,快餐式,流水线式批量复制,买量营销和出海逻辑 都跟微短剧有不少相似之处。这正在日益成为影游普及的拐点。 这份报告,来源于娱乐资本论系列原创调查报道,并增添了数十家团队一手资料,有助于您一览互动影游行业的全貌。 什么是“互动影游” “互动影游”可以定义为介于影视和游戏之间的一种文化产品,它既有以影视剧叙事手法展现的故事,也有游戏才具备的互动玩法。 在传统的认知中,互动影游往往被看作是电影和电视剧的延伸,其核心价值在于提供一种沉浸式的观看体验。这种模式下,互动影游更侧重于“影”,即视觉和叙事的呈现,而游戏的互动性则相对次要。 自《完蛋》出现后,业界对互动影游的定义开始发生转变,它的剧情演进不再是 “动态PPT”,而是更倾向于“游”的元素,注重情节和脚本的设计,将玩家的参与度和沉浸感提升到了一个新的层次,也获得了此前对此不感兴趣的“硬核”游戏玩家的关注和尊重。 从互动“文”游走来 1970年代,电脑不能显示复杂的图形,人们不得不在文字交互中“脑补”剧情。1984年的《银河系漫游指南》标志着文字冒险游戏走入大众视野。 90年代,联机游戏最开始仍然是文字的,被称为MUD。 经典作品有《北大侠客行》和《万王之王》等。 文字冒险游戏需要玩家仔细阅读文本,手动输入命令来与游戏互动。这种形式强调了玩家的想象力。 随着技术的发展,文字一度被声光电刺激掩盖了光芒。但是在游戏成为“第九艺术”的过程中,叙事能力再度引起了行业重视。对互动影游来说,如果仅仅依靠画面选角,但是情节空洞,选择肢过少,流程太短,都会引发差评。 目前:恋爱模拟为王 目前市场上的互动影游大致分为两大类: 剧情沉浸模拟向,如《隐形守护者》《神都不良探》《飞越13号房》等:通常有着更偏向于影视剧的扣人心弦的故事情节和丰富的人物设定,满足那些喜欢探索故事线、追求沉浸感和角色扮演体验的玩家。 恋爱体验模拟向,以《完蛋》为代表:通常有着更偏向短剧的对恋爱经历和社交互动的模拟,满足那些追求浪漫情感体验,特别是补偿现实社交缺憾的玩家。 去年,Steam平台上线的独立游戏数量超过一万款,其中包括几千款国产独立游戏。在这个竞争激烈的环境中,《完蛋》和《飞越》双双进入了国产销量榜前十名,显示出互动影游的巨大潜力。 互动影游市场洞察 市场增长逻辑:宅经济 中国和日本的人口结构发展趋势高度相似。数据显示,中国2017年和2030年人口年龄结构分布分别和日本 1991年和2013年人口年龄结构分布高度相似。 男女不恋爱,但�求亲密关系:日本《2021年出生动向基本调查》报告称,18-34岁的女性中,处女率高达49.4%。18-34岁的男性中,童男率高达44.2%。其中有46%的20岁男性没有谈过一次恋爱,而30多岁的男性中,也有41.2%的人没谈过。 核心用户群体增加:日本30-49岁年龄段人口消费能力、消费时间增加,成为游戏娱乐最大的群体。2016年50-59岁群体的游戏消费倾向的用户分布, 更接近于2011年40-49岁年龄层,表明游戏消费倾向并不会随着年龄或者生活状态快速变化,游戏消费倾向具有较长的生命周期。 结论:中国宅人群体刚刚处于日本2008年左右,他们 会在6年内迅速扩大,并形成稳定的消费习惯。 市场增长逻辑:全新体验 互动影游市场的增长逻辑,在于其开拓了游戏和影视受众的增量市场,对传统玩法进行创新升级,并通过提供全新的娱乐体验来革新玩家的认知。 他们愿意忍受素材的拍摄质量不及精雕细琢的影视剧作品,这一点跟微短剧受众类似;但他们也无法接受被作者和编者“安排”的情节和命运。 �望更加个性化、参与感更强的娱乐方式的人,构成了互动影游的消费主力。 互动影游打破了传统游戏和影视的界限,对于喜欢探索剧情,但欠缺“脑补”能力而无法尽兴游玩Galgame、RPG等游戏的人无疑是一大福音。 而互动影游的游戏属性,也意味着引入社交功能、成就系统和玩家反馈机制等新玩法,是直接追剧无法替代的互动体验。 用户画像:当下是谁在玩 娱乐资本论总结了在Steam、TapTap等主流社区上,最受关注和已经上架的游戏,分男性向和女性向进行分析。以下载量、评论等作为热度依据,可以看到男性向的恋爱模拟类影游在调查期限内“大杀四方”,但一些经典的高水平、大制作产品也体现出长尾的能量。 通过娱乐资本论记者所在的互动影游玩家社群观察,可以发现典型的统计学特征:90后或00后,居住在一线及沿海大城市的男性玩家。 我们选择了多款跟《完蛋》类似的男性向互动影游,以及主要的女性向影游,逐一分析其粉丝基本构成,评论风格和关键字。我们发现,玩家对人物形象的选角、剧情是否“降智”、情节复杂度等多方面因素都有非常高的要求和期待。 同时,娱乐资本论也根据我们采访的互动影游从业者、开发 者的用户洞察,试着为行业进一步勾勒用户群像。 主要已上线产品:男性向 主要已上线产品:女性向 社区用户画像 观点·词云 通过在我们统计的几款典型的互动影游的Steam评论区抓取数据,我们获得了对不同游戏评论区体现的主要观点的词频,并将其做成了词云。 同时,我们也会展现这些游戏下的一些高赞评论,以反映玩家的情绪和感受。 完蛋!我被美女包围了! “买爆!太逆天了我*!太逆天了!我终于明白女生为什么喜欢爽文和言情了,妈妈呀,在哥布林洞穴里住了二十几年,从来没有女生对我这么好,这么体贴这么主动,一个个都这么漂亮,我怎么选 啊!!!!!!!!” “如果现实残酷,活在虚幻里也许也不错” 美女,请别影响我学习 “要是能再大点尺度就好了,不一定非要是成人内容, 就是剧情再爽点就好了” “玩了这个之后看到很多漂亮的小姐姐确实很爽,但是还是有一些缺点,就是不能以我自己的想法和小姐姐聊天,得按照剧情设定来,可以选择的选项也有局限性,玩游戏是为了掌控这个游戏,而不是被游戏掌控。” 自豪!美女全攻略 “玩了第一章,剧情幼稚脑残割裂,代入感差,男主的*声线能不能换一换,太出戏,为什么还给你好评,因为妹妹长得不错” “我感觉吧,从封面上看,女角色们的长相,还是可以的。但是我玩了之后,突然那段剧情给我雷死了,剩下的游戏剧情我是张着嘴玩完的。为什么要做一个好看包装的‘屎’呢?为什么剧情这么奇葩,这么不合乎逻辑?我已经无力吐槽,雷的我半天说不出来话。如果你从未经历过尴尬的场面,就玩这个游戏吧。” 拜托!明天和我恋爱吧 “制作人既不懂剧情,又不懂做游戏,还不懂男生,连土狗都不懂,哪怕您去抄抄短视频啊,硬舔真的太尴尬了。这水平他*的也能得到做项目的机会,老板也是个傻*。可惜了这几个大美女了。” “为什么青梅竹马一定要是这种长不大的性格,换个 正常点的会更让人心动” 完蛋!我也能追到美女了! “神作!6块钱一个漂亮妹子跟你含情脉脉玩两个小时 还能把保证金退了神作啊!” “神作66分钟通关了还能退款” “流程比我室友都短,玩完还能退款” 都要!小孩子才做选择! “已申请退款……模仿完蛋的既视感太过于强烈。本身完蛋作为真人恋爱影游爆火的第一作,被后续同类型作品模仿借鉴是很正常的事情,像根据章节完整度获得非功能性道具、鼠标选项和好感度增减造型、点选物品探索环境获取信息等,都给人很强的完蛋既视感,这些虽然模仿了,但是不太影响游戏体验,只体现出制作组懒。但是其中还有些硬抄还抄得很差的部分;选项不够清晰,玩家初见选择时无法做出符合自身想法的行动选择等,这些就很明显体现出制作组不仅懒而且自身水平差,还不动脑。” 与君心动时(女性向) “五星好评,我实在是太喜欢了!!!首先,我觉得故事情节设定的很好,作为女主,需要胆大心细有头脑,才能活下去!注意,是活下去!而不是谈恋爱!再夸一点就是,交互式电影的模式,非常有代入感,比什么二次元和纯文字好得多。说这游戏不好的那些人,是抱着恋爱的心态玩的,根本没领略到这个游戏的精髓。” “我发誓,这绝对是我玩过乙女游戏里最好玩的没有之一。真人唉!满足了我对男主的所有幻想!一大批帅哥疯狂袭来!青梅竹马医生,果决冷漠少帅,留洋归国少爷,痴心不改会长……我只能说,基本上,颜值全都高的一批!关 键是都是我喜欢的菜啊啊啊啊啊啊!不得不说,就连反派智商超高的boss都巨帅!不仅如此,剧情也不错,没有什么太蠢的剧情,通关没问题,这可是我第一次在乙女游戏上花钱!” 开发者洞察 互动影游玩家的信息传播获取能力强,舆论发酵速度快。尽管他们平时在互联网上发声不多,但获取信息的能力非常强。互动影游的代入感和沉浸感让他们愿意花费30多块钱购买十多个小时的游戏体验。 许多玩家是大学生,他们在玩游戏时常常面临网络不佳和电脑内存不足的问题。如果游戏程序太大,用户流失的风险很高。开发者需要优化游戏的运行要求,确保更广泛的用户基础。 “影游的玩家都特别的可爱和单纯,喜欢就一个劲地夸你,不喜欢就骂你两天两夜。之后的创作中,我们会更顾及玩家的感受和选择的深刻程度,多和玩家沟通。” ——帝皇今 市场规模测算 结合用户画像,我们可以管窥互动影游未来的市场规模发展空间。 根据最新的人口普查数据,中国90后和00后的总人口数可达4-5亿,其中居住在一线及沿海大城市的人口比重逐步上升。2010年代,我国人口进一步向大城市聚集,到2020年,“北上广深”人口总量突破8300万人,占全国总人口的5.8%。这意味着互动影游的潜在用户群体过亿将没有悬念。 2018年1月,Steam中国用户总数突破4000万,首次超过美国,成为平台最大的用户群体。根据Steam发布的2024年2月软件及硬件调查报告,简体中文用户占比单月暴涨7.62%,创历史最大单月涨幅。同时,简中用户取代英语用户,成为Steam占比最高的玩家群体。 近几年,国内互动小说涌现出三大平台:拥有大厂背景的1001和异次元,以及专注于女性向互动游戏的橙光。以橙光为例,早在2013年就通过宫斗主题的《清宫计》获得800多万用户,在当时是一个天文数字。此后 《潜伏之赤途》《衡水中学连环虐杀》分别被成功影游化(前者即隐形守护者原作);近年的《逆袭之星途 闪耀》《后宫三千人》《好色千金》《仙泣》用户量分别达到4000万、2200万、1180万和600万。 互动影游的创作和营销 当前市场参与者 互动影游的火爆吸引了大量的MCN公司和影视公司参与其中。 有从业者透露,在去年11月最火的时候,选角团队忙于为影游项目挑选演员。许多公司寻求合作,覆盖谍战、古装、悬疑、惊悚及女性向等多种类型的互动影游项目。合作模式遍及题材、拍摄、游戏设计、技术开发及发行的所有环节。有时,行业一半以上的头部项目会向少数一两家头部公司高度集中。 传统影视公司与MCN:这些公司依托于自身已有的资源和渠道,开始涉足互动影游。 大型游戏厂商:如网易、腾讯等在游戏设计和开发方面的专业知识,有助于探索大制作和玩法创新。 影视厂商:爱奇艺、B站等厂商长期投入互动影游的开发,但它们起初将影游视为影视IP的衍生品。 独立游戏和Galgame开发商:有丰富的剧情设计和角色塑造经验,为市场注入了新的活力。 微短剧团队:优势在于创意、成本