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2024年移动游戏市场报告

文化传媒2024-03-26-Sensor Tower起***
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2024年移动游戏市场报告

2024年移动游戏市场报告 解析移动游戏市场主要趋势与热⻔策略 ⽬的: 本报告旨在提供对2023年⼿游市场格局的详细⻅解。我们将深⼊分析跨多个应⽤商店、区域、游戏类型和游戏产品模型等多个层⾯的数据。2023年标志着⾏业发⽣了显著转变的⼀年,市场动态发⽣变化、运营实践不断演进、新的游戏类型崛起、⽤户获取⾯临挑战、创新IP合作等现象层出不穷。在这份报告中,我们将彻底调查并解读这些发展背后的数据,阐明这⼀巨变时期⼿游市场的清晰现状。 移动游戏市场趋势03 产品模型细分13 营销趋势19 游戏⻅解26 结论39 单⻚总结42 2|©2024SensorTowerInc.-AllRightsReserved 移动游戏市场趋势 3|©2024SensorTowerInc.-AllRightsReserved 2023全球移动游戏市场趋势 说明:SensorTower统计的数据为AppStore和GooglePlay应⽤商店中的IAP预估值,数据不包括⼴告变现收⼊、中国⼤陆第三⽅安卓市场的收⼊以及⼚商官⽹等⽀付渠道产 ⽣的直付收⼊。SensorTower平台所展示的收⼊均为发⾏商净收⼊,已扣除15-30%的税费和应⽤商店服务费。 数据来源为游戏情报产品,游戏情报是SensorTower⽤于⼿游市场分析的专属产品,排除了应⽤商店中被归类于游戏,但本身并不是游戏的应⽤,如Discord、Xbox等。SensorTower的游戏情报数据⽬前已经覆盖游戏类别95%的收⼊和72%的下载量。 65亿 333亿 AppStore2023下载量 双平台 总收⼊同⽐增⻓/减少 -10% GooglePlay2023下载量 AppStoreGooglePlay 总下载量同⽐增⻓/减少 -6% -11% $342亿 $195亿 AppStore2023收⼊ GooglePlay2023收⼊ AppStore0% 2023年对移动游戏市场来说是⼀个充满挑战的⼀年。与去年相⽐,全球两⼤应⽤商店的总下载量都出现了下降。AppStore的下载量减少了6%,⽽GooglePlay则经 历了更为显著的11%的降低。 GooglePlay的游戏收⼊下降了6%,⽽App Store的收⼊保持不变。 这些宏观⽔平的下降主要是由Android平台上的游戏业务表现驱动。对微观趋势的深⼊探讨揭示了⼀个更加复杂的画 ⾯,某些类型、地区、发⾏商、线上活动和营销实践中出现了明显的突出者和 赢家。 -6% GooglePlay -2% 双平台 全球⼿游下载量下降,常⻘游戏表现稳定 2023年收⼊排名前10的⼿游类型-全球,AppStore和GooglePlay ©2022SensorTowerInc.-AllRightsReserved 街机解谜模拟 ⽣活⻛格 桌⾯射击 2.1B 2.1B 2.1B 3.9B 3.6B -4% 6.0B 7.8B 7.4B 7.2B -9% 9.8B 2022 11.8B -17% 2023 -6% -16% 2023年的⼿游市场,下载量同⽐下降了10%,主要是由于⽤户获取成本的上升,凸显了发⾏商在与⽬标受众建 ⽴联系⽅⾯的挑战。 解谜类游戏同⽐仅下降6%,这要归功于年轻游戏 《BlockBlast》和《RoyalMatch》,以及现有的热⻔⻓ ⻘游戏如《CandyCrush》和《Gardenscapes》。解谜类游戏通过线上活动和运营保持了现有⽤户群的强劲表现。这⼀策略被证明是全年最有效的策略之⼀,体现了保持现有玩家参与度的重要性。 桌⾯类游戏也相对保持较好,同⽐仅下降4%,像 1.9B 体育1.9B 1.7B 动作2.0B 1.7B 策略1.7B1.6B 1.5B 竞赛1.6B -8% -7% -15% -2% +4% -10% 下载量同⽐下降 《LudoKing》和《Uno!》这样的热⻔游戏继续吸引玩家。这些类型的成功强调了品牌知名度在降低⽤户获取成本 ⽅⾯的作⽤。 模拟(-17%)、动作(-15%)和街机(-16%)类游戏都经历了显著下滑。这些类型传统上依赖于超休闲游戏的下载量,增加的CPI对利润较低的游戏影响最⼤。 02B5B7B10B12B 下载量 全球⼿游下载量回归到疫情前⽔平 2019年-2023年不同产品模型⼿游下载量-全球,AppStore和GooglePlay ©2022SensorTowerInc.-AllRightsReserved 6.0B 5.0B 4.0B 下载量 3.0B 2.0B 超休闲 -14%YoY 休闲 -10%YoY 混合休闲 -2%YoY 疫情时代引发了⼿游下载量的激增,尤其是在休闲和超休闲游戏。这种激增是由全球各地⼈们在封锁期间寻求娱乐所推动的。然⽽,那些巅峰时期已经过去,现在⾏业正在过渡到⼀个以CPI上升和⼿游市场饱和为特征的新时代。 超休闲游戏下载量同⽐下降14%,同时休闲类别也出现了下滑,同⽐下降10%。 混合休闲游戏(结合了超休闲游戏的画⻛、简单的游戏性、⼴告收⼊和应⽤内购买)尽管下载量同⽐略有2%的下降,但仍是⼀⼤亮点。像《MagicTiles3》和 《Survivor.io》采⽤混合休闲模式,通过简单的玩法和多元货币化策略吸引了⽤户。 以Netflix订阅服务为代表的特定权限游戏已开始出现, 中度 1.0B-7%YoY 但⽬前市场份额仍很⼩。 特定权限 Q12019 Q22019 Q32019 Q4 Q12020 Q22020 Q32020 Q42020 Q12021 Q22021 Q32021 Q42021 Q12022 Q22022 Q32022 Q42022 Q12023 Q22023 Q32023 Q42023 2019 0+180%YoY 全球⼿游内购收⼊下降2%;休闲游戏逆流⽽上 2023年收⼊排名前10的⼿游类型-全球,AppStore和GooglePlay ©2022SensorTowerInc.-AllRightsReserved 20222023 RPG 策略棋牌解谜模拟射击体育动作 US$3BUS$3B US$3BUS$3B US$2BUS$2B US$1B US$6B US$7B US$6B US$7B +2% -13% +7% US$11BUS$10B US$15BUS$14B +18% +10% -10% -10% 从收⼊⻆度来看,总体同⽐略有下降(-2%),但各种游戏类型的分布发⽣了显著变化。 休闲游戏以简单的玩法机制⾯向⼴泛受众,通常旨在维持玩家参与度来增加收⼊。此排名体现了在货币化⽅ ⾯,休闲游戏取得了越来越⼤的成功,这与⾯向中度玩家群体的游戏类型收⼊下降形成对⽐。 棋牌类游戏表现最为亮眼,同⽐增⻓18%,尤其得益于 Scopely的《MONOPOLYGO!》游戏。 解谜类游戏同⽐也增⻓了10%,主要得益于《RoyalMatch》、《CandyCrushSaga》和《Gardenscapes》的强劲表现。这些都是成功保持⾼留存率和游戏货币化的 ⻓⻘休闲游戏。 US$2B 街机US$2BUS$2B M 桌⾯US$908M US$967+7% +7% -3% 收⼊ -2% 同⽐下降 US$3BUS$6BUS$9BUS$12BUS$15B 收⼊ 动作⼿游同⽐上涨7%,其中像《Survivor.io》这样的混合休闲游戏有效留住了玩家并增加了收⼊。 RPG、策略和射击等中度游戏类型同⽐下降10%到13%。 全球休闲游戏收⼊同⽐增⻓8% 2019年-2023年不同产品模型⼿游收⼊-全球,AppStore和GooglePlay ©2022SensorTowerInc.-AllRightsReserved US$10B US$8B 休闲混合休闲中度 中度 -9%YoY 从产品模式的⻆度来看,移动游戏朝"休闲化"发展的趋势越来越明显。 休闲玩家群体⼀般喜欢轻松幽默、玩法直⽩的游戏,能给他们快速带来娱乐体验和获得感。这部分⼈群通常不会⾃诩为“游戏玩家”。 相⽐之下,中度玩家则是渴望深度体验,⽐如《暗⿊破坏神:不朽》或《英雄联盟⼿游》。他们期望可以沉浸其中,⻆⾊有明显的成⻓空间。中度玩家愿意在游戏上 收⼊ US$6B US$4B US$2B 休闲 +8%YoY 混合休闲 2019 Q22019 Q32019 Q42019 Q12020 Q22020 Q32020 Q42020 Q12021 Q22021 Q32021 Q42021 Q12022 Q22022 Q32022 Q42022 Q12023 Q22023 Q32023 Q42023 Q1 +30%YoY 花费更多时间和⾦钱,但要吸引这部分受众也更具挑战性。 在如今的市场环境下,数字⼴告主⾯临⽆法⾼效精准触达⽬标受众的挑战,所以趋势正在向迎合休闲玩家群体转变。中度游戏正开始感受到这种转变的冲击,全球收 ⼊同⽐下滑9%就是⼀个体现,我们称这种现象为”休闲化趋势”。 值得注意的是,混合休闲游戏因此⽽⼤热,收⼊同⽐猛增30%。这种成功得益于结合了超休闲游戏的画⻛和简单游戏性,同时借鉴中度游戏的⻓线运营模式和变现⼿段等特点。 ⼿游下载量出现全球性下滑,亚洲以外地区收⼊逆势增⻓ 2023年不同市场⼿游下载量/收⼊增⻓率-AppStore和GooglePlay ©2022SensorTowerInc.-AllRightsReserved -14%下载量 +1%收⼊ 北美洲 -12%下载量 +7%收⼊ 欧洲 -8%下载量 +8%收⼊ 中东 -10%下载量 -6%收⼊ 亚洲 尽管全球下载量和收⼊分别同⽐下降10%和2%,但各地区市场数据的分布揭示了⼀些不同的趋势。 中东市场收⼊增⻓8%,主要受益于《WhiteoutSurvival》和《万国觉醒》等中度策略游戏的推动。 欧洲市场尽管下载量下降12%,但收⼊却增⻓7%,以 《CandyCrushSaga》和《Gardenscapes》等休闲解谜游戏为主⼒。 -8%下载量 +4%收⼊ 拉丁美洲 -8%下载量 -4%收⼊ ⾮洲 -15%下载量 -5%收⼊ ⼤洋洲 拉丁美洲市场收⼊增⻓4%,得⼒于《使命召唤⼿游》和《GarenaFreeFire》等中度射击游戏。 相⽐之下,北美洲和欧洲市场正遭受下载量⼤幅下滑的冲击,原因是⽤户获取成本不断攀升。 亚洲市场也出现了明显的反转,下载量和收⼊分别下降 10%和6%。 关于下载量估计的说明 我们的估计包括2023年iPhone、iPad和GooglePlay在全球范围内的下载量。不包括Apple预装和Google预装应⽤。我们只统计独⽴安装数。Android估计不包括第三⽅商店。 欧美偏爱休闲游戏,亚洲中东拉美偏好中度 2023年不同市场⼿游产品模型收⼊份额-AppStore和GooglePlay ©2022SensorTowerInc.-AllRightsReserved 19% 79% 2% 52% 44% 4% 42% 54% 5% 60% 36% 4% 44% 53% 3% 休闲中度混合休闲 亚洲 欧洲 拉丁美洲 北美洲 中东 0%25%50%75%100% 对宏观市场趋势的考察,我们将重点关注按地区细分的产品模式在收⼊市场份额的分布情况。 欧洲和北美市场表现出对休闲游戏的偏好,⽽在亚洲、中东和拉美市场,中度游戏占据更多总体⽀出。像 《GarenaFreeFire》和《英雄联盟⼿游》这样的中度游戏在过去⼏年⾥在这些市场取得了相当⼤的突破,表明拉美和中东为中度游戏提供了增⻓机会。 拉美市场占据着最⼤份额的混合休闲游戏收⼊,其中巴 ⻄贡献了相当⼀部分。总的来说,混合休闲游戏在全球范围内维持着3%⾄5%的相对稳定市场份额。 各地区收⼊排⾏前10的⼿游格局差异巨⼤ 2023年不同市场⼿游收⼊排⾏-全球,AppStore和GooglePlay 说明:和平精英是PUBG