您的浏览器禁用了JavaScript(一种计算机语言,用以实现您与网页的交互),请解除该禁用,或者联系我们。[点点数据]:2024年全球二次元移动游戏市场研究报告 - 发现报告
当前位置:首页/行业研究/报告详情/

2024年全球二次元移动游戏市场研究报告

文化传媒2024-11-04-点点数据在***
AI智能总结
查看更多
2024年全球二次元移动游戏市场研究报告

全球二次元移动游戏市场研究报告 2024年 报告摘要 二次元移动游戏已面临亟待转型的风口增量空间在于泛用户向核心用户的转变 2024H1中国二次元移动游戏收入规模(仅AppStore)环比上升5.44%,但环比产生了约0.65%的下滑;2024H1海外二次元移动游戏市场收入规模约211.7亿元,环比下降 6.46%。就目前这个阶段而言,以中国厂商米哈游、日本厂商Cygames所主导的二游市场,已基本将现阶段的玩家需求做到了极致,但也同样使得玩家的体验趋近于同质化,势必需要新的突破与转型。在近年来,头部二游确实吸引了非常大量的二游泛用户,而从长远角度来看,头部产品终究会显现颓势,而只关注头部产品的泛用户也终究会出现头部产品无法满足的需求,抓住这部分用户的个性化需求,来逐渐扩大价值用户、核心用户的圈层,才是二游真正的潜在增量点。 本篇报告核心观点摘要 2024H1中国二次元移动游戏收入规模(仅AppStore)环比上升5.44%,但环比产生了约0.65%的下滑。但细看每年新游发布最为集中的暑期档(同时又因为以往暑期档发布的新游较多,所以暑期档同样也是老游戏的“周年庆”这类大版本更新最为集中的时间段),产生了约3.85%的收入上涨。这意味着玩家对二次元移动游戏仍保持着充沛的热情。 进口二次元游戏市场份额紧缩,但仍在对国产二游起促进作用;恋爱养成玩法成最具竞争力赛道,策略卡牌则依旧最受中小厂青睐;营收榜单尚未走上固化常态,头部产品也常受到冲击; 2024H1海外二次元移动游戏市场收入规模约211.7亿元,环比下降6.46%,玩法创意与游戏性是打开东亚地区以外市场的重要手段;日本独占海外二次元移动游戏60%以上市场份额,产业成熟的关键在于塑造IP。 二次元移动游戏本质是“小品类”,几乎不存在更细分的赛道,产品间竞争的是综合评分;用户增量触顶只是现阶段的困境,下一阶段用户增量的空间在于将泛用户向核心用户的转变。 来源:点点数据自主研究及绘制 2 ©2024DianDian.AllRightsReserved. 3 01 中国二次元移动游戏市场概况 02 海外二次元移动游戏市场概况 目录 catalogue 03 典型二次元移动游戏产品解析 04 二次元移动游戏发展趋势 ©2024DianDian.AllRightsReserved. 二次元移动游戏的定义与特征 二次元并没有明确的表象定义,其核心本质是“一种群体认同的文化属性” 二次元移动游戏主要特征概览 二次元移动游戏特征 文化影响 受日本的动画、漫画、游戏、轻小说等文化产品的影响,二次元与ACGN有着密不可分的联系。需要明确的是,虽然二者常被用于互相解释,但并不等同。二次元侧重于一种文化属性,而非作品体裁。 ※部分产品虽然最初并不被认为是二次元游戏,但在其迭代过程中产生了向二次元文化靠拢的偏向性,并逐渐被二次元玩家群体认可,从而在现如今也纳入了二次元移动游戏的范围。 核心塑造 通过角色立绘、角色建模、角色配音、剧情推进、战斗玩法等方面,以打造角色为核心,来建立玩家与角色之间的感情链接。 画面风格 早期以日本动漫风格为主,但随着文化的发展,部分韩漫、国漫等画面风格,也逐渐被玩家认可为二次元。 游戏玩法 二次元移动游戏发展至今已包含了各种各样的玩法,其中以卡牌战斗、ARPG、恋爱养成等玩法最为主流,不限定PVP与PVE。 商业模式 以抽卡(也称为扭蛋、Gacha)为最主流的商业模式,其底层逻辑十分契合斯金纳箱的实验原理。 玩家群体 在行业共识中,往往会将玩家区分为“核心二次元玩家”和“泛二次元玩家”。这两类玩家的最大区别在于对二次元文化的喜好程度及愿意为之付出的程度(包括时间与金钱)。 本次报告中所涉及的“二次元移动游戏”,皆满足以上特征。但并不代表只要满足了这些特征的产品,就是二次元移动游戏。 ※另一种主流观点也同样适用于本报告:即主要目标受众群体为“核心二次元玩家”的移动游戏产品,可以认为是“二次元移动游戏”。 来源:点点数据自主研究及绘制 4 ©2024DianDian.AllRightsReserved. 中国移动游戏市场主要二次元移动游戏汇总 以下排名不分先后 崩坏:星穹铁道 重返未来:1999 铃兰之剑:为这和平的世界 龙珠激斗 梦想协奏曲!少女乐团派对 忘川风华录 深空之眼 少女前线:云图计划 山海镜花 晴空双子 原神 以闪亮之名 绝区零 奇迹暖暖 牧羊人之心 阴阳师:百闻牌 悠久之树 灵魂潮汐 锚点降临 异尘:达米拉 火影忍者 命运-冠位指定(FGO) 尘白禁区 血族 约战:精灵再临 阴阳师:妖怪屋 千年之旅 东方归言录 圣境之塔 依露希尔:星晓 恋与深空 碧蓝航线 战双帕弥什 机动战队大作战 灌篮高手 雀姬麻将 高能手办团 纯白和弦 白夜极光 星之翼 世界之外 闪耀暖暖 恋与制作人 姬魔恋战纪 坎公骑冠剑 魂器学院 机动战姬:聚变 少女前线2:追放 七人传奇:光与暗之交战 雷索纳斯 明日方舟 火影忍者:忍者新世代 无期迷途 少女前线 公主连结Re:Dive 行界 幻塔 猫之城 交错战线 艾塔纪元 阴阳师 崩坏3 第七史诗 永远的7日之都 另一个伊甸:超越时空的猫 启源女神 世界弹射物语 环行旅舍 拂晓 如鸢 光与夜之恋 女神异闻录:夜幕魅影 物华弥新 战舰少女R 斯露德 凹凸世界 绝对演绎 绯色回响 纳萨力克之王 胜利女神:NIKKE(无国服) 绝区零 白荆回廊 圣斗士星矢 映月城与电子姬 游戏王:决斗链接 偶像梦幻祭2 雾境序列 炽焰天穹 蔚蓝档案 Mementomori (无国服) 鸣潮 未定事件簿 时空中的绘旅人 影之诗 四叶草剧场 灰烬战线 欢迎来到梦乐园 奇点时代 光隙解语 赛马娘 (国服iOS已下架) 来源:点点数据自主研究及绘制 5 ©2024DianDian.AllRightsReserved. 中国二次元移动游戏发展历程 短期内就完成了从代理海外游戏到自研国产游戏的华丽转身 2013 20142015 201620172018 2019 20202021202220232024 扩散性百万亚瑟王 崩坏学院2 奇迹暖暖 阴阳师碧蓝航线约战:精灵再临 明日方舟 原神幻塔无期迷途崩坏:星穹铁道 绝区零 由盛大游戏代理的《扩散性百万亚瑟王》被誉为中国二游玩家的启蒙之作,奠定了多个影响后世作品的重要元素,如:精美 立绘、CV配音、抽卡养成、异步社交、社区文化等。 血族 海外代理二游与国产自研二游同步快速发展,用户规模也快速增长,并逐步形成了核心受众圈层以及群体共识。 命运-冠位指定 崩坏3 战舰少女R 乖离性 少女前线 恋与制作人 战双帕弥什 公主连结 少女前线: 深空之眼 重返未来: 鸣潮 百万亚瑟王 云图计划 1999 第一批破圈的国产二游在这个阶段集中爆发,多款产品直至今日仍保持着良好运营。 游戏的破圈也迅速将“抽卡”这一概念从核心受众传播至泛用户,“泛二次元玩家”这一概念被正式提出。 《明日方舟》大胆采用了塔防玩法和末世题材,打破了当时二游在玩法上停滞不前的市场现状。 2020年《原神》的横空出世,让“二次元移动游戏”再次大幅扩圈,核心二次元玩家与泛二次元玩家数量都迎来了大幅的增长。其超强的营收能力也让各大游戏厂商趋之如骛。但往后的几年,虽然也有一些优秀二游的问世, 但始终与《原神》存在一定的差距。直到米哈游于2023年4月推出的《崩坏:星穹铁道》再次引爆市场,成为与《原神》并驾齐驱的头部二游。 但就过往10年的二游变迁来看,每隔2~3年就会产生一波新的趋势。但从2020年至今已过去4年,目前尚未出现下一个明确的新变化。 来源:点点数据自主研究及绘制 6 ©2024DianDian.AllRightsReserved. 中国二次元移动游戏市场收入规模 市场规模同比少幅收缩但暑期档热情不降反增 2024H1中国二次元移动游戏收入规模(仅AppStore)环比上升5.44%,但环比产生了约0.65%的下滑。但细看每年新游发布最为集中的暑期档(同时又因为以往暑期档发布的新游较多,所以暑期档同样也是老游戏的“周年庆”这类大版本更新最为集中的时间段),产生了约3.85%的收入上涨。这意味着玩家对二次元移动游戏仍保持着充沛的热情,特别是今年暑期档各品类大作频发的情况下,二次元移动游戏并没有受到太多来自市场其他品类的挤压。点点数据认为,从长远来看,二次元移动游戏仍是中国手游市场上最炙手可热的重点赛道之一。 2024年中国二次元移动游戏市场收入规模(仅AppStore) 5.44% 暑期档(6-8月)收入规模 (仅AppStore) -5.77% 82.477.781.9 3.85% 32.934.1 2023H12023H22024H1 中国二次元移动游戏市场收入规模(亿元/人民币)(仅AppStore)环比增长率 2023年暑期2024年暑期 中国二次元移动游戏市场暑期档收入规模(亿元/人民币)(仅AppStore) 7 注释:1、中国移动游戏市场统计范围:仅包含在中国大陆地区上线的移动端游戏,不包含PC端、游戏主机端或其他硬件平台上的游戏(例如一款游戏同时发布了移动端版本、PC客户端版本和游戏主机端版本,本报告也仅统计移动端版本的相关数据);2、收入规模包含统计范围内用户消费的总金额,不包含广告变现、第三方充值等其他收入模式;3、本报告中后续涉及的“中国移动游戏收入”相关的统计数据,都以此标准进行统计;4、部分数据可能会在点点数据2024年相关报告中做出调整。 来源:中国移动游戏市场收入规模是综合了点点数据、企业财报、专家访谈,根据点点数据统计模型核算所得。 ©2024DianDian.AllRightsReserved. 二次元移动游戏商业模式分析 可以毫不避讳的说“角色”是二次元移动游戏成立的核心关键 “抽卡”这一付费模式,又被称为gacha,可以认为其最初的模型来源于“扭蛋机”这类线下玩法。曾有多位从业者/分析师用“斯金纳箱”这个著名的实验来佐证抽卡行为的成瘾性,诚然这两者确实有一定的联系。但另一方面,点点数据认为,除了类似“斯金纳箱”这一在“抽卡中”获得快感的行为外,还有一个重要的影响因素是玩家于“抽卡后”获得的社交话题资本,从来带来的社区化扩散。这也自然佐证了另一个二次元移动游戏研发/发行的主流观点:玩家社区对于二次元移动游戏有着极其重要且不可忽视的影响力。 以“抽卡(其中又以抽取新角色为主)”为主要付费点,通过角色塑造与玩家产生情感羁绊是核心推动点,角色的战斗强度更偏向于基础建设 角色塑造 战斗强度 角色形象 角色性格 剧情塑造 新机制/补强现有机制or体系 提高战斗力下限 数值提升/提高上限 角色立绘 特效 CV 角色本身的性格 角色与主角(玩家)的关系/对待主角(玩家)的态度 在剧情中的重要角色的身世背景程度设定 配合活动玩法 (俗称“环境”)展现新机制的强度---释放玩家 的氪金爽感 降低操作门槛 现阶段二游已鲜有粗暴提升数值 8 注释:1、中国移动游戏市场统计范围:仅包含在中国大陆地区上线的移动端游戏,不包含PC端、游戏主机端或其他硬件平台上的游戏(例如一款游戏同时发布了移动端版本、PC客户端版本和游戏主机端版本,本报告也仅统计移动端版本的相关数据);2、收入规模包含统计范围内用户消费的总金额,不包含广告变现、第三方充值等其他收入模式;3、本报告中后续涉及的“中国移动游戏收入”相关的统计数据,都以此标准进行统计;4、部分数据可能会在点点数据2024年相关报告中做出调整。 来源:中国移动游戏市场收入规模是综合了点点数据、企业财报、专家访谈,根据点点数据统计模型核算所得。 ©2024DianDian.AllRightsReserved. 国产vs进口二次元移动游戏 进口二次元游戏市场份额紧缩但仍在对国产二游起促进作用 从下图中可以明显看出,进口二次元游戏