Newzoo的 游戏,电子竞技,直播,云和 Metaverse! 游戏玩家通过玩游戏赚钱的想法并不是什么新鲜事。从历史上看,玩家的这种货币化尝试一直反对出版商服务条款。公司不愿意适度和规范玩家对玩家的交易。 但是,情况正在发生变化。围绕NFT的炒作和诸如AxieInfinity之类的成功故事意味着许多AAA发行商正在努力使游戏对玩家交易合法化。到目前为止 ,结果喜忧参半。就目前情况而言,NFT游戏面临许多挑战: Valve已禁止在Steam上使用基于加密和NFT的游戏,从而抑制了PC上NFT的增长,韩国已禁止在GooglePlay和iOSAppStore上使用基于加密的游戏,从而限制了其中之一的增长移动的支出最高的市场 玩家在游戏中一直在反对NFT,这表明了育碧的幽灵侦察NFT和S.T.A. L.K.E.R.2由于玩家的愤怒而在NFT上回溯。 尽管存在这些挑战,但加密场景渴望参与其中,许多非语音游戏玩家可能不受NFT和皮肤交易的困扰。蒸汽的CS:GO市场仍然很受欢迎。 发行商可能会使用区块链技术在集中式游戏环境中促进更安全和合法的玩家对玩家交易。但是,客户支持可能会出现问题。 尽管如此,游戏发行商还是陷入了困境:许多股东和投资者希望看到 NFT策略,因为他们认为“the下一个大东西”然而,AAA的游戏玩家太空对技术产生负面反应。我们可能会看到 出版商通过在争议较少的名称下添加NFT(类似)技术)来取悦双方。 3.0Bn 2021年全球游戏玩家 而蒂姆·斯威尼和马克·扎克伯格设想的隐喻未来不会在未来几年,这些公司种植的种子将在2022年开始发芽。 Facebook的将品牌重塑为Meta,其新的metaverse-first战略和MetaQuest2's令人印象深刻的2021年销售是商业和消费者对VR再次飙升的兴趣的主要例证。 一些消费者技术的最大的品牌都有耳机在地平线上,包括索尼的PSVR2,苹果的VR耳机,和Meta的寒武纪。这些公司正在利用其庞大的用户群来为Web3.0定位。 虽然今年metaverse的嗡嗡声将推动VR的投资和消费者支出,但公司需要时间来实现一个集成的,几乎连接的世界。为此,metaverse淘金热将在2022年开始达到临界质量。 只有一小群先行者和创新者会脱颖而出,情况往往如此。 阅读Metaverse报告 由于去年的影响,我们预计谷歌和苹果都会在某种程度上开放他们的生态系统。年份Epicvs.Apple诉讼。法官对反转向政策实施了更严格的规定,但目前执法被搁置。Appstore反 从历史上看,转向政策已阻止发布商在平台外投放替代支付系统持有人的生态系统。 苹果声称,它仍然有权从其AppStore以外的第三方支付中收取收入。同时,日本也对反转向实施了限制。为了遵守这些规则,如果用户在应用程序中接受此类权限,苹果将允许发布商通过电子邮件与应用程序用户联系。 这些变化意味着谷歌和苹果将不得不向消费者和出版商开放他们的生态系统 。—不完全但在某种程度上。同时,消费者对服务的需求 像跨平台游戏,云游戏和游戏赚钱一样,给平台持有者带来了更大的压力。 开发人员和发行商—寻求最大限度地提高他们的收入—将越来越多地寻找绕过应用商店支付的方法。我们预计来自这些公司、监管机构和消费者的压力将迫使苹果和Google的打开他们的手 未来几年的平台。 他们只会在2022年开始开放他们的平台,最大的变化发生在2023年及以后。 好莱坞以前曾努力将游戏IP成功地适应其他媒体。但是我们已经最近看到了一系列高质量、商业上成功的视频改编。 这些电影,电视节目和跨游戏促销活动有效地描绘了故事,人物和主题。仅举几例: •(从许多线索 game)和2021年底的奥术给粉丝和评论家留下了深刻的印象。而作为我们已经之前报道过,改编的《最后的我们》(HBO)、《辐射》(亚马逊)、《边疆》等 来了 •来到Fortnite和PUBGMobile,这有助于推广Netflix的奥术到这些games'风扇 •来到GenshinImpact,Fortnite和Fall 伙计们—向粉丝展示单人游戏IP 多人直播游戏。 拥抱者集团的最近的收购狂潮,其中包括IP丰富的黑马漫画目录,进一步强调了不同媒体的固体IP的价值。 我们将继续看到出版商在2022年及以后更加重视构建新的游戏相关IP,并将游戏IP引入其他媒体。 67M 奥术(基于英雄联盟IP)在Twitch发布后的前28天观看。奥术是当月Netflix上38个国家/地区收视率最高的节目。 今年有望成为游戏的迄今为止最大的,当然是在支出方面,但也是在内容方面—在控制台,PC和移动设备上。与COVID-19相关的延迟无意中导致了最拥挤和最令人兴奋的游戏发布日历之一 在最近的记忆中。 从2月开始,从地平线禁止西部和EldenRing到11月贝塞斯达的 Starfield和其间的所有预期冠军,2022年对各种玩家来说都充满了乐趣 。 名册包括新版本(战神仙境传说),旧游戏(生活是奇怪的重新制作系列),港口(手机上的ApexLegends)以及已建立的特许经营权(暗黑破坏神不朽)。 SteamDeck的发布将为PC游戏玩家(以及掌上控制台受众的PC游戏 )带来便携性,而增加的PlayStation5和XboxSeriesX库存将为许多玩家带来新一代的高保真内容。 与此同时,直播运营将继续在免费游戏和移动空间进行创新,让玩家参与进来,并在他们最喜欢的消遣上花钱。 当我们考虑到上提供的不断扩大的标题列表时微软的GamePass(及其日益普及),发布了PlayStation的对服务的迫在眉睫的回答,以及 云游戏变得越来越主流,对于游戏头衔的受众从未如此广泛。 电子竞技市场严重依赖赞助,去年赞助占电子竞技收入的近60%。将所有鸡蛋放在一个篮子里可能会有风险,这就是为什么电子竞技公司正在努力使其收入来源多样化。为此,团队和组织者越来越多地探索直接从粉丝身上获利的方法。 许多人都在关注区块链技术和NFT来实现这些目标。我们是已经开始看到新的电子竞技商业模式出现。到目前为止,电子竞技受众基本上 对区块链和NFT持积极态度。游戏玩家尤其有相反的反应。 这里的区别在于NFT可以直接影响玩家喜欢的游戏,而EsportsNFT创新主要是为了展示粉丝—通常是在电子竞技活动本身之外。 例如,组织通过将忠诚度和奖励计划放在区块链上来创新忠诚度和奖励计划。现在,许多计划允许用户与其他粉丝进行数字商品交易,从而增加了对电子竞技品牌的参与度和个人投资。粉丝也可以在参与 组织的内容,包括在Instagram上发表评论 帖子、观看YouTube视频或在Twitch流中聊天。 像这样的粉丝参与为电子竞技团队和组织建立了影响力和参与度。它还可以为更多的赞助收入打开大门。 电子竞技的与区块链和NFT的关系已经开始蓬勃发展,我们预计全年会看到更多的发展。 虽然移动电子竞技在拉丁美洲和东南亚的增长市场中迅速成名,但随着新的手机游戏以电子竞技为重点进入市场,更成熟的市场也开始参与进来。 自由之火和PUBGMobile在战斗中royale的在移动设备上最普遍。It's这些头衔在新兴市场中非常受欢迎。巨大的球员数量,地区联赛和高辛烷值的国际比赛吸引了数百万观众。 同时,来自全球最大的游戏公司的游戏—腾讯、防暴游戏(也由腾讯拥有)和Moonton(由TikTok的母公司ByteDance)—正在争夺成为体育节目#1移动MOBA +1bn •生裂谷的好处公司在电子竞技发展方面的长期经验,英雄联盟电子竞技和PC的受欢迎程度,以及巴西,日本,北美的许多地区联盟, 东南亚 •(西部的英勇竞技场)是这个星球上最受欢迎的游戏之一,拥有各个级别的比赛,拥有一个拥有1000万美元奖金池的杯子,并且正在向新的地区转移—包括西方—在职业联赛的支持下 •是由其强大的推动 该公司还将目光投向巴西、独联体国家和其他地区。 这些移动电子竞技中的每一个都在不同地区举办锦标赛,吸引了更广泛的电子竞技受众的注意。结果只能对移动电子竞技产生积极影响。观看和玩游戏的人越多,公司投资越多,移动电子竞技就越强大。 2021年,在Twitch,YouTube和Facebook上观看了英雄联盟:狂野裂谷,移动传奇:BangBang,英勇/王者荣耀竞技场的累计实时游戏时间 。 电子竞技和传统体育之间的协同作用变得越来越明显,因为每次测试其他的水域。电子竞技团队是 演变成生活方式品牌,团队涉足音乐、滑板、滑旱冰和国际象棋。组织者正在通过与这些非游戏领域的内容创建者和组织合作来吸引新的受众。电子竞技公司现在甚至开始进军传统体育领域。这里一个值得注意的例子是电子竞技团队EVOS,它最近宣布了一个现实世界的篮球队。 职业篮球的普及一直在增长—尤其是在东南亚,NBA通过Jr.NBA计划努力培养篮球文化。该计划导致篮球的除了在印度尼西亚的小学,初中和高中的学校课程之外。同样位于印度尼西亚的EVOS正在寻求使其收入来源多样化,并利用篮球的增长。 电子竞技组织: •利用直播平台与粉丝互动。 •优先考虑数字内容,作为告知和与粉丝互动的基本方式之一。 •正在迅速适应新的技术趋势(如短视频平台)。 •巴塞罗那足球俱乐部和弗拉门戈等足球队已经宣布了游戏和电子竞技部门 。 •NBA运行一个电子竞技联盟,包括特定于电子竞技的球队以及传统NBA球队的游戏部门。 •传统广播公司正在与领先的游戏内容创作者合作,通过联合流媒体(下一页更多)进入游戏社区,例如,巴西流媒体Gaules与F1和NBA合作。 联合流媒体是出版商和组织者成倍增长的公认工具。同时,允许联合流媒体更加透明,并显示对内容的信任。到目前为止,结果很有希望。 去年,Riot向全球内容创作者打开了广播闸门,使他们可以重播 VALORANT冠军巡回赛的第二阶段。比赛打破了该标题的先前收视率记录 。我们的数据显示,第三方频道占三分之二事件的活观众。 Whilethebenefitsofco-streamingarehuge,thereareadvantagestocentralizingbroadcastsoninternalchannels.Keepingbroadcastsin-housegivespublishersandorganizersmorecontroloveralltheboard. Fundamentalviewsermetricslikeaverageminala—键 赞助交易的讨价还价筹码—当所有观众集中时,更容易跟踪。What's此外,出版商和组织者保留了对内容及其消息的更多控制权。 我们是在基于英雄联盟IP的Netflix节目Arcane的发布期间,Riot与 Twitch和Netflix合作,让内容创作者流式传输和做出反应 到他们的频道上的第一集。利用内容创作者的粉丝群帮助电视连续剧迅速成为最受关注的Netflix节目。 今年,我们预计联合流媒体将成为多个品牌和产品媒体组合战略的关键组成部分—insidegamesandout.Following奥术的成功,我们希望看到共同-为未来的Netflix节目发布流媒体—特别是那些 与游戏社区重叠。 66% VALORANT冠军巡回赛第二阶段的观众来自第三方频道。 2021年,互动节目RivalPeak席卷了FacebookGaming,在短短三个月内吸引了超过1亿分钟的观看时间。该节目以AI控制的参赛者为特色。来自70多个国家的观众可以帮助这些虚拟参赛者解决难题并帮助他们进步。像这样的体验利用了两个现场流媒体的最强大的支柱:即时性和社区。 跟随竞争对手峰的成功,FacebookGaming在12月宣布了类似的体验,PAC-MAN社区。该标题将完全集成在Facebook的游戏。它甚至允许观众与Faceboo