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2023年休闲游戏报告

文化传媒2023-10-13-Liftoff文***
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2023年休闲游戏报告

2023 2023年休闲游戏报告 下载PDF 竞赛热度不断攀升 休闲游戏中的四种竞技模式: 1 2 3 4 个人排行榜合作排行榜竞赛 一对一 玩家对战和竞技活动一直是移动游戏的一部分,可以增加游戏深度并促进互动,但并不适合所有游戏品类。 以前在休闲游戏中混入竞技元素会被认为非常奇怪,但是现在不同了。 现在,对于所有希望热销的休闲游戏而言,单人竞技已经成为常态化运营框架中不可或缺的一部分。例如,前10大畅销休闲游戏都采用了单人竞技机制,并且其中大多数还融入了合作竞技和竞赛。 通过我们全新的游戏事件跟踪工具改进常态化运营 目录 重点领域与方法3 简介4 成本与营销表现5 安装来源是什么?15 休闲游戏主要趋势21 关于我们35 重点领域与方法 ROAS 虽然Android用户获取更具成本效益,但两个平台的7日ROAS相差不大。 CPI 模拟游戏表现最好,安装成本为0.59美元。 不同游戏类型的安装量 休闲游戏中的广告是各品类游戏安装的主要来源,占比为74%。 不同品类产生的安装占比 益智游戏是各品类游戏安装的重要来源,占比为31.3%。 必知休闲游戏趋势 合并游戏机制吸引了非合并游戏和中重度游戏关注的目光,超休闲游戏向 “混合休闲”游戏演变。 所有报告数据均来自Liftoff的程序化广告解决方案Accelerate和GameRefinery。 本报告基于 2022年2月1日至2023年2月1日的数据 3900亿 次展示 167亿 次点击 1亿 次安装 下载PDF 2023年休闲游戏报告4 简介 2023年是移动游戏行业至为关键的一年。疫情期间移动游戏支出大幅飙升,但受2022年通胀压力影响,包括游戏在内许多领域的消费支出增长都趋于平缓。为了适应瞬息万变的经济环境,游戏开发商纷纷开始调整各自的业务战略,放缓曾迅速扩张的步伐,将重心放在渐进式增收和关注长期利润上。 要在这个日新月异的市场中实现营收增长,游戏广告商仍需挖掘新的受众群体,并吸引高价值玩家的关注。因此,尽管消费支出有所波动,但移动广告营收仍在稳步增长。Emarketer的研究显示,2023年美国移动游戏广告支出预计将增长10%,达到62.8亿美元。未来几年预计会继续保持这一势头,增长率将在8%到10%之间浮动。 值得注意的是,休闲类移动游戏受到不同年龄层次和不同动机玩家的青睐。为了最大限度发挥广告支出的价值,游戏营销商需要满足不同市场受众的多样化需求。为此,除了广告成本和营收指标的年度详解,Liftoff《2023年休闲游戏报告》还就移动游戏品类和子品类如何提升休闲、博彩、中重度以及体育和竞速游戏的安装量提供了专业见解。 2023年游戏设计方面必将涌现出许多突破性创新。在报告第三部分,来自GameRefinery的分析师深入研究了具有重要影响的休闲游戏趋势,包括重度游戏设计和元数据层方面的新趋势、竞技类游戏人气上升以及迷你游戏独占鳌头的原因。 下载PDF 2023年休闲游戏报告5 成本与营销表现 休闲游戏CPI(整体和不同平台) 7日ROAS(整体和不同平台) 各月CPI 各月7日ROAS 不同地区CPI和7日ROAS 不同品类CPI和7日ROAS 如何定义休闲游戏类别 本报告划分了三个最大的休闲游戏类别: 益智类 益智类游戏是一个范围广泛的品类。主流的三消游戏仍然是最受欢迎的游戏之一。还包括纸牌和隐藏物品解谜游戏(例如June’sJourney)。其他著名的游戏类型,如文字游戏(例如WordsWithFriends)、着色游戏和益智问答游戏,也属于这一游戏类别。 生活方式类 生活类游戏包括互动故事(如Lovelink)、房屋装饰和装扮类游戏 (DesignHome和CovetFashion便是其中的知名游戏),以及节奏和音乐类游戏。 模拟类 从海外冒险到创建新城市,模拟品类涵盖任何让玩家成就丰功伟业的内容。这个类别的热门游戏包括RollercoasterTycoon、CookingDiary,还有面向动物爱好者的一系列虚拟宠物模拟游戏。 休闲游戏CPI(整体和不同平台) $2.50 $2.23 $0.63 $0.98 $2.00 $1.50 $1.00 $0.50 $0.00 整体 Android iOS 2022年至2023年,每次安装的平均总成本(CPI)始终在1美元左右徘徊。与前两年相比有所下降。 后ATT(应用跟踪透明度)时代,Android仍是休闲游戏应用最具成本效益的平台,平均CPI为0.63美元。 而iOS上用户每次安装的平均成本为Android的3倍以上,达到了2.23美元。 7日ROAS(整体和不同平台) 7.8% 7.0% 7.6% 8.00% 6.00% 4.00% 2.00% 0.00% 整体 Android iOS 尽管用户的消费和游戏习惯发生改变,但广告支出回报(ROAS)仍是许多广告主评估广告支出策略的首要指标。 休闲游戏的7日总ROAS为7.6%。 虽然Android用户获取更具成本效益,但两个平台的7日ROAS相差不大。iOS的回报率略高,为7.8%。 各月CPI $1.50 $1.45 $1.24 $1.12 $0.89 $0.93 $1.10 $1.03$1.05 $0.93 $0.94 $0.61 $0.81 $1.00 $0.50 $0.00 2月 3月4月5月6月7月 8月9月 10月11月12月1月 20222023 全年成本变化不定,受各种因素影响,跟踪季度变化情况可能有所帮助。2022年初平均CPI波动较大,但年底时相对稳定。 2022年2月休闲游戏CPI低至0.61美元,为全年最低。 5月达到1.45美元的年度高点,但6月急剧下滑,跌至1美元以下。2022年7月至2023年1月,CPI在1美元左右浮动,8月略有增加。 各月7日ROAS 10.00% 9.34% 8.25% 8.33% 7.92% 7.49% 7.29% 7.31% 7.24% 8.15% 6.73% 6.28% 8.00% 5.00% 5.66% 3.00% 0.00% 2月3月4月5月6月7月 8月9月 10月11月12月1月 20222023 全年休闲游戏7日ROAS波动起伏,但通常保持在6%至9%之间。 7月7日回报率达到年度高点,为9.34%。. 11月ROAS有所下降,受年底假日旺季的影响,12月大幅上升。假日旺季后,2023年1月ROAS跌至12个月以来最低。 不同地区CPI $4.00 $3.59 $3.00 $2.00 $0.90 $1.00 $0.00 亚太欧洲、中东和非洲 $0.55 $0.76 拉丁美洲北美 CPI因地区而异。尽管全球范围内休闲游戏十分流行,但用户习惯、偏好和隐私法规的差异可能导致成本和收入趋势迥然不同。 目前北美地区平均CPI最高,约为欧洲、中东和非洲地区的4倍。拉丁美洲每次安装的平均CPI最低,为0.55美元。 亚太和欧洲、中东和非洲地区的CPI接近,不足1美元。 不同地区 7日ROAS 10.00% 8.1% 8.00% 4.8% 6.5% 6.4% 5.00% 3.00% 0.00% 亚太欧洲、中东和非洲 拉丁美洲北美 全球来看,休闲游戏始终追求高额利润和稳定回报。但由于成本差异,平均ROAS也有所不同。北美地区CPI和7日ROAS(8.1%)最高。 拉丁美洲CPI和7日ROAS(4.8%)最低。 欧洲、中东和非洲地区和亚太地区的平均7日ROAS十分接近,分别为6.5%和6.4%。 不同品类CPI 1.50% $0.59 $0.90 $1.32 1.00% 0.50% 0.00% 益智品类 模拟品类 生活方式品类 除了将休闲游戏作为一个应用类别进行总体分析外,我们还对该类游戏的热门品类进行细分,分析成本和收入差异。其中益智、生活方式和模拟品类持续表现良好。 模拟游戏表现最好,每次安装的平均成本为0.59美元。 生活方式品类游戏玩家的获取成本是模拟游戏的2倍以上(1.32美元)。 不同品类7日ROAS 10.00% 6.9% 8.3% 8.5% 8.00% 5.00% 3.00% 0.00% 益智品类 模拟品类 生活方式品类 虽然扩展游戏时降低成本非常重要,但休闲游戏开发商现在开始考虑长期变现模式。模拟和生活方式品类游戏的7日回报率接近,分别为8.5%和8.3%。 益智游戏的ROAS略低,约为7%。 尽管ROAS是短期盈利的重要指标,在评估盈利时还需要考虑终身价值(LTV)等其他重要指标。 安装来源是什么? GameRefinery品类和子品类分类 不同游戏类别产生的安装占比 不同品类和子品类游戏产生的安装占比 应用安装来源于哪些游戏? 中重度 休闲 体育和竞速 博彩 角色扮演(RPG) 动作RPG塔防RPG回合制RPG打斗 大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG) 益智类RPG放置类RPG生存游戏 君主游戏 益智 动作益智桌游 泡泡射击三消 合并游戏其他益智文字游戏益智问答隐藏物品 接龙/麻将接龙 街机 平台 射击/清版动作其他街机 塔防 体育 街机体育 真实体育模拟 竞速 街机竞速 真实驾驶模拟 博彩 宾果 休闲博彩其他博彩 扑克/卡牌 老虎机 策略 4X战略 非对称生存建造战斗 多人在线战术竞技(MOBA) 战术战斗 生活方式 换装/个性化/定制 互动故事 音乐/乐队 超休闲 超休闲-益智超休闲-点击超休闲-操控 超休闲-Swipe/Drag超休闲-.io 超休闲-其他 射击 大逃杀 经典FPS/TPS狙击 战术射击 AR/定位 AR/定位 模拟 冒险养成 经营/建造沙盒 时间管理 放置类游戏 卡牌 卡牌战斗 IDFA政策出台前,归因被认为理所当然。但在如今注重隐私的环境下,用户数据很难获取。许多营销者可能会问——在哪里才能找到用户? 为了直观呈现游戏市场整体状况,GameRefinery将游戏应用分为四个类别、品类和子品类。通过这些分类,我们可以了解游戏安装的主要来源,以及不同类别、品类和特定子品类游戏产生的安装占比。 安装来自哪里? Liftoff的全新工具将Accelerate的付费安装数据、Liftoff的程序化广告平台2022年2月至2023年2月期间的数据与GameRefinery行业领先的游戏分类方法相结合。我们通过追踪产生安装的广告位置,揭示游戏应用安装的主要来源。 不同类别游戏产生的安装占比 3.2% 3.3% 6.6% 86.9% 博彩 休闲中重度 体育和驾驶 0%25% 50%75% 100% 我们的可视化工具综合呈现了不同类别、品类和子品类游戏的安装来源。总体来看,我们发现休闲游戏是目前所有品类游戏安装最重要的来源,占比为86.9%。 考虑到市场上休闲游戏的庞大数量及其在各个群体中的广泛普及,这一点不足为奇。体育和驾驶类游戏位居第二位,但差距明显,仅为6.6%。 使用我们的可视化工具跟踪游戏安装量 休闲和中重度游戏的安装来源 广告曝光度 游戏安装量 休闲游戏的安装来源 博彩 1.3% 博彩 91.0% 休闲 2.6% 中重度 5.0% 体育和驾驶 通过按类别将安装细分,我们发现了一些显著趋势。休闲游戏的安装主要来源于其他休闲游戏,这一点在意料之中。 休闲 来自其他三个游戏类别的安装只有不到10%。体育和驾驶模拟游戏位居第二位,但差距明显,仅为5%。博彩游戏排在最后,为 1.3%。 中重度 体育和驾驶 中重度游戏的安装来源 休闲游戏一直是其他游戏类别安装的主要来源。根据我们的采样分析,中重度游戏74.7%的安装来自休闲游戏中的广告。此外,其他中重度游戏和体育驾驶模拟游戏也是主要来源,分别为10%和14%。 而博彩游戏产生的安装不到1.2%。 1.2%博彩 74.7%休闲 广告曝光度 游戏安装量