2022年 休闲游戏应用报告 揭秘最受欢迎的游戏类型 您游戏的下载量来自哪里? 我们的最新工具通过提供不同休闲游戏的品 类和类别的安装来源聚合视图,帮助您找到所需的答案。 了解我们的新工具 目录 简介|4 UA,ROAS和广告完成基准|7每月CPI和ROAS趋势|13 GameRefinery 总结的市场趋势|17 AndroidvsiOS|23 地区趋势|27 简介 近年来,新冠疫情催生的需求导致移动游戏支出达到创纪录的水平。全球玩家通过玩自己最喜欢的休闲游戏来应对疫情封锁。然而,随着政策的转变,用户的移动游戏支出在2022年第一季度首次同比下降,低于2021第一季度在疫情 推动下达到的226亿美元峰值。 尽管游戏行业出现了市场调整,但移动游戏的市场份额仍超过了游戏行业的60%。移动游戏的份额现在是家用游戏机游戏的3.3倍。休闲游戏行业预计也将稳步增长,保持其作为满足大众要求的移动游戏类别的重要地位。 随着移动游戏行业的不断扩大,营销人员需要引入新的模型、指标和方法,保持其游戏产品的蓬勃发展。我们根据 5800多万次安装的数据提炼出来的洞见,帮助营销人员抓住新的机会。 Liftoff《2022年休闲游戏应用报告》分析了各种游戏题材的CPI、ROAS和广告完成率。该报告提供的洞见来自JamCity、Socialpoint和Wooga等游戏厂商的移动先锋,他们都是各类型休闲游戏的领军人物。 报告亮点 用户获取 去年,休闲游戏的每次安装平均成本(CPI) 为1.10美元。模拟游戏玩家的获取成本最低 ,每位玩家的获取成本为0.91美元。 广告支出回报(ROAS) 在2021至2022年间,D7和D30ROAS 逐月保持稳定。12个月内,D7和D30ROA 的平均值分别为7.31%和17.81%。 平台趋势 根据ATT的数据,iOS的CPI(2.27美元)是Android的2倍(0.75美元)。Android和iOS用户具有类似的D7和D30ROAS。 地区趋势 亚太地区(APAC)和拉丁美洲(LATAM)市场价值巨大,CPI不到1美元。在拉丁美洲(LATAM)以外的所有地区,ROAS大致相当。 如何定义休闲游戏类别 本报告划分了三个最大的休闲游戏类别: 生活类 生活类游戏包括互动故事(如Lovelink)、房屋装饰和装扮类游戏(DesignHome和CovetFashion便是其中的知名游戏),以及节奏和音乐类游戏。 益智类 益智类游戏是一个范围广泛的题材。主流的三消游戏仍然是最受欢迎的游戏之一。还包括纸牌和隐藏物品解谜游戏(例如June’sJourney)。其他著名的游戏类型,如文字游戏(例如WordsWithFriends)、着色游戏和益智问答游戏,也属于这一游戏类别。 模拟类 从海外冒险到创建新城市,模拟题材涵盖任何让玩家成就丰功伟业的内容。这个类别的热门游戏包括RollercoasterTycoon、CookingDiary,还有面向动物爱好者的一系列虚拟宠物模拟游戏。 UA,ROAS和广告完成基准 移动游戏营销的挑战和回报总结 2022年休闲游戏应用报告 从2021到2022年,休闲游戏的平均CPI达到1.10美元。同时,第7 天的ROAS率平均为7.31%,第30天为17.81%。 2020年至2022年CPI2020年至2022年D7&D30ROAS 模拟游戏玩家的CPI为0.91美元,获取成本最低。益智游戏玩家的 获取成本次之,每次安装为1.12美元。 CPI(按类别) 生活游戏CPI最高,但回报也最高,第7天的ROAS率为10.57%,第30天为22.56%。 ROAS(按类别) 视频广告完成率(按类别) 超过90%的用户观看隐藏物品解谜游戏的视频广告,与中位数相差近60个百分点。 益智和益智相关休闲游戏的奖励视频广告是广告完成率最高的游戏题材(97%+)。 奖励视频广告完成率(按类别) 每月CPI和ROAS趋势 营销人员如何才能从广告支出中获得最大收益? 2022年休闲游戏应用报告 CPI在2021年5月达到峰值1.45美元以后,自后ATT时代开始下降。成本在2022年初达到1美元以下的水平,然后在4月份反弹。 CPI(按月) D7和D30ROAS率保持相对稳定,上下浮动从未超过3个百分点。 ROAS(按月) “ 我们可能很容易被D1留存率等华而不实的指标所困扰,而忽视了最终目标。甚至LTV和CPI也可能是无关痛痒的指标。在一天结束时,如果达到100%的利润率,那么是为每个用户花费 了1美元还是10美元则并不重要。人们实际关注的是这些绝对值,但是关键在于相对数字,即游戏的实际投资回报。 DanikaWilkinson 阅读移动先锋完整访谈 Socialpoint新游戏营销主管 GameRefinery总结的市场趋势 用户希望从游戏体验中得到什么? 2022年休闲游戏应用报告 所有的畅销游戏有什么共同点?它们依赖于能够让玩家持续投资的元素。 最畅销的游戏和竞品游戏(美国,iOS) 1 总收入排名 200 730 发布天数0 18引用自GameRefinery《休闲游戏趋势报告》 分析最火热的休闲游戏:ZenMatch-RelaxingPuzzle ZenMatch- 分析师概述 分析师的主要观点 题材与风格 ZenMatch是一款麻将风格的益智游戏,玩家在类似麻将的图板上消除图块,同时还允许用户设计房间的内部风格。游戏具有令人放松的视听效果和逼真的艺术造型。 RelaxingPuzzle 特点和玩法 ●玩家通过消除麻将样式的图块进行游戏。 ○特殊每日模式关卡 ●在关卡中收集货币以设计Zen房间 ●通过玩特殊每日模式关卡升级植物 货币化示例 IAP ●消耗性的增强道具,帮助玩家完成关卡 ●玩家购买重新闯关的机会 ●购买更多生命,而不用等待加命 广告 ●强制广告 ●横幅广告 ●收集装饰性背景 ●简单的重复性活动 ○锦标赛 ●存钱罐 ●去除广告 ●战斗通关 ●限时优惠 分析最火热的休闲游戏:Beatstar 分析师概述 分析师的主要观点 Beatstar 题材与风格 Beatstar是一款简洁流畅的三车道节奏游戏,专为手机而设计。游戏玩法包括点击长图块和滑动。 所有的歌曲都逐渐变难:Beatstar图块周期性地出现在歌曲中,标志着歌曲的速度略有加快,难度有所增加。 特点和玩法 ●玩家通过收集星级分数来晋级。分数可以累积,用来解锁更多功能和奖励 ●新歌可通过歌曲箱获得,这种箱子可在游戏过程中收集一定数量的开箱卡来打开。每打开一种音乐类型的箱子,该类 型音乐的开箱就会需要更多的卡 ●在槽解锁方面有一个隐藏的回合长度机制:一旦所有的槽都满了(玩家收集到3x350节拍币),如果不看广告或购买无限游玩,玩家将不能继续游戏。 ●有多种不同类型的歌曲供选择,玩家还可以从心愿箱中选择自己收藏的歌曲 ●困难和极难歌曲为单独提供 ●本地玩家和朋友的高分排行榜:当超过朋友的分数时,玩家可以用表情炫耀 ○多人比赛活动,每次持续4-5天 ○活动期间每天有两首歌曲可供选择 ○20分钟的玩家对战,比一比谁能达到所选歌曲的最佳分数,每次挑战有两次免费尝试机会 ○根据排名发放代币奖励,用于转动活动奖品转盘 分析最火热的休闲游戏:BeatstarII Beatstar 货币化 IAP示例 ●当歌曲箱解锁槽已满时,商店提供两种畅玩选项 ●订阅一周,包含可用现实货币购买的50个宝石 ●可用25个宝石购买30分钟畅玩时间 ●歌曲箱商店刷新、限时歌曲优惠和套装 ●宝石包 ●用宝石跳过解锁时间 ●购买多人活动的重玩机会 ●不同主题的月度锦标赛通关活动: ○高层级战斗通关:玩家从正常游戏和每日任务中获得通关点数(每天从您的库中挑选两首随机歌曲可获得双倍通关点数) ○奖励包括炫耀表情、个人资料横幅、随机季节歌曲、开箱卡、心愿单和彩虹卡 ○30个层级,奖励各不相同,如果购买了相应通关,每个级别都会给予奖励 广告布置示例 ●广告会在播放歌曲后播放,或在歌曲播放出错时播放 ●兑换每日免费宝石后,商店里还有奖励广告可以提供五个免费宝石 ●在完成常规游戏和每日任务中歌曲时插播开箱卡广告 “ 在Wooga,我们有幸拥有让玩家乐于继续体验的优秀故事,让他们沉浸其中获得快乐。我们的游戏是通过不断积累对玩家的了解发展起来的。防止玩家流失最有效的策略在于:了解玩家并提供与之相关的内容。我们以不同的方式倾听他们的心声,借助玩家调查和受众研究,找出他们真正想要什么,然后交给他们。 MelanieZimmerman Wooga营销主管 AndroidvsiOS 哪个平台表现更胜一筹? 2022年休闲游戏应用报告 CPI(按平台) 后ATT时代,Android用户的 获取成本不到iOS的一半。 ROAS(按平台) Android用户表现出与iOS用户类似的D7和D30ROAS,但平均获取成本仅为0.75美元。 “ 十年前,很难获得大量准确的数据,然后理解并利用这些数据。随着隐私变得至关重要,我们能够利用的数据再次减少。这使得创意和调研对营销人员来说更加重要,因为你必须用创意来弥补数据的不足。 ViníciusGerez Wooga首席UA经理 地区趋势 我们身处同一个游戏世界,如何比较绩效? 2022年休闲游戏应用报告 拉丁美洲(LATAM)玩家的平均CPI为0.66美元,最具成本效益。北美的休闲游戏玩家比其他地区玩家的获取成本更高(3.32美元)。 CPI(按地区) 亚太地区(APAC)、欧洲、中东和非洲(EMEA)以及北美地区具有相当的D7和D30ROAS率。同时,拉丁美洲(LATAM)在两个类别的比 率都比较低。 ROAS(按地区) “ 创意是巨大的推动因素。这个行业由来已久,我们可以利用的途径和渠道有很多,但是也有很多干扰。归根结底,创意是第一个接触点,这是我们与用户联系和交流的第一层面,通过创意来传递:我们的产品是什么,我们如何吸引他们,我们的价值主张是什么,以及如何让他们继续留在游戏当中。 WinnieWen JamCityUA高级总监 报告说明 2022年休闲游戏应用报告 报告说明 研究方法 Liftoff报告数据基于: 761亿 34亿 5850万 次展示 次点击 次安装 日期范围:2021年5月1日–2022年5月1日 322022年休闲游戏应用报告 关于LIFTOFF Liftoff是移动行业领先的增长加速平台,通过广告投放和流量变现,帮助移动应用广告主、发行商和开发者实现业务增长。Liftoff依托Vungle,JetFuel,GameRefinery和TreSensa在内的一系列综合解决方案,服务于来自全球74个国家和地区超过6,600家移动企业,涵盖游戏、社交、金融、电商、娱乐等垂直领域。 Liftoff总部位于美国加州红木城,在世界各地设有办事处,自2012年以来,已成为众多领先品牌广告商和移动应用发行商的长期合作伙伴,业务遍及全球。 liftoff.io/liftoffchina.com 关于GAMEREFINERY GameRefinery作为Liftoff旗下公司,是全球领先的游戏特征级别的数据提供商,特征数据库覆盖数以十万计的游戏。GameRefinery的服务受到了大量世界顶级的移动游戏发行商的信赖,其用户包括Zynga,Wargaming,King,FunPlus等。 GameRefinery引以为豪的数据平台将业界独有的算法与专家分析师团队结合,为游戏开发者与发行商提供解构游戏成功背后的原因,持续分析更新行业特征的发展趋势,并为从产品立项到运营活动等每个关键环节的研究提供支持。 gamerefinery.com