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所有关于视频游戏欧洲关键事实 2022

2023-09-25Video Games Europe江***
所有关于视频游戏欧洲关键事实 2022

所有关于视频游戏 文化-创意-科技 欧洲关键事实2022 TABLEOFCONTENTS 0102 04 我们的NUMBE06 03 07 我们是谁08女人和 视频游戏10 播放时间11你有没有 知道吗?13 04 工业14 劳动力 和就业16Focus 关于技能17 电子竞技18 32 游戏19PARTN26 意识多样性、包容性 PEGI年龄标签22 玩家和父母 控件工具23 和平等27Education28 气候30 指导意见 across欧洲24 2 02 3 03 前文 今年有很多事情要庆祝:我们的持续实力 行业,持续创新的辉煌 我们所有的STUDIOS在为玩家带来视频游戏经验。 从来没有更多的员工在我们的行业工作,从来没有更多的人在欧洲享受我们的游戏比今天。最后,ISFE在25年后更名为欧洲视频游戏。 作为最大和增长最快的创意行业之一,我们有一个神话般的故事要讲述:我们对欧洲数字增长的贡献 ,我们的熟练工作,我们对儿童数字技能提升的承诺以及我们独特的艺术创造力组合,领先的数字商业模式和突破性技术。我们的视觉故事讲述和动作捕捉了超过1.25亿欧洲视频游戏玩家的想象力,以及经常溢出到其他领域的技术创新。成功伴随着责任,我们将利用对我们行业的日益认可,使我们能够展示视频游戏对欧洲经济和社会的所有积极影响。 今年我们非常自豪的一个重要里程碑是PEGI满20岁了!我们 建立了泛欧游戏信息(PEGI) 年龄评级系统是一个独立的组织 ,可以帮助欧洲父母在购买视频游戏时做出明智的决定。通过 PEGIApp,父母,监护人和玩家可以在一个地方访问有关特定游戏的所有信息,并且可以例如按年龄等级进行过滤。在35个国家/地区使用的PEGI系统基于行为准则-一套规则 ,每个使用PEGI系统的发行商都应遵守该规则。这包括支持和促进与其他玩家的安全和适当的在线互动的规则。PEGI真正引领了我们行业的承诺。 负责任的游戏玩法,并为其他部门提供最佳实践示例。重要的是 ,PEGI和视频游戏公司提供的这些努力,工具和建议,他们不断努力创新技术以管理潜在的游戏内毒性,并由我们的国家贸易协会网络在当地推广。 我们还想庆祝的是EGDF和欧洲视频游戏之间发展的独特伙伴关系。它帮助我们共同应对行业面临的挑战-使我们能够收集重要数据,并为 这个行业所代表的兴趣、工作和技能。 电子游戏欧洲电子艺术全球合作伙伴副总裁 Olaf博士CoenenHendrikLesser EGDF远程控制产品总裁首席执行官 没有其他领域像视频游戏-一个独特的 通常是开创性的技术和艺术性的结合;一个由讲故事的人和艺术家组成的行业, 由游戏设计师,程序员和工程师 ,出版商,营销人员,作曲家 ,社区经理... 这是一个代表欧洲技术和文化前沿的部门。一个部门 该公司目前在欧洲拥有超过110,000名员工,他们的才能是欧洲经济和文化成功故事的驱动力。但更重要的是为什么人们玩游戏和创造游戏-视频游戏很有趣,允许玩家和游戏开发商通过游戏来表达他们的个性,无论是通过单人游戏,平板电脑上的手机游戏还是富人 和身临其境的在线多人游戏。 在2023年的欧洲技能年中,我们需要庆祝我们的贡献,但也需要确定我们大陆的严重数字技能差距,这阻碍了欧洲发挥其潜力,并使我们的行业越来越难以招募本土人才。 在不久的将来,这将是我们行业的一个重大问题,也是欧洲错失的机会,因为 一个整体。我们的瑞典成员Dataspelsbranschen今年早些时候发布的一份报告警告说,瑞典人游戏行业将缺乏25,000个游戏开发商 到2031年,如果当前的增长趋势继续下去,并且没有采取任何措施来增加人才库。这需要在教育和 正在为具有我们所需技能的人来欧洲工作。 我们的学校游戏项目与欧洲教育部网络EuropeanSchoolnet合作运行 ,是一项重要举措,旨在使教师具备在课堂上使用视频游戏的技能,信心和专业知识,以此吸引学生和发展数字技能。我们知道玩视频游戏的女孩 学习STEM科目的可能性是不学习STEM科目的女孩的三倍;我们知道在课堂上使用视频游戏会增加 所有能力和发展重要技能,如团队建设,批判性思维,专注和精神敏捷性;我们从英国贸易协会Ukie的多样性普查中知道,超过82%的受访者报告说 atleastanundergraduatequalification.Itisahighly-skillysectorandneedsareliablepooloftalenttofuelgrowth.InthisEuropean 技能年,我们在这个问题上有一个有用的焦点,但欧洲的数字经济需要的是行动,特别是在教育方面,我们现在需要它。 这,我们的第五版,将是最后的关键事实 欧洲选举前的报告。自从我们在2018年推出关键事实以来,我们已经看到我们的合并数字越来越多在报告视频游戏玩家和行业时 使用。我们相信,我们的数据见解将帮助政策制定者和其他利益相关者获得 在这个令人兴奋的技术发展时代 ,我们独特的创意,文化和创新领域应该得到接受。 我们的数字 本出版物中使用的数据由IPSOS提供,并由视频游戏欧洲调试。它是从GAMETRACK,GSD和EGDF -VGE视频游戏行业洞察报告中提取的。 游戏销售数据(GSD)是第一个包含零售和数字销售数据的视频游戏行业图表。本报告中概述的数据来自奥地利,比利时,克罗地亚,塞浦路斯,捷克共和国,丹麦,芬兰 ,法国,德国,希腊,匈牙利,爱尔兰,意大利,卢森堡,马耳他,荷兰,波兰 ,葡萄牙,罗马尼亚,斯洛伐克,斯洛文尼亚,西班牙和瑞典。 在法国,英国,西班牙,意大利和德国进行了投票。 它涉及每年6岁至64-60,000岁的 每个国家12,000人的在线投票。 还有一个每年对每个国家的1,000人进行的具有全国代表性的面对面调查(在年龄等方面)。这最后 GameTrack根据三个关键指标收集数据 1Volume-被收购的游戏数量(付费和免费)。 2价值-花在游戏上的钱。 3人口统计-谁玩游戏以及人们如何玩游戏。 我们怎么做? 年度现场工作 每月现场工作 按季度报告市场 1,000NATREP 离线/年 (削减权重调查-18岁以上) 1,000名在线代表 /MONTH(完整访谈 ) 6-64岁 3,000次采访 离线样品用于将在线样品称重为国家代表年龄6-64 一步用于校准在线数据。 每个指标按特定设备和游戏类型划分总市场。 06 01 欧洲的视频游戏玩家 07 07 我们是谁 玩视频游戏是一种活动时间以某种形式或其他。 玩家的数量 124.8m 118,3m 53% 6-64岁的人口玩电子游戏 202020212022 每个年龄段的游戏玩家比例 25% 45-64岁 (2021年为24% ) 17% 35-44岁 (2021年为16% )19% 24-34岁 (2021年为20% ) 18% 6-14岁 (2021年为17%) 21% 15-24岁 (2021年为22% ) 45-64岁是最大的年龄组 3130万 这也是新玩家增加最多的 (100万)。 视频游戏不仅仅适合孩子 32 是平均年龄 欧洲的视频游戏玩家 76% 视频游戏玩家 18岁或以上(64岁) 按年龄组划分的视频游戏玩家百分比 71% vs71%in 2021 81% vs80%in 2021 73% vs76% 2021 60% vs61%in 2021 47% VS45% 2021 36% vs35% 2021 6-10 11-14 15-24 25-34 35-44 45-64 视频游戏玩家 68%58%48% 在智能手机或平板电脑上播放( 2021年为63%) 在游戏机上播放( 2021年为54%) 在PC上播放( 2021年为52%) 女性和视频游戏 接近6000万女性在欧洲玩视频游戏。 46.7% 欧洲游戏玩家是女性 59million 女性在这些地方玩电子游戏五大市场 33 是玩电子游戏的女性的平均年龄 7.5小时 一周是女性的平均游戏时间 女性代表 51% 所有的智能手机和平板电脑播放器 42% 所有控制台玩家 42% 所有PC玩家 按年龄组划分的女性视频游戏玩家比例 25%31%44% 6-17 18-34 35-64 PLAYTIME 播放视频游戏提供了更多的娱乐。 欧洲视频游戏玩家 74%17%9% 每周至少玩一个小时 每月至少玩一个小 时 每年至少玩一次 平均播放时间 9.2 8.8 小时/周 小时/周 8.6 小时/周 9.5 小时/周 9 小时/周8.8 小时/周 2017 2018 2019 2020 2021 2022 平均播放时间已经恢复到与Covid之前类似的水平。 平均而言,欧洲人民的支出 9小时/周 玩电子游戏* 24小时/周 关于看电视*** 14小时/周 on社交媒体** **GlobalWebIndexGWICoreQ32019-2021Q3,欧洲在线消费者在典型的一天中使用社交媒体的平均时间。基本受访者:1,606,432名16-64岁的互联 网用户 ***欧盟视听天文台,《2022/2023年年鉴》(2021年数据)。 通过设备播放的顶级视频游戏类型 智能手机 控制台 PC 女人 1.大脑/拼图- 2.TRIVIA- 3.WORD- 1.RACING- 2.冒险- 3.体育游戏- 1.战略- 2.冒险- 3.RACING- MEN 1.大脑/拼图- 2.TRIVIA- 3.WORD- 1.体育游戏- 2.RACING- 3.冒险- 1.战略- 2.冒险- 3.RACING- 顶级销售游戏 电子艺术 Sports 动视暴雪 FPS BandaiNamco 角色扮演 Rockstar游戏 行动 任天堂 角色扮演 任天堂 TPS 电子艺术 Sports 任天堂 角色扮演 由全球销售数据(GSD)跟踪的单位完整游戏销售额,按2022年的排名排序,零售和网络合并。此列表不包括任天堂数字销售数据。 Rockstar游戏 行动 任天堂 Sports 你知道吗? 视频游戏的好处,作为所有年龄段球员的平衡生活方式的一部分,包括: HEALTH 卫生部门已经发现了视频游戏技术的许多应用,包括培训和护理 。 视频游戏可以 培训外科医生的有用教育工具。 视频游戏可用于帮助儿童克服癌症治疗带来的疼痛, 而且随着他们的康复 空间 VR耳机用于模拟,以帮助宇航员准备任务。 来自游戏控制器的触觉输入通过触觉提供反馈,并被欧洲航天局用于驱动机器人流浪者和机器人手臂。 文化遗产 视频游戏的虚拟世界和VR技术带来文化遗产 为所有人的生活和文化提供便利。 在巴黎圣母院于2019年对公众关闭后,其从著名视频游戏的虚拟娱乐转变为情感虚拟访问 ,所有观众都可以访问。( “Notre- 巴黎圣母院:旅程回到过去 ”)。 02 欧洲工业 14 14 欧洲主要市场收入 23.3亿 23.3亿 245亿 (+5%比2021年) 210 亿 21.6亿 (+3%vs2018 ) (+8%vs2019 ) (与2020年相同 ) 收入按设备拆分 42% 控制台 与2021年的41%相比 3% 点播/流媒体 与2021年的2%相比 42% 智能手机/平板电脑 与2021年的45%相比 13% PC 与2021年的13%相比 收入按来源划分 17% 实物收入 与2021年的19% (物理游戏副本) 41.5% 在线收入 与2021年的36%相比 说明:完整的游戏下载,游戏内的额外功能,如DLC,社交游戏,浏览器游戏 41.5% 应用程序收入 2021年为45%(付 费应用,应用内 purchases) 尽管与2021年相比,2022年在游戏机上发布的游戏数量较少(2022年为549