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贸易的未来-游戏电竞特别版:蓄势待发:中东北非游戏与电竞产业

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贸易的未来-游戏电竞特别版:蓄势待发:中东北非游戏与电竞产业

1 贸易的未来 蓄势待发:中东北非游戏与电竞行业 2 目录 概要4 市场展望6 游戏行业全球格局与中心9 特别专栏: 电竞和游戏行业的基本概念12 主机游戏12 移动端游戏14 增强现实(AR)游戏和虚拟现实(VR)游戏15 云游戏17 区块链游戏18 沉浸式游戏19 3 中东和北非地区(MENA)的游戏行业20 政府支持举措24 阿拉伯联合酋长国(UAE)的游戏投资、26 游戏公司和初创企业 挑战和前景28 行业发展建议30 4 概要 本出版物是DMCC(迪拜多种商品交易中心)针对全球及本土游戏与电竞生态系统出具的首份深度思想领导力报告。本报告收集了主要意见领袖的见解,分享了他们对游戏和电竞行业发展方向的看法,并从技术、文化和商业角度强调了游戏和电竞行业的发展动力,从市场营收、受众拓展、电竞和游戏人才的角度分析了游戏和电竞行业的全球趋势,同时聚焦中东和北非地区在国际游戏和电竞生态系统中的新兴市场地位,以及游戏和电竞行业面临的主要挑战。 5 到2027年,中东和北非地区的数字游戏营收预计将较2021年增长近一倍。 本报告得出的主要结论: 从全球覆盖范围、营收和受众拓展的角度看,游戏和电竞行业增长迅速。疫情导致的封城促使用户数激增,而技术和连通性的改善丰富了用户体验和游戏玩法。人口结构正在演变,随着游戏和电竞行业变得愈发包容,将迎来更多老年用户和女性用户。 亚太地区占据了全球最大的市场份额,中国、美国和日本是最大的单体国家市场。中东地区作为消费者和制作者/创作者中心的地位不断提升,这主要得益于该地区精通数字技术的年轻人口比重大、数字连通性水平高和政府支持等因素。到2027年,中东和北非地区的数字游戏营收预计将较2021年增长近一倍。 在高收入水平、高数字化普及率、公共投资举措和政府支持等因素的加持下,沙特阿拉伯和阿联酋一跃成为了区域领导者。两国政府制定了经济现代化计划,大力发展旅游和赛事活动等行业,而电竞与这些行业之间形成了富有成效的相互促进关系。 游戏和电竞行业面临的主要挑战和行业发展建议包括改善全球营商环境,提升公众对游戏和电竞的认识并普及相关知识,例如改善签证制度,确保人才能够参与现场赛事;推动该行业的职业化发展,包括从裁判和教练到业务拓展人员的职业化;适当监管游戏内容,富有成效地处理更广泛的问题,如确保网络安全,解决游戏成瘾问题,特别是青少年游戏成瘾问题。 6 市场展望 随着技术的发展和文化的演变,游戏和电竞已成为快速增长的消费领域。技术和视听设计的改进,以及云计 算和5G网络带来的连通性提升,使得用户体验更加丰富,游戏玩法及协作式和社交式游戏网络更加多样化。区块链等趋势开启了新的游戏维度,玩家可以赚取非同质化代币(NFT)等数字资产。新一代电竞名人和网红拥有了更多受众,并开辟了赞助等新的收入来源1。 游戏和电竞 游戏是指“个人或团体以业余或非专业形式而展开的游戏活动。”2而电竞是指“一种主要通过电子形式进行的体育项目;其通过人机界面实现玩家和团队的输入以及电竞系统的输出。”3 疫情期间,大众通过玩游戏寻求娱乐和分散注意力,游戏和电竞行业呈现“井喷式”增长。“与其他娱乐方式类似,游戏也在疫情期间获得发展机会,但其在疫情之前就已经在稳步增长,并且增长势头一直强 劲,”Strategy&的合伙人兼中东地区电信、媒体和科技(TMT)行业人士JadElMir表示。2020年至2021年期间,直播平台Twitch和YouTubeGamingLive实现了主播和观众人数增加以及内容数量增长。这一趋势与社交媒体数据吻合,2021年的一项调查发现,全球9%的网民在关注游戏网红4。与游戏体验不同的是,“直播关乎网红在玩游戏时提供的完整体验,”ElMir解释说。尽管有限的经济能力可能会影响到玩家在游戏内对虚拟产品的购买力,但游戏和电竞行业可以在一定程度上抵御这些冲击——因为与旅游、外出就餐、去电影院看电影相比,游戏总体上是更经济的娱乐方式5。 1https://www.telefonica.com/en/communication-room/blog/these-are-the-trends-in-esports-in-2022/ 2https://sportstechworldseries.com/wp-content/uploads/2022/09/STWS-Esports-Gaming-Market-Report-2022-v2.pdf 3https://doi.org/10.1108/IntR-04-2016-0085 4https://www.statista.com/topics/1680/gaming/#topicOverview 5https://www.morganstanley.com/ideas/video-gaming-outlook-2023 7 直播 游戏直播是指“在玩游戏的同时通过互联网播放自己玩游戏的过程,让其他人可以通过电脑、手机或游戏机观看。”6 游戏的人口统计学特征正在发生变化。2018年至2020年期间7,55-64岁的消费者(占比32%以上)、(外)祖父母或有三个以上孩子的人群(占比18%以上)及女性(占比14%以上)的游戏参与度增加7。数据显示,游戏产业在历来不太活跃的人群(例如55岁以上)中增长最快(见图)。 新玩家构成 2018年至2020年期间,以下受众中至少玩过一种游戏的人群增长百分比 GWICore的2018年三至四季度及2020年一至四季度调查 725561名16-64岁的网民 55-64岁 (外)祖父母沙特阿拉伯中国台湾 法国/比利时 有3个以上孩子的人群 女性 已婚人士 +32% +28% +23% +22% +22% +18% +14% +11% 来源:GWI8 电竞产业增长迅速。到2025年,全球电竞爱好者的数量将超过3.18亿人,较2020年的2.152亿人有大幅增长;与此同时,到2025年,预计约有3.227亿人会不时观看电竞9。电竞的变现机会遍布整个价值链,例如通过创建和管理团队赢得游戏大奖,赞助联赛和锦标赛,通过直播平台发布内容和打广告。 6https://www.theguardian.com/games/2020/aug/17/beginners-guide-to-streaming-video-games 7https://www.gwi.com/hubfs/Downloads/The%20Gaming%20Playbook%20-%20GWI.pdf?utm_campaign=210413%20The%20gaming%20playbook%20report%20%7Cgwi%20gaming%7C&utm_medium=email&_hsmi=121102143&_hsenc=p2ANqtz-9xx9b78ov1pvWJlDojN362fnFbqdzQtfNwD_ZjeLrAq_ 8https://www.gwi.com/hubfs/Downloads/The%20Gaming%20Playbook%20-%20GWI.pdf?utm_campaign=210413%20The%20gaming%20playbook%20report%20%7Cgwi%20gaming%7C&utm_medium=email&_hsmi=121102143&_hsenc=p2ANqtz-9xx9b78ov1pvWJlDojN362fnFbqdzQtfNwD_ZjeLrAq_P6rq9CFx4snxkGRaaQWfVVaSKUmFogukTByxFDHVAhBusoOA&utm_content=121102143&utm_source=hs_automat 9https://www.statista.com/statistics/490480/global-esports-audience-size-viewer-type/ 8 目前,游戏产业的直接和间接价值至少达到3000亿美元,超过了电影和音乐市场的总价值 在电竞领域,增长最快的两个收入来源是数字和直播,2020年-2025年的年复合增长率(CAGR)分别超过了27.2%和24.8%10。到2023年,电竞营收有望达到近18亿美元,同年电竞观众总人数有望达到6.46亿11。2022年,十大最有价值电竞公司的总价值为35亿美元,较2020年12月的排名上升了46%12。电竞营收来源包括团队赞助、媒体版权、许可和票务13。2022年7月,FazeClan成为首个在纳斯达克上市的电竞和游戏生活方式品牌14。 随着领军品牌与游戏发行商、电竞组织和游戏内容创作者联袂合作,如今的游戏领域正与音乐、时尚等其他消费领域相互交融。例如,路易威登与《英雄联盟》合作推出了独家系列产品。古驰成立了游戏学院来指导和培养游戏新秀。TravisScott在《堡垒之夜》中的数字演出,吸引了超过2700万人观看15。目前,游戏产业的直接和间接价值至少达到3000亿美元,超过了电影和音乐市场的总价值16。迪拜职业电竞组织YaLLa Esports的CEO兼创始人KlausKajetski谈到,“游戏和电竞肯定处在上升阶段。这是一种结合了故事和技术的独特娱乐方式。人们花大把时间玩游戏是有原因的,因为游戏可以带来身临其境的体验。” 视频直播平台披露了游戏的受欢迎程度指标。在全球范围内,Twitch上关注度最高的游戏是《堡垒之夜》,其次是《侠盗猎车手5》(GTAV)17。游戏甚至已与汽车行业相互交融,英伟达与现代、比亚迪等公司联袂合作就是例证18。如果自动驾驶汽车成为主流,将为消费者腾出大量时间,汽车将成为新的广告和娱乐主阵地。同时,元宇宙的兴起将增加各类品牌与游戏之间的交集,由此带来的市场增长已经反映为投资的持续增加。2015年至2021年期间,游戏行业获得近900亿美元投资,涉及4783笔交易,其中在2020年达到高位,获得247.2亿美元投资,涉及627笔交易19。 10https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-esports-live-streaming-market-report-2022-free-version 11https://www.gwi.com/hubfs/Downloads/The%20Gaming%20Playbook%20-%20GWI.pdf?utm_campaign=210413%20The%20gaming%20playbook%20report%20%7Cgwi%20gaming%7C&utm_medium=email&_hsmi=121102143&_hsenc=p2ANqtz-9xx9b78ov1pvWJlDojN362fnFbqdzQtfNwD_ZjeLrAq_P6rq9CFx4snxkGRaaQWfVVaSKUmFogukTByxFDHVAhBusoOA&utm_content=121102143&utm_source=hs_automation 12https://www.forbes.com/sites/brettknight/2022/05/06/the-most-valuable-esports-companies-2022/?sh=157707fb599f 13https://www.sportspromedia.com/opinions/esports-gaming-market-2022-faze-clan-streaming-acquisitions-microsoft-activision/?zephr_sso_ott=tL7piQ 14https://www.sportspromedia.com/opinions/esports-gaming-market-2022-faze-clan-streaming-acquisitions-micr