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2022年9-10月刊画册

文化传媒2022-12-06游戏工委喵***
2022年9-10月刊画册

总第22期1 2022年5期游戏产业资讯 中国音像与数字出版协会 法律支持:李国龙联系供稿:陈银豹 联 联系电话:18600063008(同微信)联系电话:18611893933(同微信) 电子邮箱:liguolong@zhichan-inc.com电子邮箱:chenyinli@cgigc.com.cn 游戏产业资讯 咨询服务:郑南 数据合作:张晓明 联系电话:13661273733(同微信) 联系电话:13381125781(同微信) 我 电子邮箱:51440783@qq.com 电子邮箱:stevenzxm@qq.com 们 咨询服务:夏梦洁 联系电话:13810769264(同微信) 电子邮箱:597824327@qq.com 系 VR 出岗站游戏工委公众号戏工委方同站 2022/9-10月第二十二期内部资料免费交流 目录 ◆研究·阐述 中山大学脑与心理健康研究中心:音乐游戏训练或可减轻阅下抑郁的症状 刊物名称:《游戏产业资讯》 →圆桌·对谈 圆桌对谈01|游戏在心理治疗中扮演的角色·24 圆桌对谈02|「游戏+非遗」的干万可能..32 圆桌对谈03|AI艺术如何助力游戏开发? 主管单位:中国音像与数字出版协会→前沿·探索 主办单位:中国游戏产业研究院 支持单位:上海市委宣传部 如何用游戏帮助住院儿童康复48 发布周期:月刊虚拟人四大难题:技术、产品、市场、中之人..53 数担网站:新闻出版元款据注册与应用平台www.pubdatamall.com 战略合作:北京中娱智库咨询有限公司、北京们马新媒文化传播有限公司、北方工业大学、→数据·分析 新阀出版大数据用户行为跟踪与分析实验室、网易游戏法律研究中心、腾讯研究中国网络游戏月度数据(2022年9月) 院、完美世界游戏研究中心、腾讯互娱社会价值研究中心、腾讯公司数字與情部 中国网络游戏月度数据(2022年10月) 技术支持:北京中高智源数字信息技术有限公司、SLCI注册管理与服务机构 主编:张毅君 副主编:故然、唐男军 编委:郑南、夏梦洁、王)准、张晓明、黄兆晨、陈银利、杜娜 设计:电愉 法律支持:李国龙 ....62 研究·阐述 contents 中山大学脑与心理健康研究中心:音乐游戏训练或可减轻國下抑郁的症状 研究·闸述4研究·阐述 中山大学脑与心理健康研究中心 提升自我效能感,显菩降低了闽下抑郁青年个不良后果,包括经济负担、功能受损和自杀风 体的抑郁、焦虑和压力症状。险(Balazsetal.,2013)。 音乐游戏训练或可减轻阈下抑郁 关键词:音乐电子游戏训练,闽下抑郁,因此,针对阅下抑郁症的识别和干预至关 干预,焦虑,压力,自我效能感重要,可以防止重度抑部症的发作和其他不良 领域贡献:本研究探讨了四周的音乐休闲结果。传统的抑郁症治疗方法均可被用于干预 的症状 电子游戏训练对患有闽下抑郁的青年个体的有阅下抑郁症状,包括认知行为疗法(CBT 益影响及作用机制。本研究中使用的基于音乐cognitive-behaviorpsychology)、人际关系 的视频游戏是由腾讯(中国深圳》根据本研究心理治疗(IpT,interpersonal 的目的及要求定制开发的,并使用Roblox平台psychotherapy)、支持性治疗(supportive 实现。研究显示,基于音乐的电子游戏训练显therapy)等,这些干预措施在青年群体中有小 作者:本文编译自库逸轩等发表于FrontiersinPublicHealth期刊的论文:Music-basedcasualvideo著降低了青年人的抑郁、焦虑和压力得分。此到中等的效应(Cuijpersetal.,2021)。除了 gametrainingalleviatessymptomsofsubthresholddepression》,案源微信公众号“腾讯互娱社会价 值研究” 外,基于音乐的电子游戏训练显著提高了被试传统疗法以外,数字式的干预手段(digital的自我效能感,并进一步提高了积极情绪和情intervention)在近年开始兴起,常用于治疗青结调节得分,减轻了被试的抑郁、焦虑和压力年抑郁人群(AndrewsGetal.,2018)。与传 得分。我们的工作成果展示了手机游戏可能应统干预手段相比,电子游戏干预有许多优势。 用于精神障碍的干预,是一种潜在有效的数字首先,相比传统的CBT疗法,电子游戏疗法更 2022年8月,中山大学心理学系基于“游戏轻度抑郁症状的青年被试,年龄在18到26岁之疗法。音乐游戏疗法的优势,包括便携性、低具趣味性,并且因为其游戏性质,那些具有病 与医疗”话题的科研成果发表于Frontiersin间,被试在贝克抑郁量表-II(BDI-II)上得分在成本、不受空时限制等特点,会引起计算机科耻感的患者也更愿意接受治疗(Granicetal., PublicHealth一一引用次数排名全球第三的出14到19之间。他们被随机分到干预组学、音乐和心理学领域的研究人员的广泛兴越2014)。其次,面对面的认知行为疗法(face-版商Frontiers子刊。本研究是第一个将音乐和(n=28)或对照组(n=28)。干预组接受为期和关注。to-faceCBT)需要与治疗师单独会面或是以小 游戏相结合,探讨音乐游戏对于阅下或轻度抑4周的音乐类休闲电子游戏训练,而对照组未接组形式开展,而电子游戏治疗避免了这种费时 引言 郁人群情绪状态的改善效果的科研项目。腾讯受任何干预。使用抑郁焦虑压力量表(DASS-费力的过程,以更低的成本个性化地满足每个 互娱社会价值研究中心对该研究提供了支持与21)对两组被试行基线评估,并在干预期间患者的需求(Kazdin,2011)。最近的一项系统 资助,这是研究中心与高校进行学术合作的首使用DASS-21,积极和消极情绪量表抑郁症是一种心境障碍,表现为持续的情性综述结果表明,基于电子游戏的干预可以减批见刊的科研成果,也是游戏及游戏科技社会(PANAS),一般自我效能量表(GSES)和情结低落、患观绝望、兴趣丧失及具有严重自杀轻抑郁症状(Kowaletal.,2021),包括严肃游 价值的体现,我们将继续探索与发掘其广泛的绪调节问卷(ERQ)进行每同两次的评估。倾向,并且在情绪调节方面也存在困难。抑郁戏(Kowaletal.,2021)、休闲类电子游戏 应用场景和潜在的发展空间。结果:经过4周的音乐休闲电子游戏训练症包含许多不同的阶段,可被视为从无到重度(Pineetal,2020)商业类电子游戏(Ruiz, 后,相比于对照组,干预组被试的抑郁、焦虑抑郁的连续谱(Ayuso-Mateosetal.,2010;M.etal.,2022)等。其中,休闲电子游戏具有 摘要和压力症状显著减轻。干预组在训练的第Cuijpersetal.,2021)。其中轻度抑郁又名阅易学、有趣、简短便捷的特点,不需要游戏者3、4周的DAS评分较对照组有所缓解。使用一下抑郁,阔下抑郁症患者表现出临床的抑郁症具备额外的电子游戏知识或技能(Pineetal., 目标:本预注册研究使用音乐休闲电子游般线性模型分析发现,训练周数、自我效能感状,但未达到重性抑郁障碍的诊断标准。轻度2020),是一种潜在的可推广干预方式。一项 戏训练对一组阔下抑郁青年的抑郁、焦虑和压分别与抑郁、焦虑和压力症状的缓解有关。此抑郁或阀下抑郁的流行率很高(Cuijperset针对休闲电子游戏的系统综述表明,休闲电子力症状进行干预,探讨其干预效果及潜在机外,研究结果还表明,自我效能感与积极情绪al.,2013),被认为是重性抑障碍的前驱阶段,游戏能够降低游戏者的焦虑、抑郁症状,改善 制。和情绪调节显著相关。可预测个体两年后重性抑郁障碍的发生可能心情(Russell,etal.,2020) 方法:该研究包含了56名患有阀下抑郁或结论:基于音乐的休闲电子游戏训练通过(Karstenetal,2011),并可能导致一系列电子游戏的干预训练可能通过多种途径达8丨游戏产业研究游戏产业研究9 研究·闸述 4研究·阐述 到降低被试焦虑抑郁症状的效果,包括情绪维 (perceivedself-efficacy)指的是相信一个人 2005),这与情绪调节过程的激活模式一致。 mean±SD:21.08±2.40岁),对照组留下 度和认知维度。一方面,电子游戏干预可能直 有能力应对各种压力事件或挑战(Luszczynska, 近期一项针对青少年抑郁症患者的研究表明, 了18名被试(14名女性,年龄mean± 接从情绪维度产生作用。体闲电子游戏简单易 Gutierrez-Dona,etal.,2005)。高自我效能感 在接受了12次单疗程的音乐治疗后,患者的抑 SD:21.33±3.18岁)。招募方案如图1所示。 玩,不蒂要额外掌握新的游戏技能,也不需要 与低消极情绪、高积极情绪、高成就感有关 郁症状显著降低,情绪调节能力也得到明显改 所有实验方案均经中山大学机构审查委员会批 投入太多时间(CasualGamesAssociation, (Luszczynska,Scholz,etal,2005)。自我效 (Geipeletal,2022) 准(2020-0515-0140) 2007)。它能为被试提供轻松而愉快的游戏体验来降低他们的精神痛苦,研究表明投入到愉快的活动中能使具有精神不健康相关症状的人 能感高的个体在困难的情况下表现出对难题的 控制感,认为他们能够克服困难找到解决问题的方法(Bandura,1997),这进一步促进了对 本研究对轻度或阔下抑郁大学生进行了为其四周的电子游戏干预训练,探讨了基于音乐 的休闲电子游戏的干预效果及作用机制。本研 音乐视频游戏 本研究中使用的音乐视频游戏是由腾讯(中国深圳)根据本研究的要求定制开发的, 从中爱益(LayousKetal,2014)。另一方问题的解决,从而增加了积极情绪究在开始之前已经预注册,所有假设也已列在并依托Roblox平台实现。该游戏易于操作,可 面,电子游戏干预也可以通过认知途径调节情(Luszczynska,Scholz,etal.,2005)。电子游预注册文档中。以适应不同的难度。游戏的音乐选自先前关于绪。首先,元分析发现常玩电子游戏的习惯对戏的游戏设置对玩家进行了间款性强化,有助情感障碍的干预研究,例如抑郁症(Chang,et 增强执行功能有中等效应的影响(Powerset于培养玩家在学校或工作环境中持有一种、乐材料与方法al,2008)和焦虑(Chenetal,2021)。游戏 al.,2013),而在游戏干预研究中,动作视频游观的动机风格(Granic,I.etal.,2014)。自我界面如图2所示。被试根据屏幕上出现的指令, 戏训练能够改善执行功能(Kuhn,S.et效能感较高的个体表现出较高比率的行为主动被试随着音乐的节卖在一定时间内操作游戏并获得 节产生积极作用 al.,2018)。其次,执行功能接下来能对情绪调性、持久性和积极情绪(Bandura,1982,在社交媒体和其他在线平台上分发传单。分数。每次操作的评分标准见表1。总分= (Herringtonetal., 1986)。因此电子游戏训练可能同时提升了玩 海报和广告来招募被试。研究助理根据纳入和[(perfect(1)+(nice(0.75)+(good 2005)。一项元分析结果也显示,针对执行功家的自我效能感,并通过增加积极情结解决玩排除标准对被试进行筛选:排除了过去两周内 (0.6)J((perfect+nice+good+miss)× 能中工作记忆的训练效应会迁移到情绪调节领家日常生活中的问题。玩音乐游戏时间超过5小时的被试以防止行为成100。根据表2所示的总分进行评分。贝克抑郁 域,且这种迁移效应还表现在脑电活动和生理除了游戏之外,多项研究表明音乐疗法及瘾,还排除了被诊断为精神病、重度抑郁症、量表-I(BDI-II)本研究使用修订的中文版 活动上(Coifmanetal.,2019)。有效的情绪其他以