总第23期 2022年6期游戏产业资讯 中国音像与数字出版协会 法律支持:李国龙联系供精:陈银豹 联 联系电话:18600063008(同微信)联系电话:18611893933(同微信) 电子邮箱:liguolong@zhichan-inc.com电子邮箱:chenyinli@cgigc.com.cn 系 咨询服务:郑南数据合作:张晓明 我 联系电话:13661273733(同微信)联系电话:13381125781(同微信) 电子箱:51440783@qq.com电子韵箱:stevenzxm@qq.com 咨询服务:夏梦洁 游戏产业资讯 们联系电话:13810769264(同微信)电子自箱:597824327@qq.com 游戏工委公众号游戏工委官方网站 2022/11-12月第二十三期内部资料免费交流 目录 →研究·闸述 游戏的意义:推动数字时代变革的“无形之手” 刊物名称:家游戏产业资讯 ◆圆桌·对谈 圆桌对谈01|游戏被设计出来的自由18 圆桌对谈02」功能游戏何以偶然为之24 圆桌对谈03|旅游的游戏化:游戏就是戏.36 主管单位:中玉音像与数字出版协会→前沿·探索 主办单位:中玉游戏产业研究院 支持单位:上海市委宣传部 为什么说NeuroAl会是下一代人工智能?48 发布周期:月刊在算法演进的历史中,为什么说游戏发挥了重要作用?..56 数据网站:新闻出版元数插注研与应用平台wwww.pubdatamall.com 战略合作:北京中娱智库咨沟询有限公司、北京伽马新媒文化传播有限公司、北方工业大学、→数据·分析 新阀出版大数滤用户行为跟踪与分析实验室、网易游戏法律研究中心、腾讯研究中国网络游戏月度数据(2022年11月)院、完美世界游戏研究中心、腾讯互娱社会价值研究中心、胖讯公司数字舆情部 中国网络游戏月度数据(2022年12月) 技术支持:北京中高智源数字信息技术有限公司、SLCI注册管理与服务机构 主编:张毅君 副主编:效然、唐男军 综委:郑南、夏梦洁、王)准、张晓明、黄兆晨、陈银莉、社娜 设计:电愉 法律支持:李国龙 ...64 研究·阐述 contents ·游戏的意义:推动数字时代变革的“无形之手" 研究·闸述4研究·阐述 游戏的意义:推动数字时代变 革的“无形之手” 作者:朱悦,本文来自微信公众号“腾云” 20世纪中叶以来的信息革命,引起了由数(MasayukiUemura)所述,在“个人计算机 字文明主导的当代社会:一方面,数字设备与实际上什么也做不到”的年代里,在世界多个 日常生活的交互极大丰富;另一方面,对数字地方,游戏推动了计算机的普及;同时需要注设备的保有与使用,成为日常生活意发重要的意,对游戏的破解、修改与再创作,同样是各组成部分。数字系养教育框架的建设,亦已提地数字文化诞生的“摇蓝”;最后,我希望讨 上日程。论,在制度层面,游戏权的证立与保护,并希计算机“埃尼亚克” 从笨重罕见的初代计算机“埃尼亚克”望简述游戏作为数字社会治理手段的可行性。 (ENIAC),到轻盈普遍的智能手机,电子游戏相比以研究为导向的趣味游戏移植,利用并以计算机战棋复盘、评议对抗细节。 (以下或简称游戏)在数字文明开端与兴盛过01意想不到的开端计算机运行战棋游戏的现实价值,其实更加显战棋的另一个影响是,如美国陆军情报、 程中的作用,却长期遭到忽视。现有的发展理著。电子战和传感器项目执行官罗杰·史密斯 念和监管思路,也更多将游戏作为监管对象,电子游戏的诞生,没有比现代意义上的电20世纪40年代后期,关国海军差手研发计(RogerSmith)总结:计算机战棋的应用,让 在本文中,我将遵从这样的顺序对该问题植到了计算机上:通过类似电话按链的输入设 进行讨论:备,用户可以选择“人先行”或“计算机先 机模拟、核战争、全球战争相关的各类计算机 战棋。[8]计算机战棋,一定程度上影响了美国 “玩家”可操控两架太空飞船彼此追逐、闪 躲、射击,击中对方者取得胜利。 首先,以井字棋、战棋与星际战机等典行”;根据规则,用户与计算机轮流在屏募所 陆军后续的作战训练方式。 20世纪70年代初,《太空飞船!》传入斯 ,概述早期游戏的发展;其次,就数字设备示“3*3网格中画“x"或“O",先将三种1980年,从越南战争上不甚成功的、以大坦福大学人工智能实验室。 与人的交互,游戏推动了“画板”、虚拟现实同一图案连成一线者,获胜。量传感器打造“电子战场”的设想出发,关国可以说,在太空飞船!》流行以前,极 却没有为游戏留下太多其它可能。子计算机晚太多。但被时,没有人会想到它会算机战棋。直至50年代中期,当时的计算机性军方与爱好者社区都逐渐注意到了显示设备和基于对计算机发展史的梳理,我希望提出在未来扮演如此重要的角色。能,才足以支持其设想:一款耗资1000万美其它交互手段的重要性。 一个观点:在回顾游戏如何影响数字文明进程的同时,有必要在制度层面重新考虑游戏的定 埃尼亚克”诞生后不到5年,潜心钻研人 机交互的剑桥大学博士生桑迪·道格拉斯 元、可以实时模拟48般舰船航行、(反)侦察 与战斗的战棋。 20世纪60年代初,麻省理工学院的三名计 算机爱好者,开发了影响至为深远的《太空飞 位。 (SandyDouglas),便成功地将“井字棋”移 关国陆军与空军几乎同时跟进,开发与危 船!(Spacewar!)》。面对中央恒星的引力, 例 与操作系统等“里程碑”的诞生;再次,在数 这是游戏的开端之一。随后,跳棋与桌球陆军建立数字战场实验室:通过大量传感器,少数人才知晓电子游戏;而在那之后,“想要 字设备的保有量的问题上,如上村雅之也纷纷有了计算机版本。建立“准确、完8「游戏产业研究 整、实时”的实训对抗记录,观看游戏的人,足以挤满一整个体育场,这显 游戏产业研究丨9 研究·阐述→4研究·阐述 所当然”的开端。1965年,他发明了头戴式的实时显示设 得不同寻常。”人机交互发生如此根本性变革的起源,同萨瑟兰的妙思,也感召了鼠标的发明。备、并开发了相应版本的太空飞船!》。因这也是第一款真正意义上广泛流行的游样可以追渊到20世纪60年代初的麻省理工学此外,萨瑟兰还是“虚拟现实”设备的开“画板等一系列对计算机图像领域先驱性、远 戏。年轻的程序员们喜欢这款游戏,这首先让院一一就是那个正沉迷于《太空飞船!》的地创者。见性的贡献”,萨瑟兰获授1988年图灵奖。 他们看起来非常极客:“沉迷技术、有种反文方。 化意义上的酷劲”;这同时也成为发展个人1960至1963年间,伊万·萨瑟兰(Ivan 化、交互式数字技术的路径之一Sutherland)在麻省理工学院攻读博士学位。 游戏的历史意义之一自此终于显现:因为《太空飞船!》的操纵方式已较10年前的井字游戏的意外诞生,个体与数字设备交互的方式棋细腻不少:个可以左右扭动的开关,控制发生了根本性改变。飞船顺逆时针旋转;一个前后扭动的,控制速 度的开关;一个“最好保持安静、不要让对手 02游戏与人机交互的发展发现你正在击键”的开火键 游戏让萨瑟兰印象深刻,也启发了他“与 恰如生于数字时代的原住民已然习惯一切计算机实时交互过程中的海量可能性” 屏募皆可般碰,当代社会里的大部分个体,也萨瑟兰由此开发了画板 会将鼠标、手柄或其它操纵屏幕的设备视为理(Sketchpad)借助计算机配置的“ 所当然。但就在数十年前,这还远不是理所当笔”,用户首次得以随意在屏募上创建、绘 然的事情一一甚至有人因此获得图灵奖。制、联结或擦除所欲的形状。这才是前述“理 10|游戏产业研究游戏产业研究丨11 研究·闸述 研究·阐述 同样痴迷于无琅星空的,还有操作系统的 戏可调二著间最重要的桥梁之一。 戏,但管理者的态度更加复杂。 冷战铁幕的另一侧,游戏与计算机普及间 发明著肯·汤普森(KenThompson) 1969年时,正在贝尔实验室工作的汤普森 03游戏推动计算机的大众化 当然,在承认游戏的“教育、娱乐和其它价值的同时”,也开始出现将游戏“斥之无 的关联,依然紧密而广泛。 1980年代后半叶,捷克斯落伐克的家用计 开发出《太空旅行》游戏:用户操纵飞船在太用”或“必要之恶”的声音。】当时,社区用户算机保有量,迅速增长至约10万台;同期,绝阳系内旅行,通过调节速度,飞船可以克服重20世纪五六十年代的数字文明叙事,背景的回应是:认为游戏没有那么有用的人,为什大部分计算机的重要用途也是游戏。 力、在特定星球上降落。然而,由于贝尔实验 通常坐落在政府部门、大型企业和大学校园。 么不去读读詹姆斯·凯梅尼(James 在这里,我们会发现当时游戏同样有“社 室调整机构和项目、停止购买高性能计算机, 20世纪70年代起,随着计算机“进入寻常 Kemeny,时任达特茅斯大学校长,参与开发了 会纽带”的功效:在计算机俱乐部结识的个体 不久之后,汤普森被追借用其它部门闲置的、 家”,各类数字设备的保有与使用,渐渐与日 前述分时系统与BASIC语言)的经典《人与机 相互拜访,乐此不疫地交换、讨论、联机游 “内存容量十分有限”的计算机。 常生活难以分割。 戏,既有游戏交易,也有频繁、深刻的社会交 于是,为了继续邀游太空,无奈之下,汤 在计算机的供给端,如前文所述,游戏推 当个体面对数字世界时,游戏常常给他们 往。 普森在新电脑上重写了《太空旅行》。 动了交互性的诞生;而在计算机的需求端,游 第一印象。于是也不难理解,游戏如何在计算 在邻近国家,相似的情况也在发生。 他在这一过程中逐渐开发、完善的工具, 戏同样是重要的解释因素。 机早期被大众接受的过程中发挥了重要作用。 在捷克斯洛伐克游戏交易的来源地南斯拉 便是直至今日、仍有广泛应用的Unix操作系 恰如时人斯图亚特·德嫩伯格(Stewart 20世纪70年代的美国,意图销售尚属新奇 夫,在“新近对计算机发生热情”的家庭的聚 统。]因“对原生操作系统理论的发展,特别是 Denenberg)的总结:“在向潜在用户推介计 的计算机的商家,至少有两种销售策略:一方 会上,大家纵情游戏,并炫耀新近购入的敦 Unix操作系统的实现”,汤普森获授1983年图 算机时,游戏是极具吸引力的特性。“ 面,如德里伯格回忆,“与学校管理层不 件。在波兰,建立、运营计算机俱乐部的动因 灵奖。 甚至在冷战时期的美苏铁幕两侧,游戏的 同现实中,不会不讲道理的商业世界,对 是:“否则你只得坐火车,旅行很远,有时要 此外,值得一提的是,汤普森还和同年另 作用都难以忽视一。 游戏的看法截然相反”,新奇、有趣、象征技 到国境线上,去拷贝游戏”。当然还有苏联: 一位得奖者丹尼斯·里奇(DennisRitchie)一 冷战铁幕的一侧,游戏培养了一整代数字 术狂热的游戏,是销告的“利器”;另一方 来自捷克斯落伐克和波兰的游戏,很快在苏联 道,将《太空飞船!》移植到了同一型号的闲 文化的“乐之者”。 面,商家亦努力将游戏与主流家庭价值观相挂 按起了类似的,玩要、修改、再开发游戏的潮 置计算机上。根据乔伊·朗金(JoyRankin)的观察:钩:在广告中渣染全家共同游戏其乐融融的画流;当地企业很快抓住了这一潮流,推出更为 屏幕交互和操作系统,远不是游戏所影响20世纪60年代末,在首创大型计算机分时系统面,以求提振销售。廉价、销路更广的计算机。 的全部。 与BASIC语言的达特茅斯校园,变得“平易近 20世纪七八十年代之交的芙国,面向大众 因为有游戏,计算机从有用变得易用,又 如史密斯所述:计算机战棋中多个参与者同时观战的需求,直接推动了对分屏显示、视 人”的计算机,在学生间激发出“泌涌的创造力”。通过联机版本的蓝球、棒球、猜学、回 销售的计算机,必需图像和动画等“对游戏而 言至关重要的功能”。20世纪80年代初的澳大 从易用变为常用。 角切换、离形界面、设备联网、远程同步等技转滑雪等游戏,“计算机的感召·传追“达利亚与新西兰:玩游戏和写游戏,是个人计算04游戏与数字素养的提升 术的探索。特茅斯校园的学生。*机的“主