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2022年7-8月刊画册

2022年7-8月刊画册

目录 ◆研究·阐述 新冠疫情下在线涂色游戏对主观幸福感和焦虑的作用8 刊物名称:《游戏产业资讯》 主管单位:中国音像与数字出版协会主办单位:中国游戏产业研究院 支持单位:上海市委宣传部发布周期:月刊 数据网站:新闻出版元数据注册与应用平台www.pubdatamall.com 战略合作:北京中娱智库咨询有限公司、北京伽马新媒文化传播有限公司、北方工业大学、新闻出版大数据用户行为跟踪与分析实验室、网易游戏法律研究中心、腾讯研究院、完美世界游戏研究中心、腾讯互娱社会价值研究中心、腾讯公司数字舆情部 技术支持:北京中启智源数字信息技术有限公司、SLCI注册管理与服务机构主编:张毅君 副主编:敖然、唐贾军 编委:郑南、夏梦洁、王准、张晓明、黄兆晨、陈银莉、杜娜设计:电愉 法律支持:李国龙 游戏的鸦片指控与多巴胺转向11 ◆圆桌·对谈 圆桌对谈01|游戏是否构成一种劳动?18 圆桌对谈02|游戏是否打破了第四堵墙?28 圆桌对谈03|游戏在乡村教育中的角色38 ◆前沿·探索 打破虚实界限,还原一个真实的立体世界有多难?44 从游戏引擎到虚拟制片,现状、瓶颈与未来方向48 ◆数据·分析 中国网络游戏月度数据(2022年7月)58 中国网络游戏月度数据(2022年8月).61 研究·阐述 contents ◆新冠疫情下在线涂色游戏对主观幸福感和焦虑的作用 ◆游戏的鸦片指控与多巴胺转向 研究·阐述 研究·阐述 ▼ 新冠疫情下在线涂色游戏对主观幸福感和焦虑的作用 作者:本文来自微信公众号GameforGood 作者按:新冠肺炎疫情给广大民众的心理健康带来冲击,疫情期间及之后相当长一段时间里心理服务需求骤增。如何能够突破服务规模限制,为受疫情影响的民众提供便宜且富有体验的心理健康服务资源,是疫情心理健康研究的重要议题。本研究探索了在线涂色游戏干预对新冠疫情下用户主观幸福感提升和焦虑情绪减低方面的效用,提示了在线涂色游戏在心理健康服务方面的可用性和可行性。 新冠疫情给人们身心健康造成巨大影响,民众心理问题相较于以前更加普遍。为了应对 供心理服务的优势,但存在趣味性较弱、体验感受阻,导致参与者使用承诺不足等问题。相 ▲图2.研究材料示例(Xietal.,inpress) 疫情,必须且必要采取严格防护措施预防感染和传播。在此背景下,心理健康工作者很难像平常线下那样对隔离在家或特定场所的民众提供专业心理健康服务。因此,探索在新冠疫情期间,为广大居民提供有效、便捷和充分的心理援助服务,具有重要社会实践价值。 现有大量研究探究了各种干预方法对疫情期间居民心理健康的有益效用,此类研究主要针对于特定人群展开,并常采用网络、自助式干预方式,例如,对一线医务人员和感染新冠患者进行的在线正念干预研究等。以往研究通过类似干预方法在改善特定人群心理健康方面取得了不错效果。然而,疫情期间,采用线上一对一或线上团体方法的干预实践,因其服务对象规模十分受限,无法满足大众广泛而强烈的社会心理服务需求。现有一些在线自助干预方案具有能够跨越时间限制、为更广泛人群提 对而言,电子游戏具有天然娱乐性,且有良好的产品体验感和客户黏着性,本研究团队想到是否可以通过特定设计,基于现有游戏功能,加载心理健康干预技术/材料,以弥补在线自助干预参与者易流失的缺点,以其作为心理服务的载体和手段。 ▲图1.曼陀罗涂色(图片来源:pixabay.com) 传统涂色游戏(比如曼陀罗涂色)可以帮助人们摆脱消极的“内心对话”和消极的想法,从而减少心理压力,改善情绪。而网络涂色游戏近年来受到许多人的青睐,比如ArtColoring-ColoringBook&ColorbyNumber游戏有150万次下载量,全球日活跃用户超过8万。因此,若是网络涂色游戏能够有效提升参与者的心理健康,那么就可以作为一种提升大众心理健康的有效干预手段。根据以往研究,敬畏(awe)、自然(nature)、蓝色(blue)和粉色(pink)对心理健康具有积极作用,能够提升主观幸福感并降低焦虑。因此,本研究基于前人实证结果,根据四种对心理健康有积极作用的涂色特征设计制作涂色干预图片包,并上传ArtColoring–ColoringBook&ColorbyNumber游戏,探讨疫情下线上涂色游戏干预对主观幸福感和焦虑的作用。 在2021年1月29日至2月27日期间,研究团队从全球14个国家获得248份有效数据。研究主要结果发现:(1)完成涂色的参与者幸福感显著提升,焦虑变化不明显。(2)完成“敬畏”涂色的参与者幸福感显著提升;完成四张“敬畏”涂色的参与者比未完成“敬畏”涂色的参与者焦虑感显著降低。(3)完成“粉色”涂色的参与者主观幸福感明显下降。(4)完成“蓝色”涂色的参与者主观幸福感和焦虑变化均不明显;(5)完成“自然”涂色的参与者在自我报告的焦虑程度上没有差异,但对涂色减少焦虑的有效性评价显著高于对照组。 本研究认为上述结果主要基于以下几点原因:(1)图片涂色可能会产生一种镇静的效果,能唤起参与者的内在力量,帮助人们摆脱消极的想法和情绪,从而提升其幸福感。(2)当人们长期处于疫情压力下,应激源会持续累积,可 8游戏产业研究游戏产业研究9 研究·阐述 研究·阐述 ▼ 能会导致焦虑变化不明显。(3)敬畏的体验能够帮助人们从更宏大的实体来反思自己,从而获得一种幸运的微尘感,从而提升幸福感;疫情期间,人们面临许多不确定性,敬畏体验也可以通过将注意力引向宏观事物来减少不确定感,增强与他人的联结感,从而缓解隔离期间的焦虑感。(4)尽管粉色对负面情绪有镇静和镇定的作用,但也有研究发现,过多的粉色会让 以,在线游戏干预可为更多人提供便宜的社会心理服务,这种游戏加载和定向的做法提供了一种可资借鉴的应用范式。 ------------------------------------------------------------ 本研究被游戏相关顶级期刊JMIRSeriousGames接受付印中,华东师范大学心理与认知科学学院席居哲教授、博士生高宇晗为论文共 游戏的鸦片指控与多巴胺转向 作者:本文来自微信公众号GameforGood 人筋疲力尽,变得软弱无力,这反过来会降低他们的主观幸福感;而日常情境中发现的蓝色涂色功效,也未在疫情期间心理健康作用上得以复制,这或许是因为,蓝色可能被认为是平静和舒缓的,也可能被认为是冷漠和不友好的。这种“双刃剑”属性影响了其在疫情隔离期间的效用发挥。(5)对自然图片的涂色可能增加了处理困难情况的信心,而不是直接减少焦虑。 本项研究具有鲜明实践意义。首次考察了在线涂色游戏干预对新冠疫情期间民众主观幸福感和焦虑水平的影响效果,检验了当人们长时间处于疫情压力下,涂色干预是否像非特殊时期一样对心理健康具有积极作用。研究证实,在线涂色干预提高了人们在新冠疫情时期的主观幸福感,在某些情况下也会减少焦虑,效应的获得与具体材料属性有关。此外,与传统干预形式相比,基于流行游戏加载和定向的干预方式,可在维持用户兴趣和使用承诺的基础上,起到“润心无声”的心理服务效果。所 同第一作者,博士生佘壮和华东师范大学附属精神卫生中心、长宁区精神卫生中心季卫东主任医师为共同作者,复旦大学智慧城市研究中心、复旦大学管理学院、澳门系统工程研究所钱学胜高级研究员为本文通讯作者。 致谢:本研究得到了波克科技股份有限公 司的大力支持,感谢公司程序员团队为ArtColoring–ColoringBook&ColorbyNumber在线涂色游戏进行的材料与推送机制更改。 论文信息: Xi,J.#,Gao,Y.#,Lyu,N.,She,Z.,Wang,X., Zhang,X.,Yu,X.,Ji,W.,Wei,M.,Dai,W.,&Qian,X.*,(inpress).Let'scolor:Anonlinecoloringgameimprovessubjectivewell-beingandreducesanxietyduringtheCOVID-19pandemic.JMIRSeriousGames.doi:10.2196/37026. 从2022年起,“游戏障碍(gamedisorder)”就将成为被世界卫生组织正式承认的“成瘾类疾病”了,虽然有APA(美国精神病学协会)的反对,然而木已成舟,这件事势必(或已经)对游戏行业以及所有人的生活造成巨大的影响。 这让我们不得不再次回到一个老生常谈的问题:游戏是精神鸦片吗? 为了解决一个问题(question)背后的难题(problem),我们真正要做的,往往不是 给出一个“是”或者“不是”的答案,而是取 消、扬弃并超越那个问题——这正是我们将要采 取的策略。而顺着这条思路,我们会发现,当代游戏设计领域有一个亟待探索的问题,那就是如何超越心流。 1 取消 取消问题的关键在于点破错误的预设。例如“席德·梅尔的女儿今晚是在巴黎吗?”,“是”和“不是”都不对,因为席德·梅尔没有女儿。类似地,“游戏是否是精神鸦片?”, 这个问题或许本身就是个陷阱,例如它预设了“精神鸦片”是个边界清晰的真概念(proper concept),这意味着说“游戏是精神鸦片”是在给信息。 果真如此么?这句话给了什么信息呢?是说游戏和鸦片一样会促使人分泌阿片类物质吗?显然不是,因为跑步、跳舞、演奏音乐,乃至于一个简单的拥抱,都有这个效果,不过没人叫这些精神鸦片。 或者,这是在说游戏具有成瘾性?这个回答让人暗暗点头。问题在于,且不说亲密关系的成瘾性,也不说看网文、刷抖音这样的“文化活动”,连网购剁手都没有被人称为“精神鸦片”,这一点令人深思。 恐怕问题不在于成瘾本身,而在于成瘾对 象(对什么成瘾?)以及成瘾主体(谁成瘾 了?)。学习再让人沉迷,也不会被人判为精神鸦片,而有足够话语权的人也不会轻易让自己被贴上“瘾君子”的标签。 因此,就如同韦小宝骂人“死乌龟”的时候,不是真的在说那人如何像一只乌龟,很多时候,说游戏是“精神鸦片”,也只是扯着 “鸦片”的幌子,斥责游戏罢了——与其说是在 给信息,毋宁说是在给态度,“这不是个好东西”。 问游戏是否是精神鸦片,实则是在问该怎 研究·阐述 研究·阐述 ▼ 样看待游戏,尤其是在问:关于游戏,我们需要警惕什么。从这里我们转入对问题的扬弃。 2扬弃 所谓的扬弃是指批判继承。我们希望将 “游戏是否是精神鸦片”转写为一个更具建设性的问题。这个问题当继承鸦片指控合理的部分,却又不仅仅是在斥责(“你这样不 好”),反而是在劝善(“你可以这样做,这样会更好”)。 鸦片指控的价值在于让我们警惕游戏成瘾 的可能。虽然被命名为“游戏障碍”的现象是否需要医学介入仍算一个可探讨的问题,但不可否认的是,有些个体和家庭的确在承受这种现象带来的痛苦。 吊诡之处在于,就成瘾机制而言,游戏恰 恰不是“精神鸦片”或者“电子海洛因”:毒 品可以粗略地分为两类,麻醉剂和兴奋剂,麻醉剂导致阿片类物质成瘾,兴奋剂则更多地和多巴胺有关,鸦片和海洛因都属于前者,而游戏,如果非要类比的话,更接近后者——当代 的游戏成瘾更多地是多巴胺成瘾。 不过,游戏是从什么时候开始让人大量分 泌多巴胺的? ▲“心流”理论图示 这两端往中间一拉,游戏史上一次重要的转折 ▲吕底亚人玩游戏的壁画 动物学上有一条常识:灵长类动物在游戏的时候会分泌大量的内啡肽——一种阿片类物质。人类莫非是个例外,猿猴玩游戏分泌内啡肽,我们分泌多巴胺?恐怕不是。希罗多德在 《历史》里讲了一则趣事,说是吕底亚人靠一天玩游戏一天吃东西的法子挨过了十八年的饥荒。假设这段叙述不完全是杜撰,那么这里就有一个生理学的问题:玩游戏为什么可以帮助抵御饥饿? 一个合理的答案是:玩游戏促进内啡肽分泌,而内啡肽是一种很有效的镇痛剂。看来, 在过去,人类玩的游戏和动物的一样,都是内啡肽的游戏而不是多巴胺的游戏。 对游戏的鸦片指控因而构成一个褶子,左边是阿片类物质,右边是成瘾现象,人们抓住 就被挤进了