1 华安研究•拓展投资价值 华安证券研究所 证券研究报告 游戏行业:市场空间、竞争和主流厂商(腾讯控股,网易-S,三七互娱)核心产品的分析 分析师:金荣(S0010521080002) 2022年9月29日 华安证券研究所 主要观点 •22Q2全球手游收入约1310亿人民币(YoY-9.7%),近18个季度首次同比下降;2021年全球手机游戏行业收入为5779亿人民币 (YoY+5.2%)。 •在智能手机渗透率达到高峰及21年疫情居家游戏消费高基数的背景下,22Q2全球手游收入承压,游戏产品作为以消费电子设备终端为依托的娱乐产品,兼具消费和科技属性,受全球居民消费水平和收入水平变化及软硬件创新周期影响较大,行业有望在全球通胀缓解和实质性行业创新(硬件迭代及内容题材迭代)完成之后迎来新拐点。 •在不考虑颠覆性科技变革的影响下,游戏行业有望维持稳步的自然增长,2030年全球手机游戏市场空间有望达到1566亿美元 (2021年876亿美元,21-30CAGR6.7%)。2030年,中国手游市场空间有望达到706亿(占比45%),中国之外地区达到860亿 (占比55%)。 •海外手游市场竞争格局较为长尾(CR18市占率40.2%),国内游戏市场较为集中(CR20市占率87.5%),国外头部竞争对手也较为分散,在国内市场的激烈竞争环境中胜出的佼佼者,有较大希望通过游戏产品出海在海外市场实现“游戏行业的国产替代,游戏行业的弯道超车”。 •国内市场份额前三的厂商包括,腾讯控股,网易-S,三七互娱: 腾讯控股(22Q2游戏收入425亿元,同比-1.1%,环比-2.6%,占营收31.7%):已上线的热门游戏游戏包括王者荣耀、和平精英、英雄联盟手游等,未来将上线的受期待较高的游戏包括黎明觉醒、地下城与勇士手游等; 网易-S(22Q2游戏收入按新口径确认达到181.4亿元,同比15.0%,环比-2.7%,占营收78%):已上线的热门游戏包括梦幻西游、大话西游、阴阳师、率土之滨等,未来将上线的受期待较高的游戏包括哈利波特海外、逆水寒、倩女幽魂隐世录、永劫无间手游等; 三七互娱(22H1游戏收入达80.9亿元,同比7.34%,手游占95.6%,其余为页游):已上线的热门游戏包括斗罗大陆魂 师对决、云上城之歌、荣耀大天使、Puzzles&Survivals等,未来将上线的受期待较高的游戏包括霸业、空之要塞等 风险提示:国内游戏行业政策收紧,版号下放较少,游戏公司无法有效释放供给;国内互联网行业政策变化;全球宏观经济波动,疫情反复,和地缘冲突带来的不确定性;全球游戏行业入局者增多,行业竞争格局恶化 *注意:本报告将涉及到具体游戏流水数据预估,预估结果是结合第三方机构数据作为依据测算得到,如有偏差请与公司实际披露的数据为准 目录 1.行业分析 1.1全球手游行业规模 1.2全球畅销手机游戏 1.3全球手游市场空间 1.4全球手游竞争格局 1.5国内政策 2.核心游戏公司产品分析 2.1腾讯控股 2.2网易-S 2.3三七互娱 3.全球游戏行业标的公司风险提示 •22Q2全球手机游戏收入约1310亿人民币(同比-9.7%),22H1收入2688亿人民币(同比-6.7%),均为近18个季度首次同比下降。2021年全球手机游戏行业收入为5779亿元人民币(同比+5.2%)。 •全球手机游戏行业收入呈现见顶下滑态势,主要基于以下4点原因:1)智能手机渗透率达到峰值并不断收敛,美国81.6%,中国63.4%,日本59.9%;2)20年、21年疫情导致居家网络娱乐消费抬高,游戏消费基数高企;3)以美国为首的全球发达地区高通胀导致生活成本支出提高,压缩游戏娱乐支出;4)行业进入产品创新周期底部,2022年8月全球top10游戏上线的平均时间超过了5.9年,其中有7款都是上线4年以上的游戏,近一年内冲入榜单前十的只有受益于经典IP的暗黑破坏神手游,产业中大多数游戏的玩法题材已被挖掘的较充分,近年缺乏实质性创新。 图表1:全球手机游戏收入 1,511 1,4421,4321,4511,4451,451 1,3321,3781,310 1,208 1,1401,133 1,0431,050 935 869869 902 1,600 1,400 1,200 1,000 800 600 400 200 - 全球手机游戏收入(亿CNY)YoY 35% 30% 25% 20% 15% 10% 5% 0% -5% -10% -15% 图表2:部分国家智能手机渗透率 国家/地区 总人口 智能手机渗透率 智能手机使用人数 美国 331M 81.60% 270M 德国 83.78M 77.90% 65.24M 韩国 51.27M 76.50% 39.2M 中国 1.44B 63.40% 911.92M 越南 97.34M 63.10% 61.37M 土耳其 84.34M 61.70% 52.06M 日本 126.48M 59.90% 75.77M 巴西 212.56M 51.40% 109.34M 印度 1.38B 31.80% 439.42M 资料来源:SensorTower,华安证券研究所资料来源:Newzoo,华安证券研究所 •22Q2全球手机游戏下载量139.4亿次,同比-0.3%,其中85.4%为Android端下载。2021年下载量达553亿次,同比-2%。 •下载量和游戏新增用户相关性较大,随着手机游戏用户不断被培育为较为成熟稳定的群体,周期性的用户新增数量已经趋于稳定,增长乏力源于:1)不断高企的买量获客成本(以安装app计算),在较为成熟的游戏市场,约5-7美元/用户(IOS端);2)游戏行业贡献整体大盘收入的主流产品已经进入成熟产品周期,拉新导量阶段已过,而行业并未进入下一轮的产品推陈出新的阶段。 图表3:全球手机游戏下载量 160 140 120 100 IOSAPPStoreDownloads(亿次)AndroidGooglePlayDownloads(亿次)YoY 45.3% 38.1% 27.0% 22.5% 0.5 0.4 0.3 104 8016.8%19.4% 124 118 115 118 119 115 115 121 119.1 0.2 6071 40 20 787272 75825.1%8788 2.1% 5.3% -7.5% -3.5% 0.0%2.1% 0.1 -0.3%0 -0.1 2421 - 2321 2222 242330 272321 2321 2121 2320.3 -0.2 资料来源:SensorTower,华安证券研究所 •22Q2中国移动游戏市场收入达500.4亿元,近18个季度以来,首次同比-10.5%。22H1收入1104.8亿,同比-3.7%,用户人数达到6.55亿 ,同比-0.22%。2021年收入2255.4亿元(同比7.6%),占全世界收入36%左右。中国游戏产业呈“两超多强”格局,腾讯网易占据国内市场75%以上市场空间,其他中大厂商包括三七互娱、完美世界、世纪华通、吉比特、米哈游、莉莉丝等均有2款-4款以上长线爆款代表作支撑其市场份额。 •中国游戏行业22年Q2收入下降较为明显,核心原因为单用户消费支出下降较多,原因有3点:1)受到版号周期影响,21年8月之后版号停发,大中厂版号储备有限仅够支撑几个季度,22H1版号尽管恢复但是发放缓慢,腾讯网易从9月才拿到版号,行业创新型供给不足,玩家缺乏新的付费动力。2)受全球范围的通货膨胀传导影响,居民生活成本支出升高,间接影响其在电子游戏领域的文化娱乐支出。3)中国智能手机渗透率已经高企,行业增量用户规模面临减少。 图表4:中国移动游戏市场收入 700 中国移动游戏市场收入(亿元)YoYQoQ 51.3% 588.3 604.3 559.4554.7553.0 553.7 541.5 508.534.6% 500.4 37.6% 493.0 27.3% 24.6% 408.1 387.2 402.3 356.1 309.5 12.5% 324.5 13.3% 16.6% 349.4 18.6% 365.9 18.2% 19.3% 14.6% 15.1% 13.5% 8.6% 9.1% 9.3% 2.1% 9.7% 5.1%4.8% 4.7% 5.8% 5.4% 6.5% 6.2% 3.1% 2.7% -1.9% -1.4% -0.8% -0.3% -10.5% -4.9% -11.0% -17.2% 60% 600 500 400 300 200 100 50% 40% 30% 20% 10% 0% -10% -20% 0 2018Q12018Q22018Q32018Q42019Q12019Q22019Q32019Q42020Q12020Q22020Q32020Q42021Q12021Q22021Q32021Q42022Q12022Q2 -30% 资料来源:伽马数据,华安证券研究所 目录 1.行业分析 1.1全球手游行业规模 1.2全球畅销手机游戏 1.3全球手游市场空间 1.4全球手游竞争格局 1.5国内政策 2.核心游戏公司产品分析 2.1腾讯控股 2.2网易-S 2.3三七互娱 3.全球游戏行业标的公司风险提示 图表5:2022年8月全球各平台畅销游戏top10榜单 资料来源:SensorTower,华安证券研究所 2022年8月: •腾讯《王者荣耀》居榜首,在全球IOS和googleplayAndroid端当月收入超过2.2亿美元(94%来自于中国大陆市场 ) •腾讯《PUBG(合并和平精英)》居第2,当月收入达到1.56亿美元。(60.7%来自于中国大陆市场) •网易和暴雪联合打造的《暗黑 》居第6,当月全球收入约 9700万美元(中国大陆占61% ,美国16%,其他23%) •近两年上线冲到榜单前十的游戏中,除暗黑依靠IP之外,均为二次元题材,包括米哈游原神和Cygames赛马娘。 •在前10游戏中,轻度游戏一直也受到全球玩家普遍欢迎,包括暴雪旗下King的CandyCrushSaga,MoonActive的CoinMaster,和Niantic的PokemonGo 图表6:22年8月全球畅销游戏榜单top10关键信息梳理 游戏名称 发行日期 Developer(研发商) 发行商(Publisher) 已上线时间(年) 近一年IOS收入(亿USD) HonorOfKings 王者荣耀 2015年11月6日 腾讯 腾讯 6.87 11.90 PUBG 绝地求生(合并和平精英) 2018年3月19日 腾讯 腾讯 4.50 10.66 GenshinImpact 原神 2020年9月28日 米哈游 米哈游 1.97 9.65 CandyCrushSaga 糖果传奇 2012年4月12日 King(暴雪下属) King(暴雪下属) 10.44 5.67 Fate/GrandOrder 命运/冠位指定 2015年7月30日 Delightworks TypeMoon/Aniplex/Bilibili 7.14 4.60 DiabloImmortal 暗黑破坏神 2022年6月2日 暴雪 暴雪 0.29 4.28 Roblox 罗布乐思 2014年7月16日 Roblox Roblox 8.18 6.93 UmaMusumePrettyDerby 赛马娘 2021年2月24日 Cygames Cygames 1.56 3.92 CoinMaster 金币大师 2010年12月11日 MoonActive MoonActive 11.78 3.07 PokemonGO 宝可梦Go 2016年7月6日 Niantic,Inc. Niantic,Inc. 6.20 3.78 备注:*暗黑上线不足一年,近一年流水为推算的上线一整年后的IOS侧流水. 资料来源:Se