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2022全球游戏市场报告

文化传媒2022-08-15-Newzoo张***
2022全球游戏市场报告

免费版|2022 全球游戏市场报告 趋势分析|市场规模与预测|游戏生态系统 特别专题:游戏观看、云游戏与区块链游戏的消费者感知 Copyright&RedistributionNotice ©2022Newzoo.Allrightsreserved. 本报告内容由Newzoo创作并受版权保护。未经本公司明确书面许可,不得以任何形式或手段(包括影印、录制或其他电子及机械方式)复制、发布或传播本报告或其任何部分,或以任何方式使用本报告或其任何部分。明确禁止出于商业目的复制、分发、和/或传输此报告或其任何部分。 01. 02. 03. 04. 05. 06. 07. 08. 引言04 方法论及术语08 全球游戏市场概览18 全球关键趋势30 特别专题37 游戏生态系统41 各地区与国家游戏市场概览43 关于Newzoo45 升级至完整版报告47 3 目录 ©2022Newzoo 2022年全球游戏市场报告 引言 引言 欢迎阅读《2022年全球游戏市场报告》免费版。该版本包含完整版报告的高维度洞察及要点解析。我们希望您喜欢这个免费预览!请随时联系我们订阅《2022年全球游戏市场报告》完整版。 一直以来,Newzoo都将游戏作为娱乐产业的核心。时至今日,随着越来越多的玩家、观众和创造者在游戏世界聚集、参与活动,这一愿景逐渐成为现实。即使在游戏之外,游戏内容也催生出了各种社群,无论在现实世界还是网上,游戏爱好者们可以都在社群中互相交流,分享自己对游戏的喜爱。 这一愿景也促使我们决定升级《全球游戏市场报告》为旗舰报告,因为我们认为这份报告对于所有对Newzoo发布的内容感兴趣的人来说至关重要。因此,今年围绕游戏观看和云游戏展开的两个特别专题,将在本报告的两份附属报告中进行更深入的探讨,您可在订阅本报告后进一步购买相关的附属报告。 第三部分,也是最后一个特别专题则具体介绍了消费者对play-to-earn(P2E)、区块链游戏和NFT的看法与期望。我们最近的趋势报告《元宇宙、区块链游戏和NFT:航向互联网的未知水域》也探讨了这些热门话题。在B2B和新闻领域,围绕元宇宙和Web3的讨论非常普遍,但潜在玩家的观点却常常被忽视。为此,我们对四个国家(美国、德国、越南和菲律宾)的4000多名受访者进行了调查,以便更好地了解游戏玩家对P2E及其底层技术的看法。 今年的完整报告还新增了一个令人兴奋的内容——每个游戏生态系统的玩家数量。正如Newzoo一贯主张的那样,平台之间的界限正在迅速消失。在基于游戏开发和营销的决策中,生态系统(而非平台)是未来最为关键的市场发展趋势。这份首发旗舰报告提供了当今最大的六个游戏生态系统的玩家数量,我们也很期待在后续发布的版本中继续完善这方面的数据。 在前几年连续破纪录之后,2022年将是游戏市场整顿重新出发的一年。游戏市场增速放缓趋于稳定,在一定程度上也是意料之中——毕竟疫情期间,游戏市场的爆发式增长是前所未有的增长且不可持续的。除此之外,由于今年的通货膨胀和长期的供应链危机,人们购买游戏硬件和内容的能力也受到了限制。不少游戏推迟发布,导致2022年3A新作市场陷入沉寂; 而移动游戏市场因苹果移除IDFA(广告标识符)引发的震荡也仍未平息。所有这些因素都是导致了今年市场增速有所放缓的原因。尽管如此,我们仍预测今年全球游戏市场将呈现增长趋势,主要原因是移动和即时服务游戏(liveservicegames)可以抵消3A大作领域的沉寂期。更重要的是,PC、主机和移动设备的短期和长期前景依然光明,在经过2022年的调整之后,增长步伐将再次加快。 今年的游戏玩家人数将到达近32亿人,总计消费金额达1968亿美元。由于每位玩家都可以在多种游戏和付费选项中进行选择,游戏确实变得越来越大众和亲民。如今,玩家可以免费游玩许多即时服务游戏(仅仅无法获得游戏皮肤、道具等装饰性物品),使用订阅服务游玩付费游戏,并通过购买货币或观看广告来获得游戏内奖励。通常情况下,一款游戏内就能包含所有上述选项。丰富的选择与便利程度是当今游戏市场的核心,玩家参与度也正是因此而提升。 混合盈利策略似乎会成为当今大型游戏的标准——无论是尝试沉浸式游戏内广告的3A级游戏、类似拳头游戏(RiotGames)与XboxGamePass合作的《英雄联盟》(LeagueofLegends)等免费游戏、订阅服务,还是通过引入战斗通行证系统从而覆盖休闲到核心玩法的移动游戏。种种迹象表明,混合盈利模式并非未来趋势,而已经是现在进行时。 游戏市场分析主管 TomWijman 免费版49页 完整版165页 全部精包细含数Ne据w及zo季oP度la数tf据or更m新和 其他贡献者 RhysElliott–市场分析师及撰稿MichielBuijsman–高级市场分析师LindaTu-LinhDoan–主编 Rae-WooKoh–高级平面设计师MinhTueLeNgoc–战略项目经理HugoTristão–电竞市场分析主管 TianyiGu–电信与移动服务市场分析主管TomofumiKuzuhara–市场分析师LucaChiovato–市场分析师GuilhermeFernandes–市场咨询师FrankChen–初级市场分析师 TiagoReis–初级市场分析师 AlexisPamboris–调研总监DanjingZhou–高级数字营销经理ShiyunChen–内容营销实习生 01. 方法论及术语 完整版报告框架 这是《2022年全球游戏市场报告》完整版的免费预览。Newzoo全球市场报告为订阅者提供的内容远不止一份PDF。订阅内容包括: •一份2022年7月发布的PDF报告,共165页。 •三份PDF季度更新报告,将分别于2022年11月、2023年1月和2023年4月发布。 •可访问NewzooPlatform所有指标、可下载的Excel数据集及我们的报告数据工具。 •每周分析推送,来自我们市场分析师团队筛选及评论的全球市场的最新发展动向,包括电竞、直播、云游戏、元宇宙和其他相关趋势。 •通过我们的平台获取更多独特洞察。 本报告中的数据将于2022年11月更新。如果您在此之后阅读,请前往NewzooPlatform下载季度更新PDF和最新数据集。如您无法访问NewzooPlatform,请联系您的Newzoo相关联系人。 2022 2023 《2022年全球游戏市场报告》发布时间线 2022年7月-年度报告首发 165页PDF +玩家与消费者关键指标 +游戏收入关键指标 +全球趋势 +特别专题 2022年11月更新 ~30-50页PDF +游戏收入 +预测修正(基于2022 年上半年的分析) 2023年1月更新 ~30-50页PDF +全球趋势 +特别专题 2023年4月更新 ~30-50页PDF +游戏收入 +预测修正(基于2022 年全年的分析) 5月6月7月8月9月10月11月12月1月2月3月4月5月6月 方法论 以多样化数据丈量市场 Newzoo旨在为客户提供对游戏市场整体规模的最佳评估,并细化至各个细分市场及地区。我们通过开拓大量数据点,确保提供的数据足以评估细分市场、地区以及单个国家/市场。下文将详细地描述我们的方法论,以帮助客户理解我们预测的基础,方便与其他数据源进行对比。 从最顶层而言,Newzoo专注于所有市场的三个关键指标:玩家、付费玩家和市场收入。我们会结合一个或多个游戏细分市场,以国家或地理区域来定义市场。 玩家与付费玩家的数据主要基于我们自己的初级消费者调研项目:“消费者洞察——游戏与电竞”(ConsumerInsights–Games&Esports),在此数据基础上我们会持续对消费者和游戏进行详细了解。我们的本次调研横跨36个主要国家/市场,超过75000名受邀者接受了调研和采访。其中,智利、中国大陆及台湾地区、哥伦比亚、埃及、印度、印度尼西亚、马来西亚、菲律宾、沙特阿拉伯、新加坡、南非、泰国、土耳其、阿拉伯联合酋长国和越南的受访者年龄集中在10至50岁之间;其他所有市场的受访者年龄在10至65岁之间。对于互联网渗透率高的发达国家/地区来说,调查结果可以代表该国情况。同时,在拉美地区、印度、俄罗斯、南非、新兴的东南亚市场(不包括新加坡和台湾)以及中东和非洲市场,调查结果主要代表了居住在发达地区的活跃互联网用户。此外,在中国大陆,调查结果主要代表了居住一线和二线城市发达地区的活跃互联网用户。 我们通过联合国公布的人口数据和国际电信联盟(ITU)公布的互联网渗透率指标,对各个国家/市场的网民数量进行估算,并结合我们从“消费者洞察——游戏与电竞”调研中得出的玩家和付费玩家比例,来预测玩家和付费玩家数。该模型背后的逻辑是,网民数量是潜在玩家数量的重要驱动力,也是一个国家/市场的潜在玩家人数结构性增长的指标。 在我们的《全球游戏市场报告》和“消费者洞察——游戏与电竞”调研中,玩家和付费玩家的数量略有差异。这主要源于《全球游戏市场报告》与“消费者洞察”调研研究对象采用了不同的年龄界限,以及对于特定市场所采取的“核心城市”(只涵盖选定的主要城市)和“发达住宅区”(只涵盖发达的住宅区域)差异化策略。在《全球游戏市场报告》中,我们使用总人口数据,而在“消费者洞察——游戏与电竞”调研中,我们基于不同的市场情况,采用10至50岁或10至65岁的人口基数。 基金组织(IMF)和联合国的宏观经济和人口普查数据(例如家庭收入和人均国内生产总值)、来自我们数据合作伙伴AirnowData和Apptopia的交易和应用商店收入数据、我们的初级消费者调研、合作伙伴数据、140多家上市公司报告的详细财务信息以及第三方研究。除此之外,还获得来自客户(大多为一流的国际游戏公司)的宝贵信息。 我们通过对各种相关指标的分析,来验证单个细分市场、国家/地区和整个行业的总体市场规模和增长预测。例如,我们的市场模型会计算每位付费玩家的平均年支出,然后与历史数据、其他地区、家庭收入和人均国内生产总值进行比较。我们的历史收入和增长率按照当年年末的美元汇率计算。我们预测的增长率以未来汇率稳定为前提,但我们也考虑到了基于当地货币、而不是美元来计算的历史增长率,以此更好地反映潜在的增长情况。 我们将“收入”定义为该行业内消费者为游戏支付的金额,包括实体和数字版的买断制游戏、游戏内支出和订阅服务(如PlayStationPlus和XboxGamePass)。移动游戏收入包括付费下载收入,以及应用商店(包括第三方应用商店)和官方平台下载的游戏内收入。这些收入类型的定义与我们在Newzoo游戏分类(NewzooGamesTaxonomy)中使用的定义保持一致,我们将在此进行更为详细的描述。 我们的收入数据不包括税费、消费者之间的二手交易、游戏中和游戏相关的广告收入、 (外设)硬件、企业对企业服务以及传统赌博和博彩业(例如BWIN和WilliamHill)的在线业务。 就国家和地区而言,我们以公司从该特定地区的消费者中赚取的金额来定义市场规模,而非特定地区所在公司在全球范围内收入的总和。 如下页所示,支撑我们预测的更为广泛的概念框架包括网民数量的预期增长和每个区域关键市场指标的预期发展。总的来说,我们的预测是迭代的成果,从各细节层面评估我们的推测所造成的影响,并加以修正。在此过程中,我们主要依靠可量化的指标(如历史增长率),同时也考量部分难以量化的指标,如(游戏)文化、消费行为和其他社会因素。针对玩家与付费玩家的预测,我们每年会至少核查两次,并在第一季度的季度更新和年度报告中公布预测结果。收入预测则在半年和全年财务结果公布后核查,并在我们第二季度和第四季度的季度更新中公布结果。 全球游戏市场报告方法论 全上市球公公司司和财非务上分市公析司的游戏收入 人预计口在和本经地济和普全查球范数围据内实现自然增长 在了解主游要戏市和场付的费初行为级消费者调研