内容 关于作者前言前言 九十二 2032介绍 十四二 十三 章节1:未来是沉浸式的 1 从Web1.0到Web3.0 1 从AR到VR到XR 8 元宇宙能变成什么? 12 元宇宙的六大特征 17 互操作性 18 权力下放 20 持久性 22 空间性 24 社区驱动 25 自主权 26 开放的元宇宙意味着自由 30 无尽的蓝海 31 六 章节2: 创建一个开放的元节 35354144 章节3: 做你想做的人 4747556265 章节4: 去你想去的地方 67677477808386 章节5: 品牌无限创意 8989929495969798102 章节6: 指数型企业连接 107107110114117117125 第七章: 创造者经济 129129133 八 内容 138 143 146150 章节8: 元宇宙中的数字主义 155155156157158159160161162162163164165165166168169171 章节9: 元宇宙的未来 175175178183 致谢 186 参考 189 指数 215 介绍 ○ 2020年11月13日至14日,美国说唱歌手、歌手和词曲作者LilNasX,也被称为MonteroLamarHill,出现在全球游戏平台Roblox的虚拟舞台上。 形式特别受儿童欢迎。作为Roblox的第一次,这场音乐会吸引了令人难以置信的3300万观众,在虚拟世界中享受了独特的表演。3对于通常被认为是开拓者的LilNasX来说,当由于大流行而无法进行实体演出时,虚拟音乐会提供了一个与数百万粉丝联系的独特机会。虽然现场音乐会受到体育场容量和物理定律的限制,但虚拟表演中的一切皆有可能让粉丝惊叹,它们可以提供神奇的体验。LilNasX在音乐会期间推出了他的新单曲Holiday,从各方面来看,这场虚拟演出取得了巨大的成功。它为Roblox和说唱歌手带来了大量宣传,为Roblox推出了一种新的娱乐形式,并产生了近1000万美元的虚拟商品,例如数字服装、配饰和头像皮肤,用户可以使用游戏内购买货币Robux。4 二十三 LilNasX以超现实的数字双胞胎出现,将用户带到四个不同的主题世界,从狂野的西部到冬天的白雪皑皑的世界。Roblox的用户很好地评价了这种独特的体验。虽然有些孩子想和他们的朋友一起观看节目,但由于当前的硬件限制,不可能将所有3300万观众聚集在一台服务器上。最重要的是,它会完全混乱。因此,玩家只看到大约50名其他参加者在观看现场表演,感觉有些空旷。除了这种新颖的体验偶尔会出现故障外,音乐会取得了巨大的成功。 不到一年后,也就是2021年10月,Decentraland不仅组织了一场音乐会,而 且还组织了一场为期四天的元节音乐节,有80位不同的艺术家参加。5Decentraland是一个完全去中心化的3D虚拟世界,由去中心化自治组织(DAO)控制,用户可以在其中建立自己独特的数字体验并与他人互动。虚拟音乐节最大的抽奖卡是加拿大电子音乐制作人兼DJDeadmau5和帕丽斯·希尔顿。Roblox和LilNasX以年轻玩家为目标,而MetaverseFestival则更多地关注精通技术的加密社区。用户可以使用游戏内的加密MANA购买数字商品,例如为他们的化身提供数字可穿戴设备,6并且所有与会者都收到了一个不可替代的令牌(NFT)*在他们的钱包里作为出席证明。7 当你开始阅读这本书时,你可能想知道为什么一本关于元宇宙的商业书籍会以一个虚构的故事开头并讨论两个虚拟事件?我在正确的地方吗?嗯,是的……你当然是。这两场音乐会,以及许多其他在《堡垒之夜》等游戏中举行的音乐会,†表明真实的线条和 *我们将深入讨论不可替代的代币,但为了让您抢先一步,不可替代意味着这些代币是(数字)资产的(数字)表示,类 似于赌场筹码代表金钱的方式,是不可交易的。这意味着一个不可替代的代币不能兑换成另一个不可替代的代币,因为它们的价值不同。赌场筹码或美元钞票是可替代的;一美元的芯片或一美元的钞票可以换成另一美元的芯片或一美元的钞票,你仍然拥有完全相同的东西。PokémonGo卡是不可替代的,因为一张卡可能比另一张更有价值,交换它意味着你将拥有不同价值的不同东西。 †对于那些不熟悉Fortnite的人来说,这是一款由EpicGames开发并于2017年发布的在线视频游戏。这是一款所谓的大逃杀游戏,玩家们相互战斗,成为最后一个站立的玩家。它提供了不同的游戏模式,使用户不仅可以互相战斗,还可以观看音乐会、建造岛屿或社交。 虚拟世界开始成为相互交织的体验。这个虚构的故事展示了元宇宙可以变成什么,不久我们就会生活在这样的未来中。在其最基本的形式中,元宇宙是物理世界和数字世界汇聚成一种物理体验的地方,增强了虚拟世界和物理世界。正如我们将发现的那样,元宇宙将从根本上改变我们的社会,并提供直到最近才看起来很神奇的体验。已经可以体验到元宇宙的第一眼,世界各地的人们都在生活、体验和探索它。在接下来的十年中,元宇宙将会活跃起来,并且用不了多久,独特的混合体验就会成为(虚拟)现实。 欢迎来到元宇宙 这些大型互动现场活动(MILE)的兴起是互联网走向何方以及万维网下一次迭代带来的机遇的第一个迹象。几年前谁会想到3300万人可以同时参加一场音乐会?所有人都可以从最好的有利位置体验它,并与分散在全球各地的朋友分享这种体验,在无法进行物理联系的时候创造集体记忆。虚拟游戏环境中的在线娱乐和社交对于Z一代(出生于1990年代中后期至2010年之间的人),尤其是阿尔法一代(出生于2010年之后的人)来说是非常正常的,甚至在大流行爆发之前也是如此。 阿尔法一代,第一代完全出生在21世纪,对(数字)世界的看法将与前几代完全不同。这些孩子出生在iPad推出、Facebook成为主导社交网络、大型多人在线游戏(也称为MMO)吸引数百万玩家的时代。您可能熟悉2011年的视频,视频中一个一岁大的婴儿轻松地在iPad上导航,但由于无法捏合和缩放而在纸质杂志上苦苦挣扎。对她来说,这本杂志坏了。8当然,虽然GenAlpha也非常熟悉儿童读物或涂色书等物理制品,但事实上 这些孩子从小就可以如此轻松地驾驭数字领域,这表明我们可以期待他们的大脑从一开始就与数字世界相连。 十年后,婴儿已经在一个互联网无处不在的世界长大,只需按一下按钮即可访问,在线互动与身体互动一样正常。她从与千禧一代完全不同的角度看待世界,更不用说目前掌管世界的婴儿潮一代了。因此,尽管我们将在本书后面看到,尽管随之而来的所有问题,她都觉得沉浸在一个充满无限可能性和机会的虚拟世界中非常自在。对她来说,元宇宙一直都在这里,我们的(数字)技术越先进,物理和数字融合得越多,她就能更好地驾驭这个所谓的phygital世界。 元宇宙已经带来的令人惊叹的新体验之一就是这些大规模的互动现场活动。对于Alpha一代来说,这些MILE提供了比现实世界音乐会更多的好处。首先,他们很容易参加。孩子们不需要征求父母的同意,因为他们不必去任何地方。他们可以在舒适的家中参加。其次,他们可以穿着自己喜欢的服装或角色出现在音乐会上,将化身作为他们现实世界个性的延伸,创造出终极自我表达的能力。如果您的孩子想像独角兽一样去听音乐会,他们可以,而且成为独角兽也可能不会花费全世界。接下来,他们来自世界各地的朋友也将出席音乐会。请注意,Alpha一代从一开始就有来自世界各地的朋友。他们与在现实生活中可能从未见过的人建立了密切的友谊,并且可能永远不会在现实生活中见面。对他们来说,全球化并不是什么坏事,而是一个结识新朋友和学习更多文化的机会,尽管完全是虚拟的。最后,他们将在音乐会上占据前排座位,即使他们碰巧迟到了演出。事实上,他们可以在他们最喜欢的歌手表演时站在他或她旁边,将体验截屏并与无法在场的朋友分享。音乐会结束后,您的孩子已经准时回家吃晚饭了。最好的事情是,下周,他们可以去参加另一场音乐会,而无需支付100美元。 一张入场券,让他们可以在现实世界中从远处看到他们最喜欢的艺术家。对于许多孩子来说,虚拟音乐会提供了与传统的实体音乐会一样好的体验,甚至更好的体验。 虚拟世界将提供诸如这些互动音乐会之类的好处,以及虚构开始中所描绘的更多好处,这对于消费者和组织来说都是难以忽视的。Metaverse提供了一种新的业务方式、与客户联系以及与同事协作的方式。正如我们将看到的,那些已经进入元界的公司已经从中受益,提高了品牌忠诚度,优化了产品设计和创造过程 ,变得更加可持续,并普遍增加了他们的底线。就像1990年代互联网出现时最先采用互联网的公司,以及2000年代后期出现社交媒体时最先涉足的公司一样 ,那些已经进入元界的公司将从中受益。新的万亿美元社会经济将在这十年中创造出来。 然而,正如我们还将看到的那样,在元节中这并不像往常一样。是的,身临其境的互联网是您作为一个组织需要掌握的另一个渠道,但它是一个需要您全神贯注的渠道。这将需要大量的前期投资、反复试验以及与您的社区的紧密联系。毕竟,设计一系列与您的品牌相关的不可替代的代币(NFT)收藏品或创建一个身临其境的总部数字版本供您的客户在大流行期间探索,这比创建一个社交网络要耗费更多的资本和资源。媒体宣传。此外,“数据化”流程和嵌入带有传感器的操作设备以创建数字孪生(物理流程或资产的虚拟表示),这将为持续监控远程生产设施并不断提高其输出提供有价值的见解,说起来容易做起来难。最后,从Zoom或Teams转移到虚拟现实会议室,来自世界各地的员工可以聚集在一起、协作并在虚拟世界中花费更多时间,这需要员工行为发生重大变化。正如我们所知,构建技术是“容易”的部分,而改变用户或员工的行为则是另一回事。 当然,对于元宇宙原住民(Alpha世代,以及在较小程度上的Z世代)来说,拥抱元宇宙很容易。挑战在于不习惯无所不在的沉浸式互联网的老一代人 ,并说服他们接受虚拟现实和增强现实提供了新的机会,包括令人惊叹的体验 。 本书旨在帮助您了解元宇宙、它是什么、它将如何工作、您如何从中受益以及我们应该如何构建它。当然,没有提及元节起源的书是不完整的。元宇宙是小说家尼尔斯蒂芬森在他1992年著名的小说《雪崩》(BantamBooks,1992)中创造的一个术语。小说将元宇宙定义为人们使用虚拟现实耳机在类似数字游戏的世界中进行交互的地方。这部小说享有崇拜的地位,尤其是在硅谷企业家中,HBO正在把这本书变成一个系列。这同样适用于欧内斯特·克莱恩(ErnestCline)的书ReadyPlayerOne(CrownPublishingGroup,2011),该书于2018年由史蒂文·斯皮尔伯格(StevenSpielberg)改编成电影,其中主角将元宇宙描述为“人们去往的虚拟宇宙[..]为了他们能做的所有事情,但为了他们能做的所有事情而留下来。”9这两本科幻书籍都将元宇宙视为我们使用虚拟现实与之交互的数字宇宙。这不符合目前正在构建的实际元节,其中虚拟现实只是与元节交互的一个渠道。此外,两位作者都将元宇宙描述为商业所有,并作为帮助人们摆脱未来世界的反乌托邦现实的一种方式。虽然这对我们自己的未来来说肯定是一种可能性,但我们确实有机会阻止一个反乌托邦的未来,一个小精英控制着虚拟世界,我们的星球因气候变化而心烦意乱。这将是一场漫长而具有挑战性的斗争——当权者通常非常不愿意将其交给社区——但我们输不起。如果有的话,Stephenson和Cline所描述的反乌托邦未来并不值得期待 ,因此我们应该确保我们建立一个开放、去中心化和社区驱动的元世界,并修复 Web2.0的错误。 通过这本书,我的目标是为您提供创建开放元节的工具,从而避免我们以今天更糟糕的版本结束。我希望它能帮助你驾驭沉浸式互联网,更重要的是,它将讨论我们如何构建一个开放、包容、去中心化的元宇宙, 并且不受大科技公司的控制。*毕竟,我们应该避免犯与构建Web2.0时相同的错误。 当TimBerners-Lee爵士发明Web时,他设想