2需0求22变全化球洞手察游玩家 前言 后疫情时代下,宏观市场环境和玩家游戏行为的变化为游戏开发者带来了新的挑战和增长机会。2020年全球疫情爆发,使人们居家和使用手机的时长增加,也带来了全球手游市场在过去两年的高增长。2022年,海外手游市场增速开始放缓,但较疫情前仍有可观的上涨。 玩家在消费上比以前更注重权衡,而市场逐步放开让玩家的生活重心开始转变。对于开发者而言,现在更需要重新厘清游戏玩家真正的需求,让玩家在适应“新生活模式”的同时依然能够享受游戏的快乐。 玩家们对于品类和玩法偏好越来越多元,今年上半年,海外手游用户支出前10的游戏分别来自9个不同的细分品类,这也说明玩家期待游戏体验更加多样化。玩游戏不只是为了休闲放松,也帮助玩家建立了联系,探索未知并激发他们的创造力。 在今年的报告中,Google联手Ipsos对世界各地成千上万的手游玩家展开了调研和访谈。我们了解到手游玩家在后疫情阶段生活的变化,以及这些变化如何影响了玩游戏的态度和行为,特别是付费玩家需要哪些新的游戏体验。我们在报告中揭示了玩家需求的三大变化和提高他们“沉浸度”的三部曲,帮助开发者应对玩家生活状态的转变,并打造精品游戏抓住长期增长机遇。 * 海外手游用户支出趋势 (2019H1to2022H1,data.ai) 2022H1vs2019H1 +27% 2019H12019H22020H12020H22021H12021H22022H1 数据源:data.ai,此处海外泛指中国大陆、中国香港、中国台湾和中国澳门以外地区 研究方法和研究人群 360° 玩家行为剖析 3个游戏品类聚焦 4X策略游戏模拟经营游戏合成游戏 6大游戏市场洞察 访问10000+玩家 美德国 日巴本西 韩印国尼玩家问卷 玩家深度访谈玩家生活视频 游戏细分品类定义 4X策略游戏 模拟经营游戏 合成游戏 游戏中结合了实时策略、构建世界和角色扮演等元素,玩家通过在地图中发展一座城市和建立军队进行防守和攻击。例如: RiseofKingdoms:LostCrusade StateofSurvival:ZombieWar 以游戏的形式模拟现实世界的活动,以管理团队和经营为主要游戏主题,如管理企业、团队、农场等。例如: HayDay Township 玩家通过合并或滑动类似的数字、积木、动物甚至角色来进行通关和升级的益智类游戏。例如: MergeMansion MergeDragons! TopWar: BattleGame SimCityBuildItEverMerge: Merge3Puzzle 手游玩家过去一年中三大需求变化 理精智打消细费算 跨无端缝体衔验接 通重过新游连戏接 物价上涨和通货膨胀让玩家们更关注自己的财务状况并理智消费。除了对超值的促销活动更敏感外,玩家也倾向于为精品化的游戏付费,运营用户长期价值重要性凸显。激励视频提供给付费玩家的额外奖励,让玩家平衡自己在游戏中的支出,推动在游戏里的进程。 七成以上手游玩家也在其他设备上玩游戏,玩家们对于体验跨端游戏有较强的意愿,多端并举推出游戏内容是未来大势所趋。跨端玩家期待跨平台间游戏体验无缝衔接,更好的适配不同设备的特性。 在疫情常态化的背景下,玩家与世界“重新连接”的需求飙升。一部分玩家将注意力从游戏转向线下的社交活动,而仍然沉浸在游戏中的玩家通过游戏增进和他人之间的关系。在游戏新发期间,建立用户之间的口碑传播和玩家互动愈发重要,提高游戏的传播效率和品牌效应。 联•将结游玩戏家亮点兴和趣目标玩家的兴趣融入游戏或者广告创意,让玩家更容易沉浸其中 关键洞察:提升手游玩家沉浸度的“三部曲” •结联合动玩家熟悉的IP戏元玩素法,,让提玩供家玩能家够即身时临的其乐境趣的体验角色故事 找到玩家 抓住玩家 让他们有动力继续 提•提供供多简单元易体上手验的操作和清晰的指引,降低玩家在游戏初期的“学习成本” •刺让激玩玩家家有探足索够和空创间造定属制于自自己己的的角游色戏体验,提供多元的角色供玩家选择, 留下玩家 和互赠礼品等功能,来增进玩家和游戏之间黏着度 增•玩强家玩之间家共归有的属游感戏体验增进了彼此的关系,可以考虑强化公会战、组队任务 •专属的回归礼包和特定任务,提升回流玩家对游戏的归属感 第1章 如何改变 后手疫游情玩时家代的下行,为 尽管疫情红利减退,手游玩家在疫情期间的行为依然持续 5.3小时 在平手均游每上周花 与一年前相比,最近每周花在手游上的时间 相比20花2更1年多,时在间手游上 24% 相比20花2更1年少,时在间手游上 18% 58% 相比20花2相1年同,时在间手游上 Google/Ipsos2022全球手游玩家需求变化洞察美国/日本/德国/韩国/巴西/印尼,2022年4月 Q.过去三个月里,您平均每周花费多少时间在每个爱好上?Q.与一年前(2021年初)相比,您最近每周花在每个爱好上的时间是...?样本量:16-54岁手游玩家n=5086 越来越多的消费者认为目前已经进入了后疫情阶段 “您认为以下哪一个阶段最能描述目前新冠疫情的现状?” 疫情未开始 疫情开始阶段 调整阶段 过渡阶段 解封阶段 重启阶段 新常态阶段 疫情结束阶段 +9% +7% +3% - -4% -7% -7% -1% 30% 20% 10% 0% 2021年7月 2021年9月 2021年12月 2022年3月 2022年6月 2022年6月与 2021年7月之间的差值 Ipsos报告(消费者行为习惯追踪报告)欧洲/中东/非洲地区/亚太地区/北美地区/拉美地区,2022年6月 Q.您认为以下哪一个阶段最能描述目前新冠疫情的现状?样本量:欧洲、中东和非洲地区n=4020,亚太地区n=3012,北美地区n=2002,拉美地区n=1002 花间在相手同游或的更玩少时家 花更多时间在... 参加线音下乐社活交动活动 需通求过变游化戏三重新连接 过去一年,手游玩家有三大需求变化: 手花游更玩多家时间整在体... 投资理财体看影视作品 看听音短乐视频 需理求智变消化费一精打细算 花游的更玩多时家间也在花手更 多时间在... 玩电脑或主机游戏 需跨求端变体化验二无缝衔接 需求变化一 乱了我们的财务状况。” 理智消费精打细算“为我我现有在两不个会小在孩游,戏新上冠花疫更情多真钱的,打因 ——美国,女性,模拟经营游戏经验玩家 消对物费价上者涨愈的担发忧担程度心在过物去价一个上季涨度增对加了生近活10造%,成这也的实影时反响馈在,消更费者多对考于促虑销搜如索何的需合求理上。消费 在全球(面作临为挑第战一的或议者题第中二,关您注最的关话注题哪)一个? 50% 44% 45% 41% 25% 25% 22% 物价上涨/通货膨胀新冠疫情 19% 全球范围内“针对现有用户的促销码” 搜索量同比增长超过100% (搜索时间:2022年3月22日-2022年5月20日vs2021年3月22日-2021年5月20日) 2022年3月 2022年4月 2022年5月2022年6月 Q:在全球面临挑战的议题中,您最关注哪一个?Q:在其他议题中,您最关注的是哪一项?样本量:n=10036 Ipsos报告(消费者行为习惯追踪报告)欧洲/中东/非洲地区/亚太地区/北美地区/拉美地区,2022年6月 他们倾向于花更少的钱在更高品质的内容上,尤其是韩国玩家 手游戏游内的玩促家销活注动重是玩性家付价费比的最,主同要原时因,更在追消费求更品加谨质慎的情况下, 手游玩家五大付费原因相比去年付费意愿更强的因素 1付费购买的物品价值高 2被特别的促销活动吸引 3解锁新的可玩内容 4完成困难的关卡/任务 5获得定制的角色/物品 1支持高品质的游戏 2跳过重复的任务 3被朋友鼓励一起付费 4邀请朋友一起玩游戏 5付费是向他人寻求帮助的替代方式 Google/Ipsos2022全球手游玩家需求变化洞察美国/日本/德国/韩国/巴西/印尼,2022年4月 Q.在过去的3个月里,促使您在游戏内付费的原因是什么?Q.与一年前(2021年初)相比,您会说最近促使您在游戏内付费原因是……?样本量:16-54岁手游玩家;过去一年在手游中花更多时间且在游戏内付过费的玩家n=647 相从比激非励付视费频玩中家获,得美免国费、奖日励本付费手游玩家更倾向于 (付费玩家vs非付费玩家) “期待从游戏内的广告获得免费奖励” “如果看激励广告有利于我在游戏中取得 进展,我觉得是值得的,比如可以开启 命值,或者任何可以帮助我更好地推动 新的关卡,获得新的服饰装备,增加生 游戏进程的奖励。” ——美国,女性,模拟经营游戏新玩家 美国日本德国韩国巴西印尼 Index*1.3x1.2x1.1x1.0x1.0x1.0x Google/Ipsos2022全球手游玩家需求变化洞察美国/日本/德国/韩国/巴西/印尼,2022年4月 *Index指比较付费玩家与非付费玩家的比例,显示该选项或问题上付费玩家的突出性 Q.总的来说,当您在游戏里看到广告,您是什么感觉?样本量:16-54yo手游玩家;付费玩家n=2527非付费玩家n=3473 需求变化二 跨端体验无缝衔接“手游的画质在过去几年中有明显的提 进一步升级。” 人升意,,但我音觉效得和未PC来游手戏游相应比该还在是这差方强面 ——美国,男性,4X策略游戏经验玩家 七韩国成和印手尼游手游玩用家户和在PC两用个户重及合比以例上高 的设备上进行游戏 手游玩家在不同设备上玩游戏的比例 71% 只使用智能手机25% 美国 PlayStation 平板 PC 35% 26% 24% 只使用智能手机32% 日本 NintendoSwitchPlayStation PC 36% 30% 23% 只使用智能手机26% 德国 PlayStation PC 平板 36% 30% 23% 只使用智能手机26% 印尼 PC PlayStation PC上的模拟器 45% 36% 32% 只使用智能手机37% 韩国 PC 平板 PC上的模拟器 35% 23% 19% 只使用智能手机27% 巴西 PlayStation 平板 PC 34% 26% 26% 手游玩家的同设时备在玩两游个及以上 Q.除了智能手机,过去3个月里,您还使用过以下哪种设备进行游戏?样本量:16-54yo手游玩家n=6000 Google/Ipsos2022全球手游玩家需求变化洞察美国/日本/德国/韩国/巴西/印尼,2022年4月 多半数以端上玩期家待愿无意缝下衔载接同的款跨手端游体的验 PC版本, 韩国玩家对跨端游戏的经验相对成熟,因此他们对不同平台间的无缝衔接有更高需求 P如C果/您主目机前游正戏在,玩您的是手否机会游下戏载被或开购发买为?“我提希供无望缝同衔款接游戏的在游不戏同体平验台”上 跨端玩家(n=3995) 85% 86% 跨端玩家(n=3995) 71% 60% 70%64% 57% 53% 55% 48% 46% 48% 美国日本 德国韩国巴西印尼 美国日本 德国韩国巴西印尼 Google/Ipsos2022全球手游玩家需求变化洞察美国/日本/德国/韩国/巴西/印尼,2022年4月 Q.如果您目前正在玩的手机游戏被开发为PC(台式机/笔记本电脑)和游戏机,您是否会下载或购买?Q.如果您目前正在玩的PC(台式机/笔记本电脑)主机游戏被开发为手机游戏,您是否会下载或购买?样本量:16-54yo手游玩家;跨端玩家n=3995 设跨端备玩家适对配PC度端的是画保面、证音跨效和端操控流都畅有更体高验的要的求最主要诉求 期待PC/主机端比手机端更好 56% 52% 49% 40% 跨端玩家对手机端和PC端游戏品质的期待 期待没有差别 35% 39% 35% 36% 37% 35% 22%