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Roblox 21Q4 :万字精译纪要 -用户和流水表现割裂,上半年重点关注流水增速恢复情况20220216

2022-02-15天风证券看***
Roblox 21Q4 :万字精译纪要 -用户和流水表现割裂,上半年重点关注流水增速恢复情况20220216

会议时间:2022年2月16日,美国东部时间上午8:30公司参与者:AnnaYen--HeadofInvestorRelationsDavidBaszucki--Co-FounderandChiefExecutiveOfficerMikeGuthrie--ChiefFinancialOfficer要点总结1.用户持续增长且破圈趋势显著,17-24岁为增速最快的年龄段,1月份同比增长51%,占总DAU20.5%。管理层强调更关注DAU和用户粘性的增长,而不是商业化盈利。2.1月份流水同比增长2-3%,增速严重下滑。电话会指出美国英国等核心市场疫情高增长后在逐步回到正常增长水平,以及虽然流水结果较差,但是用户付费率和复购率在逐步增长。公司认为流水的同比增长会在今年5-6月份左右恢复增速,且Q3Q4的流水增长趋势会和用户的增长趋于吻合。(译者注:没有给具体的流水增速预期,仅对时间维度做了判断和预测,但也比较宽泛,聚焦于下半年流水增长。)3.流水增速下滑的原因:1)核心市场北美欧洲在疫情恢复和经济影响下,虽然活跃度和付费用户转化均有增长,但是整体流水增速放缓(北美游戏市场整体流水增速放缓,趋势吻合);2)拉美(ROW)+亚太用户增速高,平均付费能力低于欧美核心市场;3)Roblox的高用户增长驱动因素主要为全球化+年龄破圈:在全球化的增长上,海外新用户转化成付费用户有爬坡期。4.品牌合作以及电商:品牌合作方面希望更多品牌自然入驻平台,先扩充生态,在考虑商业化变现(没给出2022年具体时间维度)。电商方面管理层表示乐观,并且透露了有合作伙伴正在开发试穿以及电商的内容体验,但无更多详细信息。(译者注:对广告和电商的商业化推行进度没有具体预期或指引,但是能看到进展和较好势头)Q4财报:RobloxQ4DAU4950万,同比增长33%,低于彭博一致预期5000万,低于Preview预测5120万。21Q4流水7.70亿美元,同比增长20%,12月份流水77%同比增长接近之前会议指引,彭博一致预期为769亿美元,符合预期,高于Preview数据库跟踪的7.20亿美元。21Q4使用时长为108亿小时,同比增长28%,低于彭博一致预期112亿小时,折算单用户每日使用时长为2.48小时,符合数据库预测的2.45小时。1月数据:Roblox1月DAU5470万,同比增长32%,环比增长13%,超市场一致预期(彭博22年DAU预期为5600万),低于数据库跟踪的5710万;1月流水2.22亿美元,同比增长2%~3%,流水增速进一步放缓。 使用时长为42亿小时,单用户每日使用时长2.56小时。图片电话会议纪要除了1月份的用户增长外,我们17-24岁的用户在1月份同比增长了51%,平台用户破圈愿景的有力证明。在国际上,除了亚太地区、拉丁美洲和欧洲的强劲增长外,还有两个我们非常关注的国家,日本和印度,这两个国家的年增长率都超过了100%。我们持续举办品牌活动和音乐会,目标是让这些内容体验自然增长,做好整个生态。在品牌合作和音乐活动上,我想强调下最近与NFL还有ZaraLarsson的合作。目前,Roblox前100名游戏中超过40%具备语音功能,并且我们正在进行年龄验证工作,确保13岁及以上使用者能使用该项功能。在产品方面,我们有很多很棒的东西在准备中,我想强调我们的核心价值始终是安全与稳定。除了17-24岁玩家的高增长率外,这一群体在1月份的dau中也占了20.5%。这是一个很大的市场,而且增长很快。正如Dave提到的,疫情已经持续影响7个季度了。前四个季度,我们的业务急剧增长,有几个季度,我们的收入同比增长了两倍。即使在去年的这个时候,这个数字也是去年的2.6倍。我们正在实现一些相当显著的增长。进入22年,我们正处于平台用户的高峰时期。我们的用户粘性达到顶峰,超过42亿小时,首次超过40亿小时。我们从未在平台上拥有如此多的付费用户。最重要的是开发者社区的经济情况,我们为开发者提供了一套更强大的激励机制,鼓励他们创造令人惊叹的内容。业绩会问答Q1:是否能谈谈您对礼品卡在这个季度的影响的看法,特别是12月的情况,这可能会对1月份的流水产生怎样的影响?MikeGuthrie--ChiefFinancialOfficer我们有很多第四季度的礼品卡。去年12月,我们在礼品卡业务上的增长速度非常快。用户进入1月份时也有可能使用Robux的余额,但没有足够好的数据表明1月份的具体情况。我们将继续做一些工作,但你应该从中了解到的是,我们的预付卡团队将储值产品视为一个非常令人兴奋的产品,我们将投入相当多的资源,在2022年实现这一增长。Q2:能谈谈您认为2022年到2023年的预订增长是如何发展的吗?DavidBaszucki--Co-FounderandChiefExecutiveOfficer在过去的12个季度甚至更早的时间里,公司的业务一直在上升。当我重点观察20年Q2、Q3、Q4的增长率时,也就是新冠疫情的前四个季度,我们实现了巨大的增长,是某些季度增长率的三倍。在21年Q1和Q2之间,我们的流量增长从161%到35%。 这真正代表的是比较。我们目前处于与COVID开始时的早期季度业绩进行比较的时期。我们已经证实新增的用户可以成为Roblox的忠实用户,从付费用户数据中清楚地看到,原始付费用户数量已经连续增长了很长一段时间,现在已经达到了峰值。我们现在还知道流水与用户和用户粘性有很大区别。这与工作日和周末的流水增长率有关。如果我们只看美国和英国,在工作日,当疫情严重时,我们的增长速度非常快,因为人们都不上班或上学,而我们的增长速度通常主要集中在周末的高增长,现在人们逐渐复工,增长率必然会在工作日下降,但周末的增长依然显著。从另一方面来看,我认为经济增长将开始加速。今年晚些时候,我们将开始得到更多的标准化比较,我们也会看到很多其他的事情,比如改变我们的产品,如何投资业务。作为一家专注于10亿用户的公司,我们离这个目标还很远。总之我们对增长非常乐观,特别是当我们将平台扩展到其他领域时。Q3:在美国和英国等核心市场,你是否认为1月份的数据在某种程度上代表着新冠疫情后工作日的流水和参与度已回归正常化水平?在这些地区全面重新开放的过程中,你是否期待会有更多的调整?MikeGuthrie--ChiefFinancialOfficer我很难确定我们什么时候会完全恢复正常。美国有它自己的开放和关闭的节奏,不同的州有不同的政策。我们仍然对22年持乐观态,对商业持开放态度。当我查看同比数据时,我选择的是4月、5月、5月和6月之间的某个时间点,增长会回归正常化水平,从流水也能看到变化。Q4:如何让一个平台对品牌来说更具可扩展性?对于像Nike或Vans这样在Roblox上持续运营内容体验的公司来说,目前为止的反馈是什么,以及他们如何将这个平台视为接触消费者的渠道?DavidBaszucki——联合创始人兼首席执行官无论是CUCCI、Vans、NIKE还是美国橄榄球联盟,我们的愿景是,沉浸式3D互动最终是粉丝与品牌联系的一种方式,比文字、图像或视频更有效。可以预见未来,品牌会来到我们的平台,利用我们的开发者生态与用户社区建立联系。开发者生态正在寻找合作伙伴来帮助构筑这些内容经验。最终,这些内容体验的构建与以前制作视频是非常相似的。我们现在还在努力让品牌和艺术家验证他们的账户,这样他们就可以在他们想要的情况下将流量提升/聚集到他们的目标。最后,以我们的核心技术为基础,可以让非常大规模的、高度复杂的内容体验更容易地在所有设备上呈现,并且越来越多的人可以更容易地进行创作。Q5:Roblox软件和开发者的本地化程度如何?平台支持的语言覆盖了世界上40%多一点的人口。我很好奇这对用户体验、开发者增长、内容创作等方面有什么 好处?DavidBaszucki——联合创始人兼首席执行官我们有两个愿景,我们希望我们的客户和某些国家的RobloxStudio能够使用当地语言,我们将继续扩展这些语言。但第二件事是,当创造者在Roblox上制作内容时,除了将内容一次性推送到任何设备之外,我们还希望内容能够同时支持多种语言中。这就是我们现在的运作方式。我们继续添加语言,例如日语,俄语和其他语言,使这一切自动发生。此外,我们还经常提到实时运营、信任和安全,以补充多个国家的实时运营。所以,随着我们加入更多的语言,覆盖率也会增加。MikeGuthrie—首席财务官这种语言的内容具有本地亲和力。通常来说,这意味着我们成功地在这些市场上发展了一个本地开发者社区,这些内容可能会找到一个真正接受的市场。DavidBaszucki——联合创始人兼首席执行官最后总结一下开发者社区。我们在最近的一篇博文中列出了Roblox开发者的排名:美国、巴西、俄罗斯、菲律宾、英国、德国、加拿大、墨西哥、土耳其和韩国。世界各地有各种各样的自然增长的创造者和开发者。Q6:考虑到与上年同期相比,北美的日活跃用户似乎连续下降,能谈谈是哪个年龄段的人在推动这一趋势吗?哪个年龄段的人在快速下降,哪个年龄段的人在缓慢增长?你是否发现北美1月份的dau比12月份有所增加?你如何看待本季度北美dau的环比增长?MikeGuthrie—首席财务官第四季度的DAU下降并不罕见。想想Q3,七月和八月是我们的高峰期。这绝对是高水平的活动时间。九月开学,一切都变慢了,这是一个更短的月份。然后10月和11月对我们来说其实很安静,直到很晚,而在万圣节的时候,服务器出现宕机影响了平均DAU水平。很明显,圣诞节是在12月左右开始的。因此,多年来第三季度一直高于第四季度。在北美地区,1月份实际的DAU数据比12月份的确有所增加。Q7:以两年为基础,看看美国DAU增长——复合年增长率是25%。我们是否应该期望这个数字在我们接近真正的正常化时是相似的?这是一种以规范化的基础来考虑用户增长的好方法吗?MikeGuthrie—首席财务官我不知25%是否合适。在接下来的几年里,这个数字将更多地由年龄较大的用户群体来定义。13-16和17-24年龄段,现在我们的增长率非常高。9-12,我们也有一个巨大的用户基础,也有非常高的人口比例渗透率。所以我们非常成功。我们对这个市场的战略和期望是继续渗透这个市场,但很明显,在核心市场的地年龄段(美国、英国等)我们已经到了很难再渗透的地步,因为我们基数足够庞大了。 我们现在主要依靠语音聊天去吸引高龄用户,整体MAU在增长,DAU未来会增长更快,因为我们最近在开发很多增长DAU的功能,如语音聊天、通讯功能等。我们将继续专注于我们的核心市场,而增长将由高龄用户推动,根据数据显示,美国以外的地区也在以相当快的速度增长。在拉美区、亚太区年化增长都比较快。9-12岁的核心用户增长确实比较慢,但是13岁以上用户增长都比较快。DavidBaszucki——联合创始人兼首席执行官很长一段时间,我们公司每月活跃用户都很可观。除了用户粘性外,我们现在为Roblox所创造的许多产品愿景都是DAU类型的产品:行为、自发交流、语音交流以及更快的产品频率。在mau不断增长的情况下,我们正致力于开发许多产品功能,我们希望dau能够基于产品功能更快地增长。Q8:当你着眼于那些为你的平台创造了内容体验的品牌时,你认为哪些是最成功的?品牌合作如何才能在Roblox中获得成功?MikeGuthrie—首席财务官我首先要说的是,我们对所有品牌都是平等的,我们喜欢看到不同的新尝试。品牌和营销主管有不同的目标和不同的方法来与用户互动。我认为Roblox正处在一个很酷的实验阶段。不同之处在于,与其他平台相比,品牌在我们平台上享受到的用户粘性水平非常高。DavidBaszucki——联合创始人兼首席执行官在我看来,不需要对未来产品的功能做任何前瞻性的思考,我们可以想象——就像视频广告和品牌是一个巨大的市场一样,我们可以想象沉浸式3D的市场规模。一旦我们开始进入3Dhumanco-experience(元宇宙),我们开始看到反映现实世界的内容和体验。我们现在想强调的是,我们专注于可扩展性、