公司参与者: 首席财务官:MikeGuthrie首席执行官:DaveBaszucki22Q2用户和流水情况: Roblox日活跃用户总量在第二季度达到5220万,同比增长21%。第二季度的用户使用总时长为113亿小时,同比增长16%。 第二季度的总流水为6.4亿美元,比2021年第二季度下降4%。Q27月用户/使用时长/流水数据: 我们发现产品和运营计划所带来的的益处有助于第二季度的增长,七月的表现颇为良好。 -7月日活跃用户数为5850万,同比增长26%,创下历史新高。 -7月用户使用时长为47亿小时,同比增长25%,同样也创下历史新高。 -7月流水为2.43亿-2.47亿美元,同比增长8%-10%。 -7月营收为2亿-2.1亿美元,同比增长25%-27%。 我们有一个稳定的第二季度,七月绝对是Roblox历史上最受欢迎的一个月,各个地区和人口统计数据在此月也处于顶点。 由于七月的强劲业绩,我们现在在全球范围内处于用户数量和其使用时长的高峰。在美国/加拿大——七月的用户和使用时长的绝对水平超过了之前的任何一个月。除了2020年和2021年的12月外,2022年7月的全球总流水也处于月度高位。 Q2&7月美国/加拿大地区用户/使用时长/流水数据: 美国/加拿大第二季度日活跃用户增长3%,此前两个季度都在收缩。2022年7月,日活跃用户总数为5850万,同比增长26%,美国/加拿大日活跃用户同比增长15%。 2022年第二季度,美国/加拿大用户使用时长较去年同期增长了1%,较前两个季度分别收缩11%和10%的情况有了显著改善。2022年7月,用户使用时长为47亿小时,同比增长25%,美国/加拿大用户使用时长比2021年7月增长23% 。 2022年7月流水在2.43-2.47亿美元之间,同比增长8%-10%,美国/加拿大流水比2021年7月增长了14%。 详细回顾7月美国/加拿大的结果,可以发现以下趋势: -与2021年7月相比,美国/加拿大日活跃用户增长15%,用户使用时长增加23 %,交易类流水增长14%。 -在美国/加拿大,每个年龄层的人口统计数据都在逐年增长,包括日活跃用户 ,用户使用时长和流水。 -在男性和女性用户中,增长最快的是17岁-24岁的用户,随着用户数量的扩大 ,将会有更多年长玩家加入到平台中。 -从用户和使用时间来看,17-24岁的男性用户将在未来几个月成为我们在美国 /加拿大的最大跟踪用户群体。2022年7月,美国/加拿大17-24岁男性日活跃用户数同比增长49%,流水同比增长45%。 -美国/加拿大17-24岁男性流水高于美国/加拿大9-12岁男性流水。这是我们历史上最大、最活跃的人群。 这一改善归功于关键投资,某些产品计划和和更好的运营重点。我们认为17-24岁用户的流水增长较高的部分原因是更多“年龄化”的内容,除此之外,语音聊天和服装分层化等其他产品功能也促进了这一增长。 Roblox创新与研发及数据: 在内容方面,我们的前1000名用户体验中有将近50%的玩家是13岁以上的,并且我们的开发者社区每个月创造的体验时间超过100万小时,同比增长了32% 。 17-24岁用户群体的人数将超过9-12岁的用户群体人数,这是一个很好的信号 ,表明我们的市场在各个年龄段的潜在规模。这种增长除了受到内容开发者的推动,创新技术支持的精彩社区外,其中有些是迭代且可衡量的,例如Roblox的翻译系统的改进,探索与发现系统的质量提升和个性化推荐,以及我们的手机APP和游戏加入速度。 视觉方面,我们的分层服装系统只是在平台上高度个性化角色的第一步。即将推出的语音系统是未来人们在Roblox平台上交流的一大标志。并且我们基于物理的材料系统受到了开发者的广泛好评,这将是Roblox走向更真实的感官和感受的下一步骤。 我们将在今年晚些时候推出我们的沉浸式广告系统的测试。 总而言之,我们的用户、增长和经济团队已经开始对用户留存率、用户使用频率、用户粘性和变现等关键指标产生影响。 业绩会问答 Q1:相对于Roblox平台上的其他群体,美国和加拿大17-24岁的用户群体是如何变现的? Mike:7月份,美国的17-24岁群体(每小时的流水)实际上略高于9-12岁的核心群体(历史上变现最高的年龄段)。随着时间的推移,我们会发现那些能够直接控制自己消费的年长用户在市场中变得更加突出,他们将拥有更强的变现能力,并且我们在7月看到了这一点。 Q2:在当前的盈利周期中,一些电子游戏发行商认为手机游戏的发展趋势较弱 ,而Roblox是一种免费游玩的模式,你认为该业务在经济疲软时期应该如何表现? Dave:Roblox并非一款游戏,甚至也不是一个游戏平台,我们是未来人类的体验平台。人们在Roblox中所做的是聚在一起,相互联系,进行社交。 Q3:就今年晚些时候推出的广告测试而言,你们是否可以扩大它的范围以及它的推出可能意味着什么或者你们什么时候可以向投资者提供更长远的机会? Dave:沉浸式广告的愿景已经存在很长一段时间了,这既是业绩也是品牌方的广告。我们将在这两方面进行测试。许多品牌在Roblox中建立了存在感,其中一些品牌也希望进行绩效营销,这是一种方式——在合适的情况下,人们可以通过其他人的3D体验中找到我们的品牌合作伙伴。我们喜欢用一种温和的理念 ,用额外的潜在收入来源补充我们已经非常健康的经济。 Q4:能否介绍一下基础设施的投资项目?这只是一个2022年的endeavor还是会延伸到2023年甚至更久? Mike:资本支出将在今年和明年的余额中分摊。因为,我们肯定会在这两个时期投资基础设施。至于支出的时间,我们粗略地估计了下半年的情况,但我们肯定会在2023年增加支出。所以,对我们来说,性能更好,更可靠,更高效。 Q5:对7月影响最大的具体产品是什么?在继续投资新员工和新基础设施的同时,我们该如何考虑利润的途径? Dave:我们的发展是由社区创造的内容,产品的快速传播,再加上营销闭环以及创新技术所推动的。分层服装系统是一个使个人形象超个性化的早期信号,你将会看起来更像你自己。语音方面是一个长期的发展,我们看到越来越多的人使用语音。还有一些我们正在开发的前瞻性类型的隐藏因素,原始性能的不断迭代改进,让你可以更快速地体验Roblox。例如我们的翻译系统,探索与发现,手机app和游戏引擎的表现,这些都有助于我们的发展。 Mike:关于利润的问题,我们在疫情前EBITDA的利润率在15%左右,相当稳定;随着疫情的扩散,这些利润率基本上翻了一倍,我们发现自己在30%以内 。我们选择的投资方向是高投资回报率的项目,所以我们会雇佣更多优秀的人才,投资基础设施来为开发者社区推动更多的经济发展。很明显,利润率是会变化的。但不变的是,我们是做长期投资,因为我们有单位经济和流动性能支持我们这么做。 Q6:请谈论一下分层服装的使用情况。3D分层服装和制作什么时候会大范围地呈现在社区里?并且买家在Roblox上到底会购买些什么? Dave:退一步,展望未来,平台上每一个角色,每一个头像,每一件衣服都是由社区创造的。从历史上来看,这些本是由Roblox创造的,但我们现在正在经历一个由用户创造所有事务的转变过程。最终,我们平台上所有的服装都将是3D服装。用户仍有机会创造服装,但将会在3D服装上进行创作,而非继续使用传统的2D服装。 Mike:截止到6月30日,我们有超过1亿的用户在使用分层服装。结果表明分层服装带动了流水和消费。 Dave:我们主要关注的是用户粘性,留存率和使用频率以及增加参与度这些长期目标。 Q7:这个季度的提升和改善是什么时候发生的?如果还有更多的改进,那么在第三季度能否看到整体的收益? Dave:这些改善每天都在发生,我们每周都在不断改进探索与发现的方式以提供更多的机会使不同地区,不同年龄,不同兴趣的人们得到更好的体验。所以 ,这是一个持续改善的过程,并且我们也越来越个性化。我们认为用户粘性和盈利之间的平衡才能推动平台的整体健康发展。 Q8:应该如何考虑确保在广告方面的投资,与广告商建立关系,以及在展望未来的时候一些收入产出? Dave:我们的平台上采用的是原生沉浸式,非侵入式广告的模式。因为他不会妨碍用户,也不会像其他广告那样增加阻力。 Mike:Roblox平台更多的是提供自助服务,自助服务比定制服务更难建立。我们也一直在与品牌公司讨论在我们平台上以多种方式进行沉浸式参与的好处 。 Q9:对2022年下半年的增长有何看法? Mike:显然,从5月到6月,以及6月到7月,我们有很大的增长趋势。我们预计这一现象将会持续,第三季度的正常曲线形状和去年一样,8月持平,比7月略微下降2%,但这是正常的季节性趋势。随着时间的推移,你会看到绝对数字的下降但这不代表增长率会下降。我们认为会看到相同的趋势,因为这是很正常的商业季节性趋势。 Q10:男性和女性的总体比例是多少?如何才能让女性的参与度与男性持平? Dave:现在还没有具体的比例。但我想强调的是,Roblox平台的表现越来越趋于五五开。因为我们平台支持从传统游戏玩法到社交,从体育到时尚到美容 ,再到交通工具等各种内容。所以我们对未来女性的参与度很乐观。 Q11:上个月开始,似乎有很多新品牌加入到Roblox平台和元宇宙世界中,是否有足够多的开发者支持来自不同品牌的所有咨询? Dave:我们的人才中心宗旨就是将这些品牌与我们的开发者联系在一起。有一个活跃的市场供他们在这里联系。品牌方通过我们的人才中心寻找开发者以帮助他们学习专业知识。同时,我们也看到一些大型工作室会雇佣有计算机科学学位的毕业生,培训他们并让其加入使用Roblox。 Q12:是否想要与教育工作者或者教育部合作整合出合适的教育工具或者课程计划? Dave:我们与FIRSTRobotics的合作将帮助世界各地的学生。FIRSTRobotics正在Roblox上搭建一个虚拟的竞争平台,这会为许多学生提供一个教育机会因为他们可能没有机会参加在Roblox平台上举办的FIRSTRobotics的活动。所以我们对教育机会的范围非常乐观。-天风