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纺织服装及日化行业:周报-电子竞技蓬勃发展,WCA向全球顶级赛事迈进

纺织服装2015-03-16朱元国信证券如***
纺织服装及日化行业:周报-电子竞技蓬勃发展,WCA向全球顶级赛事迈进

请务必阅读正文之后的免责条款部分 全球视野 本土智慧 行业研究 Page 1 证券研究报告—动态报告 纺织服装及日化 [Table_IndustryInfo] 纺织服装及日化行业周报 中性 (维持评级) 2015年03月16日 [Table_BaseInfo] 一年该行业与上证综指走势比较 0.81.01.21.41.6M-14M-14J-14S-14N-14J-15纺织服装及日化上证综指 相关研究报告: 《纺织服装及日化行业周报:体育产业羊年第一击,足球改革总体方案通过》 ——2015-03-02 《纺织服装及日化行业周报:掘金新三板纺服零售及文体教育类标的》 ——2015-02-03 《纺织服装及日化行业周报:重点推荐低估值高确定性成长个股森马和海澜》 ——2015-01-19 《纺织服装及日化行业2015年投资策略:重点把握基本面复苏与转型主题机会》 ——2015-01-09 《纺织服装及日化行业周报:体育改革大幕将启,关注重点领域投资机会》 ——2015-01-05 证券分析师:朱元 电话: 021-60933162 E-MAIL: zhuyuan2@guosen.com.cn 证券投资咨询执业资格证书编码:S0980513070005 联系人:郭陈杰 电话: 021-60875168 E-MAIL: guocj@guosen.com.cn 独立性声明: 作者保证报告所采用的数据均来自合规渠道,分析逻辑基于本人的职业理解,通过合理判断并得出结论,力求客观、公正,其结论不受其它任何第三方的授意、影响,特此声明。 [Table_Title] 行业周报 电子竞技蓬勃发展,WCA向全球顶级赛事迈进  走势回顾 上周(3月9日~3月13日),上证综指上涨4.06%、深证成指上涨2.82%。纺织服装板块上涨3.11%,其中纺织子板块上涨3.16%,服装家纺子板块上涨3.04%。纺服及日化板块重点个股涨跌幅前三位为嘉麟杰、海宁皮城、搜于特(21.08%、12.22%、11.89%);后三位为百圆裤业、华斯股份、朗姿股份(-8.01%、-4.81%、-2.15%)。  行业信息 1. 2015年1-2月份全国50家重点大型零售企业服装类零售额同比增长6.2%;2. 361度去年净利润涨88.2%,童装业务表现亮眼;3. 拉夏贝尔今年拟新开1500家店,侧重在购物中心开店;4. 特步2014年利润同比下跌;5. 都市丽人2014年净利润同比增长54.2%;6. 阿迪达斯2014年第四季度巨亏,达到1.4亿欧元;  本周观点 本周我们对电子竞技产业进行了重点分析:电子竞技作为一项新兴体育运动,目前已进入蓬勃发展阶段,14年全球电竞玩家规模高达15.5亿人,到16年电竞市场产值有望达860亿美元。从国内来看,虽然用户规模已达1.3亿人,产值规模约20亿美元,但整体来看,产业化水平仍处初级阶段。尤其是在新媒体的快速崛起下,国内电竞产业化水平正逐步进入快速提升阶段,游戏直播的出现使电竞赛事的内容传播价值以及品牌价值获得成倍放大,改变了过去仅依靠厂商赞助的变现模式,收入来源更加多元化,国内电竞赛事的产业化发展迎来新的阶段。电竞赛事产业链结构不断趋于完善,包括主导方、广告主、电竞俱乐部(职业选手)、媒体、电竞受众等参与主体,逐步形成游戏授权—赛事组织—内容制作—内容传播的良性产业循环,构建多元化的盈利模式。 WCA作为目前全球唯一的综合性电竞赛事,在金亚科技入主之后,有望依托政府及资本市场优势,注入新的发展动力。相比于第一届WCA,今年WCA将致力于打造全民化电竞赛事,具体可表现为:1)赛程全年化;2)赛事全年化;3)项目全民化。通过颠覆传统赛事模式,有望使WCA赛事的传播价值以及品牌价值成倍放大。 维持3月纺服组合:白马森马、海澜,业绩拐点的奥康,转型预期的七匹狼以及体育电子竞技的金亚科技;商贸行业组合:除长期坚定看好的永辉外,关注武汉中商、南京新百、金一文化、以及兼具“国企改革+足球”双重预期的江苏舜天。 另外,两会后国企改革进程有望加速落地,商贸零售板块有望继续成为国企改革排头兵,继续建议重点关注我们的国企改革组合:1)上海:百联股份、兰生股份,2)江苏:江苏舜天;3)安徽合肥百货,4)湖北:武汉中商。 重点公司盈利预测及投资评级 公司 公司 投资 昨收盘 总市值 EPS PE 代码 名称 评级 (元) (百万元) 2014E 2015E 2014E 2015E 002563 森马服饰 买入 43.65 29246 1.63 1.98 26.8 22.0 600398 海澜之家 买入 13.05 58630 0.54 0.69 24.2 18.9 603555 贵人鸟 买入 30.63 18807 0.52 0.59 59.1 51.9 603001 奥康国际 买入 20.14 8076 0.62 0.81 32.5 24.9 601933 永辉超市 买入 9.54 31047 0.26 0.33 36.3 28.5 资料来源:Wind、国信证券经济研究所预测 请务必阅读正文之后的免责条款部分 全球视野 本土智慧 Page 2 本周观点  电竞产业专题介绍 电子竞技快速兴起,逐步走向主流体育项目 蓬勃发展的全球性竞技运动,商业化模式各异 电子竞技作为一项新兴体育运动,主要指以竞技类电子游戏为基础,在统一、公平的体育竞赛规则下实现人与人之间的对抗性运动。作为体育概念的延伸,电子竞技发展仅经过10多年,但在全球范围内火热度持续升温,受众覆盖面迅速扩大。 据电竞协会最新统计,2014年全球电竞玩家规模高达15.5亿人,较2013年增速达28%,2012~2016年电竞市场产值年均复合增速达6.7%,预计2016年将达860亿美元。在韩国,电子竞技作为三项最大体育竞技之一,已形成庞大的商业集团运营模式,相关产业链价值已超汽车产业;在欧美,单个赞助商对游戏团队或俱乐部赞助金额可达数十万美元。 与传统体育项目相似,电子竞技发展与赛事活动密不可分,从2000年WCG在韩国创立以来,标志着电竞赛事正式进入商业化时代,赛事体系与商业模式逐步趋于成熟。在过去十多年中,相继出现WCG、CPL和ESWC并曾称为世界三大电竞赛事,目前三大赛事均已停止运营,真正具备全球影响力的综合类电竞赛事仅有WCA(2014年创立,由国内银川市政府、银川圣地运营,承继WCG成为“全球电子竞技奥运会”)。 表 1:世界三大电竞赛事介绍 赛事名称 赛事介绍 创立年份 主办国家 奖金/万美元 举办情况 WCG(世界电子竞技大赛) 由韩国国际电子营销公司ICM主办,被称为“电子竞技奥运会”,2012、2013年均在上海昆山举办,14年起正式停办 2000 韩国 40 赛会制:每年举办1次 CPL(职业电子竞技联盟) 电子竞技领域最有影响力的联盟之一,不同地区的玩家和战队会在他们擅长的比赛中进行战斗,2008年停止运营 1997 美国 100 赛会制:每年主办夏季锦标赛和冬 季锦标赛 ESWC(电子竞技世界杯) 由包括中国在内的11个理事国发起、超过60个合作伙伴的国际文化活动,2008年宣布破产 2002 法国 30 赛会制:每年举办1次 资料来源:百度资料、国信证券经济研究所整理 在电竞赛事发展方面,欧美与韩国走在世界前列,但商业化模式各异,主要体现在价值变现方式上,造成赛事品牌价值的差异。 在欧美国家,由于人们更倾向于通过参与来实现自身价值,因此电竞赛事主要围绕现场比赛进行,通过吸引更多观众到场参加实现赛事传播,而电视等媒体转播处于辅助地位。欧美电竞赛事的主要变现方式来自于赛事赞助商,尤其是高端电脑软硬件厂商,赛事品牌价值取决于现场观众规模以及赛事在高端软硬件消费者中的影响力。 相比之下,韩国电竞赛事由于产业化水平较高,价值变现渠道更加多样化,电视、互联网视频等媒体带来的转播与广告收入成为主要变现来源,赛事品牌价值取决于赛事关注度以及在媒体受众中的接受程度。因此,韩国赛事主导方致力于通过最高水平、最具观赏性的电竞表演提升赛事品牌影响力,重点宣传与包装最优秀的职业电竞选手,以此吸引足够高的关注度。 请务必阅读正文之后的免责条款部分 全球视野 本土智慧 Page 3 国内电竞产业化仍处初级阶段,良性循环逐步形成 国内电子竞技发展起步于1998年,历经10多年发展,虽受众规模及产值均在向欧美及韩国靠拢,但整体产业化水平仍处较为初级阶段,这主要受过去国家政策与社会观念影响,2004年网游类电视节目遭遇封杀令,甚至使行业一度陷入停滞。 随着政府倾斜政策的推动,电子竞技作为体育项目(第78号体育运动)的合法地位确定,政府态度日渐明朗,同时受益于媒体传播力度加大, 电子竞技逐步被社会主流大众所接受和认同,用户基础日渐庞大。目前,基层用户规模已达1.3亿人,电子竞技爱好者达4000多万,产值规模20亿美元以上,接近于中超联赛所形成的产值规模。 图 1:国内电子竞技行业发展历程 资料来源:电子竞技协会、国信证券经济研究所整理 从商业模式来看,过去由于电竞媒体缺失,传播渠道受限,国内电竞赛事举办主要依赖于赞助商投入,与欧美模式较为接近,但由于比赛规模以及参与者的消费层次有限,赞助商投入力度难以持续,电竞赛事产业链发展受到制约。 随着行业趋于成熟和规范,电视转播政策放开以及新媒体的快速崛起,国内电竞赛事正在走向韩国模式,产业化水平进入快速提升阶段,电竞赛事的商业价值和市场价值获得充分释放。 目前,电竞赛事产业链结构正趋于完善,包括主导方、广告主、电竞俱乐部(职业选手)、媒体、电竞受众等参与主体,逐步形成游戏授权——赛事组织——内容制作——内容传播的良性产业循环,构建多元化的盈利模式。  主导方:在产业循环中负责电子竞技赛事策划、主办或承办,以及电子竞技游戏相关研发与运营,并拥有电竞赛事传播版权;  广告主:整个赛事流量变现的重要来源,一般包括游戏厂商、IT硬件设备商与各类快销企业等;  电竞俱乐部:与NBA、英超等俱乐部类似,电技俱乐部也是由运动员相聚而成的互益组织,具备一定品牌价值与营销价值;  媒体:主要通过转播、报道电子竞技赛事与游戏产品相关信息获取用户关注,以此吸引广告主并提供用户增值服务,主要包括线上媒体、传统媒体、电视 请务必阅读正文之后的免责条款部分 全球视野 本土智慧 Page 4 媒体等;  电竞受众:主要包括一般电竞游戏用户以及电技游戏爱好者,是电子竞技消费的主体。 另外,由电竞赛事所衍生的赛事竞猜(博彩)、电商、场馆、培训、经纪公司、游戏解说、游戏地产等周边产品,也已初具规模,成为电竞产业链中的重要组成部分。 图 2:电竞赛事产业链的良性循环 资料来源:电子竞技协会、国信证券经济研究所整理 受益于游戏直播崛起,赛事商业价值成倍放大 游戏直播用户爆发式增长,成为“粉丝经济”最佳诠释 游戏直播兴起于欧美地区,作为新兴的细分领域,它对于全球以及国内电竞产业的发展意义重大,在这过程中,电竞产业的基层用户覆盖获得爆发式的增长。在过去4 年,全球电竞游戏观众数量增长8 倍达到了2.06亿人,其中一般观众占比57%,电竞爱好者占比43%,预计2017年观众电竞游戏观众将达到3.35亿人,年均复合增速17.6%。 以全球最大的游戏直播平台Twitch为例,