引领游戏工作室走向未来 如何利用新一代工具加快创意工作流 图片来源:MichalChojnowski 目录 01简介 02利用开放标准化繁为简 03凭借强大的内容创作工具打造更精彩的游戏世界 04借助自动化更快地创建更复杂的角色和场景 05与Unreal无缝互操作,便于快速查看更改 06引领游戏工作室走向未来 2|图片来源:DanielCormino 01|简介 背景下。 完成从建模和动画到外观开发和电影级效果在内的各项工作。 摩擦,加快流水线效率,让美工师和团队能够专注于艺术创作。 对关重游要戏,工尤作其室是来在说玩,拥家有对一更套复合杂适的的游数戏字体内验容的创需作求工与具日俱对增确,保而游游戏戏制制作作流周水期线又正越常来推越进短至的我意工们作的流软。件因专此为,应游对戏这工些作挑室战可而以设借计此,更能轻够松帮、助更游高戏效工地作交室付缓高解质这量些游压戏力内,容更,快游地刃推有进余创地投的开资放面向数未据来交的换技标术准对,有于助构于建将更协具作韧提性升的至未更来高也水至平关,重而要互。联诸且如实通时用的场程景序描化述工(作US流D可)之减类少 探索创新的三维工具如何帮助转变工作室的创意之旅并引领团队走向未来。 3|图片来源:CarlosSoares 02|利用开放标准化繁为简 效,在供应链中共享资产也会产生不必要的麻烦。 标准化格式有助于解决这些关键工作流难题并简化团队之间的数据交换。使用USD、 现得越如今来,越一繁个重项,目因往此往采有用多开个放工行作业室标同准时变参得与越其来中越,重游要戏。制否作则流,水工线作中流的程数将据变操得控混任乱务而也低变 返工。 O处p理en期Co间lo可rI保O、证O一pe致nT的im质el量in,eI同O、时g在lTF后和期制Ma作te阶ria段lX,工等作开室放还标能准避时,免资代产价在高整昂条且流费水时线费中力的 在动电画影公司和承电视接行的业时,代全已球经各一地去的不工复作返室,都尤在其拥是抱当开消放费标者对准更。一高个质项量目内完容全的由期一望家不视断觉攀特升效且或供来应帮链助在他不们断的拉长团的队节背省景时下间。A和ni精m力al,L并og让ic他和们Lu的m工a作Pi室ct能ure够s在这未样来的站工稳作脚室跟依。靠开源解决方案 4|图片来源:EditBallai 密,支持我们快速迭代。” “ 对是,我它们让来我说们,的使各用个U部SD门的联主系要得好更处紧 来自AnimalLogic的FabriceMacagno 5|图片来源:AnimalLogic 6 Pixar 更改文件格式,并且源代码可以广泛访问。 以并曾U在SD2为01例2,被它是Pix用ar来在制2作01电6影年《推勇出敢的传一说种》格。式自,此括以电后,影U《S海D底在总Pi动xa员r的2:许多多莉项去目哪中儿得》到。使了广用泛US应D用后,,包多个浏项览目海参量与数方据可。美以工同师时还快可速以交在换D、C查C看之、间编跳辑转、,存而储无和需 U着S美D工也师是在适处用理于自游己戏的引任擎务的时非不破会坏破性坏工同作事流们,这的意工味作成象可果以。任直何接场放景在都引可擎以中建。立在另一个场景之上,而且对 使用USD整合团队、资产和工作流 3dsMax 采将这用新些技标术准来紧改密善集工成作到流M是ay值a得和投3d资s的M。ax我等们核一心直内在容做创的作一工项具工,作确是保,工作时,室美无工论师在可何以处快部速署加这载些、工编具辑,和都直能接放处心理地海使量用数它据们集。使。而用在MayaUSD中光,度美学工灯师光可。以使用3dsMaxUSD集成导入和导出数据,以及摄影机和 USD尚未在流水线中全面部署,但已经能支持他们更轻松地在不同 USD。首先,他们需要改造自己的DCC流水线和文件格式。最初使用 EidosMontréal和网易游戏这样的大型游戏工作室一直在尝试使用FBX时,EidosMontréal尝试了各种格式,然后又回到了USD。虽然DCC之间切换。 7|图片来源:EditBallai 对作于更网多易内游容,戏同来时说简,他化们团希队望的找工作到流一种。随办着法数,用据自处己理的量理越想来应越用大程,序将场制 1.7GB 970MB 景效的加载解决到方M案ay。aU中S要D的等一待大的卖时点间也是,越它来支越持长将。资毫产无加疑载问到,他各们种需类要型更的高软 文件大小加载时间 件进行编辑,因为无需更改文件格式或导出文件。 USD MB。在这些测试中,加载时间从18分钟大幅缩短到10秒以内。 为空此间,是网否易减游少戏。用测试1,7发00现个,使资用产U进S行D了时测,占试用,以的便驱确动认器驱空动间器要上少的得占多用,产而的且文资件产大小在也显1.7著到减4小G。B使之用间M,而ay使aA用scii和M后a,y资aB产in大ar小y减时,少这到些9资70 4GB MayaAscii MayaBinary USD 18 分钟 MayaAscii和MayaBinary 小于 10 秒 USD 尽表管明了U他SD们尚有未意在向游U戏SD业转广型泛。采就用像,电但影游和戏电工视作制室作已领经域开已始经测取试得该的技成术绩,一新样的,高采度用。开放标准也有助于游戏工作室将协作、效率和洞察水平提升至 8 03| 打凭造借强更大精的彩内的容游创戏作世工界具 从内容史创诗作般工的具太,空将大恢战宏,的到场异景国、他逼乡真乃的至人幻物想和世身界临中其的境探的索体,三验维带美给工游师戏正玩是家依。靠合适的数字 M美a工ya师中齐的心现协代力化、更角快色交创付建震工作撼流人和心的3d游s戏Ma。x中强大的场景创建工具可以助力不同团队的 9|图片来源:IrynaNalyvaiko 10 |图片来源:TsubasaNakai 使用Maya创建复杂的三维游戏角色 •以交互方式快速创建和编辑UV。 •更加艺术化、更直观地构建角色模型。 强从大超的写角实色到创高建度工风具格化,使用Maya的深度三维工具组合总是能创建出令人惊叹的角色。 •轻松、快速地添加网格细节。 创建复杂的绑定,让角色的一举一动都逼真传神。 无可比拟的绑定功能 •使用一组强大的变形器让角色的几何形状栩栩如生。 •利用强大的约束和IK系统构建角色骨架和控制绑定。 •烘焙复杂变形,以导出到游戏引擎友好绑定。 •随时间变换关节、骨骼、IK控制柄和模型。 功通能过丰齐富全的的强创大意动控画件工创具建逼真的角色和面部动画。 •通过缓存播放更快地预览动画。 •使用非线性工作流轻松导航片段并调整计时。 未来,都是该流水线不可或缺的一部分。” “ 我构建们的。动M画a和ya绑无定论流现水在线,亦是或基在于可M预ay见a的 来自AxisStudios的WillPryor 11|图片来源:AxisStudios 利用3dsMax构建恢宏的场景和精细的道具 •使用强大的多边形建模工具构建复杂的硬曲面和有机模型。 •使用独特的修改器堆栈工作流快速概念化、迭代和探索创意。 一使体用化3d三s维M建ax模提工供具的丰富建模工具组合构建精巧繁复的场景和细节感十足的道具。 •使用重新拓扑工具从现实捕捉雕刻数据,并据此生成精确的低多边形内容。 •使用PBR兼容视口直接在3dsMax中可视化最终游戏结果。 易使于用使高级用的纹纹理理创和建明、材暗质处和理视工口具工具完成游戏资源外观开发。 •利用完全可脚本化的纹理烘焙工具,根据您选择的渲染器生成兼容PBR的纹理。 •得益于支持Substance贴图和开放式明暗处理语言(OSL),创建和应用复杂材质。 •处理多种数据格式。 •围绕各种规模的项目进行轻松协作。 可利自用定一义流的的流流水水线线集和成自动化工具,将工作室紧密衔接起来。 •使用Python3、C++和MAXScript构建工具,满足日趋苛刻、多样的期望。 12|图片来源:YinuoChen 不犹豫地选择了3dsMax。 来自Sloclap的PierredeMargeri ” “3因d此sM在a创x立是自三己维的建公模司的时基,准我工们具毫, 13|图片来源:MichaelKhoo 04|借助自动化更快地创建更复杂的角色和场景 对程创序意化工是作美室工来师说为,应拥对有当高下效的、创现意代工化作的流工挑具战来所提提高出个的人思和路团,队尤的其工是作当效他率们是需不要可满或足缺与的日。速俱增度的。内容需求。美工师需要3dsMax和Maya的功能,以及全程序化工作流的灵活性和 14|图片来源:CrypticStudios 15 |图片来源:CrypticStudios 创建灵活和模块化游戏资源 3到d宏sM大a的x环可境以和帮助场美景。工师塑造他们脑海中想到的任何东西,从角色和道具上最精致的细节 器执行常见的建模任务,如沿公用接缝对网格或焊接顶点进行镜像和切片。 在作并智能获挤得出专或业重成新果,拓同扑时工具3d组sM合a等x工中具越的来助越力多下的,修美改工器师提可供以了利简用单建直模观工的作方流法更来高雕效刻地和工编辑位;模使型用。“举松例弛来”说修,改美器工更师改可网以格使中用的“曲切面角张”修力改,让器对,以象程看序上化去方更式加将平边滑添;或加使到用对“象对的称特”定修部改 CrypticStudios 作室可以调整资源的外观并添加最终细节,从而增强硬曲面建模工作流。 际多年迷来航,在得线益》于(S融TO合)地获面得和了令太人空难两以种置游信戏的玩玩法家,以保留及率支和持忠星诚际度飞。船定制,经典MMO的游创戏意《团星队纹利理用和材3d质s以Ma及x各中种的模模块块化化配建件模来和构展建开飞技船术。创利建用最“终切游角戏”和内“资加源权,法让线玩”家修可改以器选等择工不具同,的工 另一款新工具是 利用程序化工作流更快地构建自定义效果 暴风雪、沙尘暴和爆炸。 一个统一的高性能Bi程fro序s化t,环代境表,着支我持们快对速程高序效化地未创来建的复愿杂景的。它模提拟供,如了 2:疯狂多元宇宙》。 B监ifrost进行规模越来越大的制作。在电影和电视领域,VFX美工师兼总 部电影大片,如《蜘蛛侠:英雄无L归um》a和P《ic奇tu异re博s士将Bifrost应用到了多 从获得病毒式传播的音乐视频到电影大片,全球各地的工作室都在使用了一Sa部m独M一as无o二n为的已音故乐的视频Ma,c而Miller的作品“ColorsandShapes”制作 16 17 作游戏中的建筑。他发现,相比于使用标准引擎,使用 我的们还看到Bifrost进入了游戏领域。PlatinumGames 画创M建ax头im发e模Je拟an解m算ou器gi,n并使构用建B了ifr一os个t工为具游来戏批过量场制动 B活if性ro。s他t为们许可多以V在FX美工师带来了他们梦寐以求的灵 且Ma能ya生和成B更if高ro分st辨时率,他的的结头果发。此模外拟,器他更可易以于在控M制a,ya而中创控建。在绑B定if和ro动st力和学M解ay算a器中,进对行各模种拟对时象,进由行于模所拟用和工操具的还动能力获学得表更现强的胜运过行大时多性数能标。准关节链,Jeanmougin 基础上,按程序化方Ma式y构a本建就自十己分的强定大制的解工决具方组案合。这的样开一销,来最,他终们更就快可地以完解成决项更目。复杂的问题,减少开发时间 05|与Unreal无缝互操作,便于快速查看更改 创更意改,流最程终具让有游高戏度开的发迭始代终性处。于美正工轨师。需要实时预览其作品,以便能快速实施必要的 工作。 利理动用面画向数据M。ay美a工的师U也nr可ea在lLiveLink插件,美工师可以在这两个应用程序之间流畅地实时处 对为这游有戏助工于作团室队来将说精,U力n集rea中l在引