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ARVR 中的用户安全 : 保护儿童(汉)

信息技术2024-09-01ITIF测***
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ARVR 中的用户安全 : 保护儿童(汉)

AR/VR中的用户安全:保护儿童 ALEXAMBROSE|2024年9月 儿童在推动沉浸式技术的采用中扮演着关键角色——父母、企业以及监管机构都需发挥作用 ,平衡隐私和安全方面的顾虑,确保儿童能够享受安全、互动且创新的体验。 KEYTKEAWAYS 确保年轻人获得最佳的在线体验——平衡安全与实用性——是一项挑战,因为每个孩子和青少年都有不同的需求,并面临独特的境况。 游戏、想象力和创造力对于儿童发展至关重要。沉浸式技术在这方面大有裨益,它们能促进社交联系、激发创造力和想象力。 元宇宙并非专门针对年轻人设计,但它们却是主要采用相关技术的人群。这种热情,以及他们对沉浸式游戏应用的压倒性使用,表明孩子们将驱动AR/VR技术市场的发展。 公司的设计决策、内容审核实践、家长控制工具以及安全与信任策略将在很大程度上塑造元宇宙的安全环境。 诸如《儿童在线安全与隐私法案》等法规可能会促使监管机构过度审查AR/VR平台上的内容 ,或者导致平台自行审查过多内容以避免责任,从而影响内容的合理传播与创新应用。 儿童在线安全立法应针对AR/VR平衡个人、家长、企业及政府的责任——例如,要求设备操作系统为用户账户创建一个可选择启用的“可信儿童标志”。 itif.org CONTENTS 关键要点...................................................................................................................1引言.......... .............................................................................................................2儿童AR/VR使用的独特 背景..............................................................................4当前采用状态....................................... ...........................................................4AR/VR游戏..................................................................... ...................................4平衡家长控制与儿童自主性.................................................................... .......5AR/VR教育.6对所有A R/VR技术用户当前威胁✁概述.6AR/VR技术对儿童的独 特威胁..........................................................................9性侵犯................................................... ..........................................................9非适宜内容的暴露........................................................... ..............................10网络欺凌和虚拟骚扰.................................................................................. ...11身体要求高✁体验.12发展准备 不足.12不健康的过度使用技术和 成瘾.................................................................13推荐措施.......................................................... ..................................................15结论...................................................................................... ................................16参考注释.................................................................................................. .......17 INTRODUCTION 当前,提升儿童在线安全已成为全球的首要任务,政策制定者提出了涵盖儿童剥削、隐私保护、适合年龄的设计以及年龄验证等领域的立法提案。许多批评者认为互联网,尤其是社交媒体,对年轻用户造成了广泛的风险,包括但不限于欺凌、成瘾、性剥削、以及对身心健康(如抑郁、体像障碍、自伤行为、缺乏身体活动和锻炼)的不良影响。例如,在2024年6月,美国公共卫生局局长维韦克·穆尔西呼吁将社交媒体视为与烟草或酒精一样危险的领域。1其他人拒绝了这些广 泛的论断,指出这些论断缺乏科学文献的支持。他们指出互联网和社交媒体可以对年轻人的生活产生积极影响,比如连接他们与娱乐、教育和社区。然而,考虑到每个孩子和青少年都有不同的需求并面临独特的情况,确保为他们提供最佳的在线体验——平衡安全性和实用性——是一项困难的任务。因此,许多人仍然呼吁采取干预措施来改善儿童的在线空间,如提高数字素养和媒体素养、开发更好的跨平台家长控制功能以及增加对执法部门的拨款以调查针对儿童的网络犯罪。2 然而,关于在线安全的这些讨论往往忽略了增强现实(AR)和虚拟现实(VR)技术。沉浸式技术促进了社交联系,激发了创造力和想象力。游戏、想象和创造力对于儿童的发展都是至关重要的。3但妥善应对儿童在沉浸式技术面前所面临的风险是一项挑战。目前大多数沉浸式技 并不适合13岁以下的儿童使用。儿童在成人设计的空间中探索,这导致了对不适宜年龄的内容的暴露,并可能在儿童的心理和社会发展中建立起有害的习惯和行为。 应对这些风险将需要结合市场创新和审慎的政策制定。公司的设计决策、内容审核实践、家长控制工具以及安全与信任策略将在元宇宙中塑造安全环境。然而,公共政策干预对于解决某些安全威胁是必要的。 政策制定者已经在“二维”平台如社交媒体上关注儿童的安全问题,并因此制定了可能影响AR/VR技术的法规。在实施这些法规之前,他们应该考虑AR/VR开发者持续进行的安全努力,并确保这些工具保持其有效性。当安全工具不足时,政策制定者应专注于针对已证实的危害的针对性干预 ,而不是假设的风险。 公司的设计决策、内容审核实践、家长控制工具以及安全与信任策略将在元宇宙的安全环境中发挥主要作用。然而,公共政策干预对于应对某些安全威胁是必要的。 本报告为一个系列的一部分,该系列探讨了增强现实(AR)和虚拟现实(VR)技术在三个特定人群中用户安全挑战的问题:成人(年龄18岁及以上)、青少年(年龄13至17岁)以及儿童(年龄12岁以下)。4 本报告提供以下政策建议: ▪国会应该通过全面的联邦隐私立法。5 ▪美国众议院不应通过《儿童在线安全和隐私法案》(KOPSA)。 ▪国会应通过立法,要求设备操作系统为用户账户创建一个“可信赖儿童标志”的选项开关 ▪国会应通过立法,建立一个由政府主导的论坛,以制定跨平台家长控制的自愿行业标准 ▪国会应通过类似于《库金法案》和伊利诺伊州的儿童影响者立法的联邦立法,以在线保儿童表演者。 ▪国会应提供资金支持数字素养宣传活动,教导儿童如何在线上和使用AR/VR设备时保持全。 ▪国会应为研究AR/VR设备长期物理健康影响和发育含义提供资金支持。 ▪国家标准与技术研究院(NIST)应在其数字身份指南的基础上,增加关于安全地将生物识别身份验证方法整合到沉浸式平台中的额外建议。6 儿童AR/VR使用的独特背景 Z世代(出生于1997年至2024年的人们)和阿尔法世代(同样指出生于1997年至2024年的人们 )天生就是科技的采用者,科技从他们童年时期就成为了他们生活不可或缺的一部分。根据《常识媒体》(CommonSenseMedia)的报告,8至17岁的儿童中有70%对体验虚拟现实(VR)感兴趣,而有17%的儿童表示自己拥有一款头戴设备。元宇宙并非为年轻人设计,然而他们却是这项技术的主要驱动力。7孩子们的这种热情,以及他们对沉浸式游戏应用的既有的过度使用 ,表明他们将是AR/VR技术市场的驱动力。8 在发展过程中,儿童拥有探索、想象和创造的空间至关重要,因为正是通过这些活动,他们能够了解自我以及周围的世界。自古以来,儿童便利用玩具和科技进行创作与游戏。9他们在模拟游戏和活动过程中发展社交和认知技能。通过角色扮演,孩子们可以处理复杂、恐怖或新奇的经历。AR/VR为孩子们提供了继续培养这些体验并与技术一同成长的新颖机会。因 此,目前儿童对AR/VR的采用主要集中在游戏和教育上,同时父母的角色在于监督孩子的AR/VR使用。 收养的现状AR/VR应用横跨制造业、医疗和教育等行业。然而,大多数消费者的AR/VR采用主要集中在游戏领域。美国有65%的人每周至少玩一小时的游戏,而18岁以下的孩子中有76%表示他们玩游戏。10VR耳机目前是游戏中使用最少的设备,手机和游戏机更受欢迎。11此外,在非游戏情境下,大多数消费者尚未将AR/VR技术融入日常生活中。12 自1990年代中期进入消费者市场以来,VR头戴设备直到2010年代中期才开始流行起来。其中最早的一款,即1995年的任天堂VirtualBoy,总共销售了约77万台,导致任天堂停止了该产品的生产。然而,苹果的VisionPro头戴设备于2024年1月19日上市,仅在首10天内就销售了20万台。13尽管对此类设备的兴趣明显增长,AR/VR设备目前仍处于“家庭电脑”阶段,即一个家庭拥有一台所有成员共用的设备,而不同于智能手机,每个家庭成员各自拥有自己的设备。因此,大多数家庭共用一个账户,通常与购买该设备的大人绑定在一起。 AR/VR游戏 对于儿童和成人而言,游戏是AR/VR技术最流行的应用。Minecraft、Roblox和Fortnite等游戏在13岁以下儿童中极为受欢迎。这些沙盒游戏——通常具有开放式概念、无明确目标且依赖个人创作的游戏——允许儿童实践原创想法、探索和构建。14此外,孩子们经常使用游戏来交朋 友和交流。15 然而,在游戏玩家中存在性别失衡现象,男孩往往更倾向于将游戏偏好和“游戏玩家”的身份融入日常生活中,而女孩则面临更大的障碍来克服与自己游戏身份相关的羞耻感。16根据数字健康实验室的数据,40%的男孩每天玩电子游戏,但只有10%的女孩说同样的话。17 这种差异表明,虽然游戏是儿童生活的重要组成部分,但体验 并且安全级别在不同性别之间可能差异巨大。理解这些动态对于开发适用于所有儿童的包容性 、支持性和安全的沉浸式环境至关重要,尤其是在增强现实(AR)和虚拟现实(VR)技术日益融入日常生活,包括游戏内外的情况下。此外,游戏行业历史上对女性和女童的排斥构成了一个需要解决的挑战,因为平台可以通过性别包容来扩大其受众并增加市场潜力。18 父母控制与儿童自主性的平衡13岁以下儿童不符合大多数社交媒体平台的年龄要求,然而,56%的美国儿童拥有自己的社交媒体账号。19当今,许多家长为他们的孩子创建账户,记录孩子的存在甚至在孩子出生之前 ;孩子的在线首张照片通常是在子宫中的他们。此外,通过社交媒体成名并利用其名人身份