在视频中成长游戏市场: 不断变化的游戏 加速的宏观趋势影响着视频游戏产业 与 不寻常的感觉 词汇表 Definitions AAA(TRIPLE-A)游戏 具有大量开发和营销预算的视频游戏,通常由较大的出版商制作和发行。 云游戏平台 在远程服务器上存储和运行游戏的服务 游戏玩家然后可以通过网络在任何设备上访问和播放连接。 电子运动 涉及职业球员的游戏比赛和活动和团队。 FTP “免费游戏”游戏,玩家没有前期购买成本。通常通过广告或游戏内购买获利。 球员/球员 玩电子游戏的人。 视频游戏内容 在线视频内容主要集中在来自 视频游戏。可以在流媒体平台上直播或上传 to视频共享平台。它们可能附有评论可以制作视频游戏内容以供评论,教别人如何玩或只是为了娱乐。 视频游戏流/直播流 游戏视频同时记录和广播 实时开启流媒体平台-包括电子竞技和个人游戏内容。 MMO/MMORPG “大型多人在线”游戏,或“大型多人游戏在线角色扮演游戏». STREAMERS/CREATORS 个人生产视频游戏流和点播 内容,经常在视频中播放和播放。 STREAMING 通过在线广播视频游戏的行为 a流媒体平台. 拉伸平台 在线平台,如Twitch,YouTube游戏和混合器允许用户广播或观看直播视频游戏流. 视频共享平台 YouTube等允许用户上传的在线平台预先录制的视频,可按需提供给观察者. WATCHERS 观看的个人游戏视频,是否直播或预先录制的视频。 02|OC&C视频游戏市场的增长:游戏状态的变化 视频游戏很大直到最近,该行业一直落后于其他媒体类别在拥抱结构性, 业务和全球总量 内容销售现在超过音乐和视频 结合起来,同时也经历更快的增长。 已经改变的行为和经济转变 entertainment.Butthisischangingfast,andforgames 迅速拥抱的出版商和其他广告商这些变化,机会是巨大的。 本报告由OC&C战略顾问编制与谷歌合作,研究新兴的 我们在视频游戏中观察到的趋势,速度市场正在发生变化,而 随后提出的问题游戏出版商。 OC&C视频游戏市场的增长:游戏状态的变化|03 当前 游戏状态 历史上被视为利基类别,而 青少年和铁杆爱好者的保护区,游戏参与现在处于主流水平,超过一半的英国人口玩游戏 去年。 玩家玩的时间更长,随着虽然视频游戏的数字销售平均玩家玩超过10小时的内容(以下载的形式) 每周(少于8小时十年前)。 货币化也在增加 随着这一趋势-视频游戏行业从基于内容的商业模式现在代表的收入比 音乐和电影产业相结合。 同时,游戏的性质,以及玩家与他们互动的方式,也继续发展-创造新的 消费者、游戏玩家的新细分市场和新的游戏行为。 占总数的很大比例,结构、行为的组合和经济因素意味着 行业一直在缓慢地离开 在大型前期购买上。移动是在后一种趋势的最前沿 游戏,出版商必须适应 他们的商业模式到紧急应用程序消费者所在的生态系统,在 整体,没有条件支付大笔款项下载移动应用程序。 同样,在云迁移方面, 与此同时,在过去的十年里,一系列而诸如Spotify和Netflix之类的玩家的结构转变已经实现了巨大的增长 媒体和娱乐业 作为一个整体,从过渡到数字内容分发到 订阅突出的增长- 基于商业模式,创建一个 收入和收入之间的联系更加紧密终身客户参与。 在游戏中,其中许多趋势是最初在手机游戏中看到 细分市场;PC和控制台游戏有 到目前为止,在这方面的移动速度较慢方向。 04|OC&C视频游戏市场的增长:游戏状态的变化 过去十年的音乐和视频内容, 到目前为止,延迟问题已经阻止了基于云的流媒体平台 在 gaming.Onlynowhastheprevious 采用高速宽带和 即将推出的5G开始给 掀起新一轮进入云层的浪潮- 基于游戏服务,最值得注意的是GoogleStadia和AppleArcade作为游戏现任者的服务 包括微软和EA。 全球游戏内容销售超过音乐和视频结合,同时体验更快的增长 每个球员的收入得到了支持小时数的稳定增加 针对英国的成年人 每个11-64岁的玩家每周平均小时数 年,英国,2011年第四季度-2018年第一季度(每周小时数 ) 游戏中的数字销售超过音乐和视频中的转换 至STREAMING(Ratherthan 下载)是NASCENT 英国数字内容销售和分享 (2011-2018年10亿英镑,%) 11亿英镑13亿英镑 65%29% +3% 71% 35% 20亿英镑23亿英镑 87%28% +2% 72% 13% 22亿英镑39亿英镑 20% 65%+9% 80% 35% 资料来源:ISFE,UKIE,Ofcom 20112018 Physical数字 OC&C视频游戏市场的增长:游戏状态的变化|05 我们抓住了六个结构、行为和经济支柱改变了传统的媒体和娱乐 行业,以及视频游戏行业对每个行业的立场: 采用宏观观点来评估视频游戏行业的核心结构变化并不是常态。 未来的价值将来自于在整个开发过程中采取更加联合的方法的企业,数据、客户洞察和营销(形成一个更封闭的循环) •视频游戏行业的快速变化可能会给许多人留下一些知识空白政党。现任者和新进入者可能都在努力追赶并确定最大的未来机会 •成功的企业将通过提高其营销复杂程度,更好地使用其数据以及 更好地将他们的粉丝与娱乐联系起来,让他们兴奋,无论是新的还是旧的游戏 1.数字化 内容和消费者 2.商业模式3.的作用社会转向“永远开启” 收入 参与和收购 与其他垂直行业相比,游戏进展 奇偶校滞后奇偶校 •游戏中的数字验销售超过•流媒体服务,如•社交和MMO验游戏有 那些在音乐和视频-在2018年,数字占80%英国游戏总内容 销售额与音乐和音乐的71%相比72%的视频 •然而,游戏仍然是由内容主导 下载,而不是流式传输 06|OC&C视频游戏市场的增长:游戏状态的变化 Spotify、AppleMusic和其他音乐流媒体服务 超过60%的英国音乐 收入;在控制台游戏中,与“免费”相关的收入 玩'游戏只占 15%的销售额,以及“游戏-如-a-服务“模型(例如Xbox GamePass和PSNow)有尚未被广泛采用 在获得突出地位的同时聊天功能的普及, 游戏内和流媒体平台,允许这些 作为社交中心的平台 我们竞争(和输给) Fortnite比HBO更 Netflix收益报告,2018 4.用户生成 5.的重要性 6.云交付 内容作为 数据and 改变 新模式 个性化 消耗量 参与度 Ahead滞后滞后 •游戏内容平台和电子竞技正在成为 作为游戏本身很重要- 75%的玩家在18-25岁之间观看视频游戏内容 最少每周一次 •Netflix使用复杂的 分析跟踪一个巨大的用户数据量和 生产个性化建议和拖车向客户推广 •PC和控制台游戏是 在这个领域不太复杂,尽管fi没有机会 ·转向流媒体(更确切地说而不是下载)目前 在游戏中非常新生(在音乐,流媒体帐户60%的市场),虽然云游戏解决方案是 开始获得牵引力 OC&C视频游戏市场的增长:游戏状态的变化|07 如何在媒体和娱乐中观察到变化行业正在影响视频游戏市场: 数字化 商业模式 Social 用户生成 1更多玩家,玩更多 2游戏即服务 3 不断变化的性质视频游戏 5 4 作为新模式观看的参与 Data 数据驱动的建议和发展 6 云交付 08|OC&C视频游戏市场的增长:游戏状态的变化 新兴云游戏平台 改变业务和分布模型 采用新的纯数字游戏和新的内容分发降低了实体拷贝的销售; 不断提高的硬件能力和更快的下载速度(包括5G)意味着更少依赖在游戏光盘上,即使是最耗时和最吸引人的游戏 爆炸性的移动增长 LTV的更深层次测量 始终在线的收入模式 流媒体的增长 社会的崛起 启动战略转变 移动游戏玩家人数激增,而移动技术包括 流媒体模糊了控制台,PC和移动游戏之间的界限;4K游戏的承诺 在任何屏幕上流式传输进一步模糊了这条线,因为更多的AAA标题在移动设备上发布,交叉游戏成为标准 浏览,播放和购买所有发生在一个连接的环境允许出版商和开发人员建立更丰富的球员细分,行为和价值 他们产生 在游戏中花费的时间将增加,因为游戏玩家只需在任何 设备,任何地方。新游戏内容的节奏也会增加。游戏周期将延长随着工作室走向更重要的fi不能DLC主导的战略,从 传统app游戏开发方式: 消费者希望体验更多现场游戏活动,并更深入地分享有意义的社交游戏体验,这将降低流媒体进入的门槛,推动游戏流媒体的整体增长。流媒体存在大量机会 和跨PC、控制台和应用程序IP的游戏内容消费 社交媒体越来越模糊社交体验和游戏之间的界限, 尤其是在移动设备上。消费者希望体验更多现场游戏事件并分享 与他人进行更深入,更有意义的社交游戏体验,从而带来更多游戏启用社交平台功能,无论是通过牵线搭桥还是连接 社交媒体平台帐户 营销策略将从大型“帐篷杆”单日全球发布演变为“永远在线”,整合了influencer策略和实时运营和事件策略 新的受众参与度 吸引核心受众、获取新受众和增加玩家的新机会参与将出现,包括赞助、媒体权利、销售、许可、和流媒体 基于LTV的营销 反馈回路 复杂的收入流和营销策略 随着出版商推动增长,闭环归因和衡量将成为标准通过有效和有效的fi来最大化玩家的参与度和终身价值fi新内容、更新和实时运营的第一方定位 开发人员越来越依赖玩家的数据来确定如何 增加参与度、平均会话数、会话长度和平均收入 每个用户。了解哪些元素不受欢迎,在哪里以及在什么级别的玩家失效,以及玩家最喜欢的功能是增加玩家参与度的核心 因此收入 专注于访问,体验和高性能,玩家可以在任何地方玩从任何设备随时访问新的和现有的游戏。流媒体游戏 任何具有互联网连接的设备(包括智能手表和混合现实眼镜)也将是可能的,同时利用最佳的计算和存储资源 最佳视觉效果和最强大的游戏体验。控制台和 PC生命周期将被删除 以玩家为中心的利益fits 云意味着大规模和技术的好处,因为云流删除了一些玩家挑战,如游戏/硬件/平台的初始成本和升级需求 每隔几年。在不同的设备上接触玩家并扩展支持基础设施将重置玩家基地的限制,并达到 以开发人员为中心的利益fits 游戏流媒体服务消除了在本地下载游戏、安装更新或担心的需要关于游戏大小,允许一个巨大的游戏库可以立即播放。这打开为订阅模式提供直接面向消费者或通过云的新机会 游戏平台服务。游戏也可以立即购买和播放更多 复杂的闭环营销策略,结合了martech和数据的最佳实践 OC&C视频游戏市场的增长:游戏状态的变化|09 1.更多玩家, 玩更多 在英国,2018年在游戏内容上的支出(39亿英镑)超过了音乐和视频内容的总和。 游戏不如听音乐或看电视,但在 年轻的消费者-以及那些与 类别这样做的时间更长,平均花费更多。 事实上,fi和类似的数字类别收入到游戏,人们必须向外看 媒体-游戏代表了第三大传统媒体渠道-一种现象英国的在线类别,购物背后 和搜索。 而移动游戏(历史上以更随意的玩耍为特征 更广泛的玩家人口统计) 一直是这种增长的关键,PC和控制台游戏仍然占行业的约75% 内容销售也持续增长 花在游戏上的时间增长与下降的参与并行 这在年轻人中尤为明显人口统计学。因此, 游戏作为品牌和广告商的渠道 访问消费者的覆盖面越来越大,而且参与度在增长,媒体本身也在增长呈现出越来越丰富的可能性。 零食品牌冰箱攻略使用游戏 在YouTube上的广告中发挥重大作用 strongly(5.5%pa2015-2018).Goingforwardofcampaigns.Thecompanyreportedthatthese 在市场的AAA端,营销活动的性质提供了比其任何这些设备上的游戏将开始融合,其他营销投资。随着移动计算能力的提高 使这成为一个越来越可行的终点在过去的几年里,已经看到了领先的品牌 AAA游戏。边界也在继续(从服装、汽车和快餐 被推到天平的另一端,