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视频游戏市场的增长 : 游戏状态的变化

文化传媒2024-06-14OC&C匡***
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视频游戏市场的增长 : 游戏状态的变化

加速的宏观趋势影响着视频游戏产业 与 不寻常的感觉 词汇表 Definitions AAA (TRIPLE - A)游戏具有大量开发和营销预算的视频游戏,通常由较大的出版商制作和发行。 云游戏平台在远程服务器上存储和运行游戏的服务游戏玩家然后可以通过网络在任何设备上访问和播放连接。 电子运动涉及职业球员的游戏比赛和活动和团队。 FTP “免费游戏”游戏,玩家没有前期购买成本。通常通过广告或游戏内购买获利。 球员/球员玩电子游戏的人。 视频游戏内容在线视频内容主要集中在来自视频游戏。可以在流媒体平台上直播或上传to视频共享平台。它们可能附有评论可以制作视频游戏内容以供评论,教别人如何玩或只是为了娱乐。 视频游戏流/直播流游戏视频同时记录和广播实时开启流媒体平台-包括电子竞技和个人游戏内容。 MMO / MMORPG“大型多人在线”游戏,或“大型多人游戏在线角色扮演游戏». STREAMERS / CREATORS个人生产视频游戏流和点播内容,经常在视频中播放和播放。 STREAMING通过在线广播视频游戏的行为a流媒体平台. 拉伸平台在线平台,如Twitch,YouTube游戏和混合器允许用户广播或观看直播视频游戏流. 视频共享平台YouTube等允许用户上传的在线平台预先录制的视频,可按需提供给观察者. WATCHERS观看的个人游戏视频,是否直播或预先录制的视频。 视频游戏很大业务和全球总量内容销售现在超过音乐和视频结合起来,同时也经历更快的增长。 直到最近,该行业一直落后于其他媒体类别在拥抱结构性,已经改变的行为和经济转变entertainment. But this is changing fast, and for games迅速拥抱的出版商和其他广告商这些变化,机会是巨大的。 本报告由OC & C战略顾问编制与谷歌合作,研究新兴的我们在视频游戏中观察到的趋势,速度市场正在发生变化,而随后提出的问题游戏出版商。 当前游戏状态 历史上被视为利基类别,而青少年和铁杆爱好者的保护区,游戏参与现在处于主流水平,超过一半的英国人口玩游戏去年。 玩家玩的时间更长,随着平均玩家玩超过10小时的内容(以下载的形式)每周(少于8小时十年前)。 虽然视频游戏的数字销售 占总数的很大比例,结构、行为的组合和经济因素意味着 随着这一趋势-视频游戏行业从基于内容的商业模式现在代表的收入比音乐和电影产业相结合。 在大型前期购买上。移动是在后一种趋势的最前沿游戏,出版商必须适应他们的商业模式到紧急应用程序消费者所在的生态系统,在整体,没有条件支付大笔款项下载移动应用程序。 同时,游戏的性质,以及玩家与他们互动的方式,也继续发展-创造新的消费者、游戏玩家的新细分市场和新的游戏行为。 同样,在云迁移方面,而诸如Spotify和Netflix之类的玩家 与此同时,在过去的十年里,一系列的结构转变已经实现了巨大的增长媒体和娱乐业作为一个整体,从过渡到数字内容分发到订阅突出的增长-基于商业模式,创建一个收入和收入之间的联系更加紧密终身客户参与。 过去十年的音乐和视频内容,到目前为止,延迟问题已经阻止了基于云的流媒体平台在gaming. Only now has the previous采用高速宽带和即将推出的5G开始给掀起新一轮进入云层的浪潮-基于游戏服务,最值得注意的是Google Stadia和Apple Arcade作为游戏现任者的服务包括微软和EA。 在游戏中,其中许多趋势是最初在手机游戏中看到细分市场;PC和控制台游戏有到目前为止,在这方面的移动速度较慢方向。 全球游戏内容销售超过音乐和视频结合,同时体验更快的增长 每个球员的收入得到了支持小时数的稳定增加针对英国的成年人每个11 - 64岁的玩家每周平均小时数年,英国,2011年第四季度- 2018年第一季度(每周小时数) 我们抓住了六个结构、行为和经济支柱改变了传统的媒体和娱乐行业,以及视频游戏行业对每个行业的立场: 采用宏观观点来评估视频游戏行业的核心结构变化并不是常态。未来的价值将来自于在整个开发过程中采取更加联合的方法的企业,数据、客户洞察和营销(形成一个更封闭的循环) •视频游戏行业的快速变化可能会给许多人留下一些知识空白政党。现任者和新进入者可能都在努力追赶并确定最大的未来机会 •成功的企业将通过提高其营销复杂程度,更好地使用其数据以及更好地将他们的粉丝与娱乐联系起来,让他们兴奋,无论是新的还是旧的游戏 2.商业模式3.的作用社会 1.数字化 转向“永远开启”收入参与和收购 内容和消费者 与其他垂直行业相比,游戏进展 奇偶校 奇偶校 滞后 验•社交和MMO游戏有在获得突出地位的同时聊天功能的普及,游戏内和流媒体平台,允许这些作为社交中心的平台 验•游戏中的数字销售超过•流媒体服务,如那些在音乐和视频-在2018年,数字占80%英国游戏总内容销售额与音乐和音乐的71%相比72%的视频 Spotify、Apple Music和其他音乐流媒体服务超过60%的英国音乐收入;在控制台游戏中,与“免费”相关的收入玩'游戏只占15%的销售额,以及“游戏-如-a -服务“模型(例如XboxGame Pass和PS Now)有尚未被广泛采用 •然而,游戏仍然是由内容主导下载,而不是流式传输 我们竞争(和输给)Fortnite比HBO更 Netflix收益报告,2018 5.的重要性数据and个性化 6.云交付 4.用户生成 内容作为新模式参与度 改变消耗量 滞后 滞后 Ahead ·转向流媒体(更确切地说而不是下载)目前在游戏中非常新生(在音乐,流媒体帐户60%的市场),虽然云游戏解决方案是开始获得牵引力 •游戏内容平台和电子竞技正在成为作为游戏本身很重要-75%的玩家在18 - 25岁之间观看视频游戏内容最少每周一次 •Netflix使用复杂的分析跟踪一个巨大的用户数据量和生产个性化建议和拖车向客户推广 • PC和控制台游戏是在这个领域不太复杂,尽管fi没有机会 如何在媒体和娱乐中观察到变化行业正在影响视频游戏市场: 数字化 商业模式 1.更多玩家,玩更多 在英国,2018年在游戏内容上的支出(39亿英镑)超过了音乐和视频内容的总和。游戏不如听音乐或看电视,但在年轻的消费者-以及那些与类别这样做的时间更长,平均花费更多。 事实上,fi和类似的数字类别收入到游戏,人们必须向外看花在游戏上的时间增长与下降的参与并行媒体-游戏代表了第三大传统媒体渠道-一种现象英国的在线类别,购物背后和搜索。这在年轻人中尤为明显人口统计学。因此,游戏作为品牌和广告商的渠道访问消费者的覆盖面越来越大,而且参与度在增长,媒体本身也在增长呈现出越来越丰富的可能性。而移动游戏(历史上以更随意的玩耍为特征更广泛的玩家人口统计)一直是这种增长的关键,PC和控制台游戏仍然占行业的约75%内容销售也持续增长零食品牌冰箱攻略使用游戏在YouTube上的广告中发挥重大作用strongly (5.5% pa 2015 - 2018). Going forward of campaigns. The company reported that these在市场的AAA端,营销活动的性质提供了比其任何这些设备上的游戏将开始融合,其他营销投资。随着移动计算能力的提高使这成为一个越来越可行的终点在过去的几年里,已经看到了领先的品牌AAA游戏。边界也在继续(从服装、汽车和快餐被推到天平的另一端,与迷你游戏(一个主要现象特别是)继续尝试新的使用游戏作为参与手段的方式中国)和西方类似的Facebook与这些受众--尽管我们看到了这一点Instant Games (where all games are built在HTML5中)消除应用程序的摩擦下载中允许用户快速播放短与朋友的游戏趋势是在其巢穴中,具有显著的fi不能未开发的潜力有待探索。 确定差距 总AV上升,线性电视下降 2017 - 2018年平均每天分钟数的变化:所有个人,所有设备 2.游戏as - a - Ser副 在主要的情况下,PC和控制台游戏细分市场主要保持对收入模式的依附于以Signifi不能在硬件和相当大的规模上进行前期投资定期前期购买新游戏。在此范式,出版商围绕游戏建立了业务一年或更长时间的刷新和发布周期。 免费增值模式具有显著的fi不能收入出版商的潜力,作为更大的受众与每个玩家的较低收入进行交易(对于大多数玩家)-收入最高的10去年的免费游戏使顶级游戏相形见绌按收入计算的10款付费游戏。 这种模式带来了挑战智能手机和应用商店的介绍,消费者由开发人员培训和平台所有者期望新的应用程序价格非常低(通常是几个磅),甚至免费。因此,一个新的在免费增值中货币化游戏的方式建设出现了-收入与新的收入来源也在免费游戏代表超过90%的移动游戏收入。 这个结构-游戏中的事件看起来像下一个前沿(例如,格兰德Theft Auto V提供了有趣的示例假日活动与许多新游戏游戏内购买的功能和折扣在有限的时间内)。 电脑游戏在游戏机之前紧随其后,特别是在多人在线角色扮演中游戏。如今,近50%的PC游戏收入来自免费游戏。 这些途径将越来越 主要用作交易机制,未来几年作为传统的预付款前期游戏购买成本剩余到位,并在游戏中补充购买。这些购买占16%的控制台游戏销售。 收入模式变得不那么突出。 游戏即服务模型 “预付”模型将继续侵蚀,驾驶出版商到find新的“永远在线”收入模型 游戏即服务是指使用连续收入模式,其中在最初购买或下载后,可以继续货币化。示例收入模型包括: 1)订阅 •订阅模式很常见,特别是在MMO游戏中,玩家需要支付持续的费用才能玩-例如,魔兽世界引入了订阅选项在2018年,玩家可以每月支付14.99美元的所有可用费用内容而不是提前购买整个游戏 2)微交易 •微交易可用于购买其他功能,例如如武器、衣服、战利品箱等。-这些可以是化妆品(不会直接影响游戏本身的竞争)或更具功能性(如作为额外的生命和武器,提高你的游戏机会) •Fortnite发布了一个赛季通行证,称为战斗通行证,允许用户在进步时获得游戏中的奖励 自由发挥; 快速收入 Fortnite经历了前所未有的成功,据报道获得了最多的2018年历史上任何游戏的年收入。它的成功在一定程度上是通过封装许多关键游戏趋势的最新创新来实现 Fortnite是免费游戏,但经历了快速通过纯粹的微支付实现收入增长化妆品,如舞蹈动作 游戏有定期的内容迭代(3倍的变化每周到地图上),并使用“季节”来提供一个持续的叙述,有助于保持用户参与度 不断变化的性质视频游戏 核心游戏类型是社交MMO战斗royale游戏100名玩家互相竞争在15分钟的游戏 作为一个新的观看参与方式 Fortnite在游戏中取得了巨大的吸引力观看网站,如Twitch和YouTube,达到超过150k的平均并发观众在Twitch2018 -所有游戏中最多的 Fortnite世界杯在亚瑟举行2019年7月在纽约的阿什体育场,final达到230万现场观众的峰值;玩家正在争夺3000万美元的奖金池 出版商正在开发游戏永无止境 营销总监,主要出版商 3. The changing电子游戏的本质 随着设备和交付模式的发展,游戏本身的性质,作为开发人员的实验新平台带来的可能性。 孩子们过去常常去在商场里闲逛.你看到的越来越多游戏环境提供刺激的地方让他们这样做 首席运营官,主要出版商 像口袋妖怪GO这样的游戏适应了智能手机的实时位置数据以及通过游戏内容增强相机图像的能力一个引人注目的和非常受欢迎的增强现实游戏体验。 最近,高速网络游戏的出现已经看到丰富的大型多人游戏体验的增长(如联盟传奇),“玩耍”越来越多地采用更开放的形式模式-以及使用游戏空间的玩家群体与社交区域一样多朋友们自己完成任务。随着这一趋