
异构成长与创新的发展路径视频游戏产业在四个中心的演变 Hakan ö zalp HakanOzalp(阿姆斯特丹大学,阿姆斯特丹商学院) Abstract 这项研究探讨了全球视频游戏行业的发展和成功驱动因素,重点是芬兰,波兰,日本和美国的关键枢纽。使用定性方法,该研究探讨了独特的功能和历史发展如何为这些国家的行业增长做出了贡献.Thefindings揭示构建视频游戏产业集群的不同途径,强调跨行业技能转移、知识产权和政府支持的作用。在日本和美国等传统枢纽中,娱乐和硬件行业的功能交叉至关重要,而在芬兰和波兰等较新的枢纽中,增长归因于独特的本地发展,例如爱好编码器社区或利用初始。本地化以构建具有全球吸引力的游戏。它进一步强调了教育在维持视频游戏产业中心的增长中的关键作用。 INTRODUCTION 全球游戏产业规模庞大,2023年估计为1877亿美元1。相比之下,全球戏剧和家庭/移动娱乐市场(流媒体、基于光盘的电影、和电影院盒子综合起来)的规模为997亿美元(2021年)2。今天的游戏行业也是非常异质的分布在不同的设备、全球区域和人口统计。视频游戏行业的规模是分布在移动(49%)、控制台(30%)、PC(20%)和浏览器(1%)游戏之间3。就地区而言,这个市场分布在亚洲-太平洋fic(46%)、北美(27%)、欧洲(18%)、拉丁美洲(5%)、中东和非洲(4%)4。最后,在许多国家,玩游戏的女性和男性一样多。例如,在美国,48%的游戏玩家是女性5。因此,该行业比以往任何时候都更加主流和相关。 考虑到这些数字,拥有一个成功的本地游戏产业中心非常重要。尽管在过去的二十年中,此类中心的数量在全球范围内有所增加,但许多国家仍然表现出很少的此类活动。什么解释了成功的游戏产业中心的增长和演变? 本案例研究旨在为全球视频游戏行业提供行业的发展,并为四个国家的关键枢纽提供详细说明。特别是,它旨在揭示独特的功能以及它们如何推动这四个案例的创新和成功。研究范围涵盖行业的主要领域,包括PC (包括每个国家/地区的电子竞技的简短报道),游戏机,掌上电脑和手机游戏,其中不关注严肃游戏等类别。在揭示选定的关键中心的历史和能力时,遵循定性方法,数据来自二级来源,如专业游戏网站,世界各地的游戏协会,以及关于该主题的出版学术著作。 这项研究的主要收获包括:首先,尽管开发和滋养视频游戏产业集群所需的能力很复杂,但这样做的途径有多种,这些途径本身是路径依赖的,并且是通过建立在视频游戏产业与其他活动中现有能力之间的相关性而演变而来的。虽然这采取了能力、知识产权和人力资本的交叉形式,从现有的娱乐和硬件行业到日本和美国传统中心的游戏行业,但在芬兰,它是建立在业余爱好编码器和诺基亚生态系统的能力之上的。第二,。视频的difusion世界各地的游戏开发能力允许与美国和日本等传统中心一起创建新的视频游戏开发中心,在这种情况下波兰和芬兰以fi为例,这两个新枢纽的产业在2000年代都在增长,与那时已经建立的传统中心相比。第三,政府支持与补贴和其他形式的支持对于新视频游戏开发中心的行业增长至关重要。例如,在2012年之间2015年,芬兰主要研发资助机构Tekes(现为芬兰企业)资助2800万欧元Specifyficallyfortheindustry6.第四和fiNally,成功的枢纽已经取得了长期的 与视频游戏开发相关的教育投资,例如波兰的高中教育,芬兰的高等教育以及日本的艺术和动画学校。 Industry和市场结构 游戏行业传统上有三个关键角色:开发者,发行商和平台所有者。开发者和发行商代表游戏供应。开发者是fi均方根负责创建、设计和制作视频游戏。出版商负责对于fiNancing,营销,生产,分销,以及(有时)提供开发技术(特别是对于拥有内部游戏开发技术团队的大型发行商)。任天堂或索尼等平台所有者制定许可协议,允许发行商和开发商在其平台上发布游戏(同时为他们提供开发工具包、文档和其他工具),并从为其平台发布的游戏销售中收取版税。PC平台,主要由Widows代表,然而,最初没有这样的许可或版税由开发商/出版商支付,但随着数字发行的出现,通过Steam(以及后来的其他数字发行平台,如GOG。com或EpicGamesStore),随着时间的推移取代了分销商和零售商的物理基础设施,基本上使这些数字分发平台也充当了PC上的一种平台所有者,从游戏销售中收取佣金。尽管如此,值得注意的是,从历史上看,实物分销可能意味着支付给分销商和零售商的收入削减比这些数字商店佣金更多。除了这些玩家之外,随着时间的推移,新的参与者也加入了这个行业,比如提供工具(比如游戏引擎)的游戏开发工具(“中间件”)提供商。7)简化游戏开发 开发人员和发行商或移动游戏中用于广告,货币化,分析和其他功能的各种软件开发工具包(SDK)。 游戏行业的创新是如何发生的? 电子游戏是复杂的软件和创意产品。defiNing什么作为一个创新的游戏并不简单,而且可以涵盖一个范围——一方面,可以说每个新游戏都可以被认为是一个创新,因为每个游戏都代表一个新产品。然而,另一方面,如果我们想对一个被认为是创新的游戏应用某种形式的门槛,那么就有可能去fine创新通过考虑构成游戏(及其类型)的组件:游戏玩法,视听演示,故事和上下文(Tschag,2007;Hadrich等人。,2022年)。从这个角度来看,一个明确的创新-一个激进的-通常由所有这些组件的新颖组合来代表,这通常会创造一种新的类型(Tschag,2007)。在过去,尚未发现的游戏可能性已经导致游戏在行业中形成全新的类型(例如。Procedre,“Wolfestei3D”及其技术继任者“Doom”提供了称为“”的类型的基础。first-人射手”8)。创新也可以在流派中实现,或者通过重组现有流派来实现,例如,通过创造新的游戏形式。最后,增量创新随之而来再fi宁现有的游戏元素与新的视听演示和/或故事和上下文相结合。 还可以指出可以创新的游戏的更多技术块,例如游戏的AI代码9、游戏引擎、真实世界物理代码等。最终,人们还可以将这些技术块视为上述三个元素(游戏玩法,视听演示,故事和上下文)的一部分,因为这些技术因素塑造了这些组件。尽管如此,人们也可以将这些视为独立的创新,特别是从上游的角度来看-例如,新的游戏引擎可以授权给其他游戏开发商。fi均方根. 最后,商业模式是电子游戏创新的另一个重要组成部分10。游戏行业最重要的商业模式创新是通过应用内购买和广告来证明移动游戏,例如免费增值或免费游戏11商业模式。特别是在2014-2015年,许多fi均方根在移动游戏中m利用这些商业模式发展大规模的专业fi,而PC和控制台细分则更多地关注传统的“盒装游戏”(即Procedres.,“premim”)模型,该模型要求开发人员一个接一个地提出完整的单个产品(这需要非常高的开发成本和风险,如后面的部分所述)。PC和控制台领域的这种高级模型现在也在发生变化,游戏即服务模型(“GaaS”:一种游戏旨在保持活力并随着新内容而增长的模型,也称为“实时服务游戏”)成为最新趋势,也许是主要的。在Fortnite之后使用了Fly皇家战役的大规模fi金融自2017年9月推出以来取得了成功。 鉴于该行业产品开发和创新的这些特性,也必须考虑重要的创新来源。视频游戏行业,甚至可能比任何其他创意行业都更与技术直接相关。由于技术驱动的创意产业的这种结合,创新的关键来源是高技能的人力资本。技术和创造性技能都可以驱动创新,也许更常见的是,它是由技术和创造性人力资本及其技能的结合驱动的。与此相一致,有证据表明,经验和技能的多样性(取决于成员之间以前的联系和熟悉程度)是i。nfiuential在生产创新和成功的游戏(DeVaan等人,2015年). 随着互联网和其他数字技术的发展并变得更易于访问,该行业的创新也得到了推动:游戏开发者社区在全球范围内扩展。开发人员之间的知识交流-例如,通过物理或数字游戏阻塞和共享开源代码-极大地增加了。日益增加的差异,有些甚至是免费提供的,游戏引擎已经允许更多的人以更少的资本、技术和知识需求开发游戏。因此,这允许更多的开发者将他们的想法付诸实践,增加了创新游戏的数量。最后,spin-ofis是行业进入和创新的重要来源,已经有了越来越多的自1990年代初以来的趋势(DeVaan等人,2013),随着上述发展,速度进一步加快,允许更容易形成自旋-ofis. Lastly,硬件是这个行业创新的关键推动者,因为游戏的技术可能性通常由硬件l定义fi模仿,功能(例如,触摸屏或运动传感器)和技术能力。有时,这样的硬件的设计还 很大程度上推动了创新本身,目前虚拟现实(VR)可以是一个很好的例子。由于技术在这个行业的创新中发挥重要作用,以下部分解释了行业和硬件技术中断的共同发展。 行业和硬件技术颠覆的共同演进 硬件方面的行业细分随着时间的推移而发生了巨大的发展。最初,该行业有三个主要部分:Arcade机器,PC和控制台。就硬件而言,Arcade机器是最强大的,因为它们是昂贵的定制机器。它也是开发尖端游戏的硬件,例如Virtua1993年,SEGA(日本)的战斗机,第一个3D战斗机。在20世纪90年代后期,作为PC和控制台硬件得到改善,街机开始消退-尤其是在西方,因为可以在PC和控制台上播放具有非常相似版本的相同游戏(尤其是在图形方面)。随着街机的下降,PC和控制台市场都随着时间的推移而增长。但是PC市场细分,尽管直到90年代末才快速增长,但已经放缓并进入在接下来的十年中,直到2000年代末(而控制台市场继续增长),由于多种因素的综合作用,包括无证消费(即盗版)(Claussen,2011),尽管随着数字发行的兴起而振兴因为它提供了一个方便的方式来购买gaMesforusers,andalsoaformofDRM(digitalrights管理)适用于开发人员12. Theconsolemarkethasbeenhistoricalanalyzedintermsofits"generations,duringwhichtechnicaldevicesfrommultiplecompetitiveconsoleownersarereleasedaroundthesameperiod.Ineachcontinuousgeneration,theconsolesegmenthasconsistentlygrow 随着时间的推移,每一代新的游戏机和这些新的竞争硬件带来的功能上的阶跃功能飞跃导致了游戏的创新(Ozalp等人,2023)。 同时,从末尾1980及以后,掌上游戏也在上升13,主要是由任天堂的Gameboy的成功和受欢迎程度。手持游戏也像游戏机一样发展了几代人,但随着2010年代初智能手机和手机游戏的兴起,它们的市场有所下降14最终,最后剩下的主要手持游戏机所有者任天堂发布了NintendoSwitch,这是一款非常成功的混合(固定和手持)游戏机,它吸收了手持市场,甚至使其变得比以前更大,最近的玩家如Valve及其便携式游戏PCSteamDeck的加入证明了这一点。 不同的硬件段还与流行度的不同分布有关游戏类型不同的硬件。这可以主要归因于到每种类型的硬件都更合适对于不同的游戏玩法(供应-侧面离散)和这些设备用户的差异(要求─侧面离散)。例如,在早期20世纪90年代,PC游戏主要是战略和冒险游戏,与控制台上的动作和平台游戏相比。这既可以归因于每种硬件类型的输入(鼠标和键盘的PC输入更适合策略和冒险游戏),也可以归因于当时的控制台用户-主要是小孩子和早期青少年,他们更容易接受具有吉祥物角色的平台游戏(例如作为马里奥或索尼克)。由于游戏设备之间的融合,我们目前看到 (几乎)所有类型都在每个硬件中表示:PC,控制台和智能手机。事实上,这些设备中的每一个现在都具有足够的计算能力来处理绝大多数游戏s开发人员将在这些di中发布相同的游戏rent devices(i. e., “m