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2024手游玩家内购报告

文化传媒2024-04-29-Mistplay王***
2024手游玩家内购报告

2024 报 码动当趋 玩 今势手以游及付未费来 玩内家购,行洞为察变内化购。动机、 前言 手内游购动玩机家内、行购为观习念惯和,行以为及已如经何进创入造新与阶产段品,和新市内场购相环匹境配要的求游游戏戏,发抢行占商内更购深份入额地。随了着解时用间户的推加移剧,新游的戏市场份熟额以分后配,多获寡得立高现留。存因用此户,我更们难、必成须本了也解更付高费,玩敏家感行型为付的费复玩杂家性份,额提竞升争LT也V。将 当比今以往手任游何玩时家候的都行更为不加重断要适——应现这实不世仅界是的为变了化提,供因玩此,家揭喜示欢驱和动内游购戏的内游购戏的体动验机,也和是偏为好了变建得立吸引新核战心略受,应众对,发20行2商4年越以来后越玩多家地考将虑重节点省转开向支自、有压线缩上内商购店的,为趋重势新。此评外估,玩为家保参持与利度润和率变,现以战及略行以为的进全一步新见扩解大,影引响发提发供行了商机思会考。如M何ist创pl造ay竞《争手优游势玩,家在内不购断报变告化》的第市一场版中发利布于了不对败付之费地玩。家 长期忠诚度,在全新市场挑战和用户行为变化中占领先机。 我近们20的0《02名0付24费年玩手家游的玩调家查内问购卷报,告深》入中探公讨布了了内对购M动is机tp、l未ay来平内台购数可百能万发用生户的的变分化析,,以以及及未对来内付费购玩的家影群响体因、素地。我域们和旨基在于通类过型这的些角色研,究为结解果决,帮战助略产问品题、和变提现升和能买力量提团供队依全据面,了以解建当立今玩手家游 JASONHELLER,CEO Mistplay平台 2024SingularROI指数中ROI和用户留存率排名前10。 M游i的stp玩la家y组是成手的游社玩区家,首他选们的利忠用诚M度is应tp用la。y我平们台拥来有探由索数新百的万游名戏热,通衷过手进尔,行自游2戏01和6内年购成来立获以得来各迅种速奖崭励露。头M角is,t在pl游ay戏总发部行位商于的加媒拿体大来蒙源特排利名中在不断攀升,最近在AppsFlyer的安卓端留存指数榜单中排名第8, •不触到断大壮量大正的在社寻区找:新拥游有戏逾的20活0跃万玩月家活。跃用户,让开发者有机会接 Mistplay用户能与最符合他们喜好的游戏互动和内购。 •基于AI的推荐引擎:根据玩家的游戏习惯来推荐游戏,从而确保 •以“边用积玩累边的赚忠”诚模度式积:分提换高取了如用顶户级留品存牌率礼和品生卡命等周实期体价奖值励。。用户可 如需了解更多,请访问zh.mistplay.com/advertising. 主要发现 1.2024年,手游玩家的内购将更加谨慎 计今年划,减手少游游内戏购支的出格,局对可非能必会要发支生出明更显加的精变打化细,算3。2%的付费玩家(41%的重度付费玩家) 了解更多内购行为预期变化>> 2.优秀的(个性化)内购组合将走得更远 优化惠,内而购4组0%合的和付折费扣玩是家鼓在励收内到购个的性可化行优战惠略时。3会3花%费的更付多费。玩家表示无法拒绝令人心动的 了解更多关于方案>> 3.社交因素会影响安装量,但不一定影响内购 在发漏现斗新顶游端戏,前社三区的是渠驱道动,游31%戏下的载用安户在装过的去强一力年杠中杆,通受过调他查人的推手荐游下玩载家了将三口款碑游推戏荐或列者为更示多,。但社在交漏因斗素下根端本,不社会区影对响内他购们决的策内的购重决要策性。可能会下降,因为大多数内购用户(69%)表 了解更多社交因素>> 4.对忠诚度予以奖励是吸引付费玩家的有力工具 的大玩多数家(付5费1%玩)家还会(7在9%游)会戏中参花与费各更种忠多。诚度计划,而且如果能获得额外积分/奖励,过半 了解更多忠诚度计划>> 5.广告的效果取决于其展示的玩法是否真实且符合玩家偏好 戏失去兴趣。 付费费玩玩家家会对更青符睐合游自己戏偏玩好法的与游其偏戏好玩,法且的与广实告际感游兴戏趣体,验但一如致果的发游现戏广广告告有误——导7,2就%会手对游游付 了解更多广告效果>> 目录 前言1 Mistplay平台2 主要发现3 第一章:了解手游付费玩家5 揭示付费玩家关键特征5 获客11 第二章:提升玩家LTV15 鼓励付费玩家内购15 如何吸引付费玩家长期参与20 第三章:手游内购现状25 第四章:手游内购未来展望28 方法论31 本报告中的付费群体 •重度付费玩家:>$100美元 •中度付费玩家:$10-99美元 •轻度付费玩家:<$10美元 有关我们如何划分受访者的更多信息, 请参阅方法论。 1了解手游付费玩家 揭示付费玩家关键特征 付费玩家画像 发与特行定商识人群别产三种生核共心鸣,类并型完手善游游付戏费变玩现家,的提独高特游特戏征参和与行度为,,实调现整收营益销最和大内化购。策略, 休闲玩家坎迪斯 在模三拟消游、戏益中智内游购戏和 中核玩家迈克 扮演类游戏中内购 在戏策、射略击游游戏戏、动和作角色游 幸运的露西 在社交博彩游戏中内购 同时,基于玩家行为和特性的分层定向也至关重要。” “玩对家于并J且a确m保C他ity们来获说得,有由足于够我吸们引的力游的戏长涵期盖体多验种的品重类要,所性以不充言分而理喻解。 用户获取总监 JONCHEW JamCity 手游玩家内购报告了解手游付费玩家5 人口统计性别女(81%)男(16%)非二元性别(3%) 年龄18-24(3%)25-34(21%)35-44(37%)45-54(24%)55+(14%) 工作状况在职(67%)待业(30%)学生(3%) 付费行为每月内购的游戏数量1(38%)2-3(51%)4-5(8%)6+(3%) 购买频率数月一次(31%)1-2次/月(37%)3-6次/月(17%)6次以上/月(12%) 首单时间 第一天(4%)几天内(17%)一周内(34%)一月内(77%) 动机点游击戏广动告机&排安行装1.玩过类似游戏(77%)2.精美画面(32%)3.无法在目前游戏取得进展(27%) 内购原因排行 1.个性化推荐(42%)2.节日/活动促销(40%) 3.限时特惠(34%) 市场渠道1.游戏内推荐(42%)4.推送通知(16%)2.邮件(23%)5.短消息(13%)3.社交媒体(17%) 休闲坎迪斯 内购倾向:三消游戏、益智游戏、模拟游戏 展望2024 付购费行玩为变家考化虑中的内 1.内购的游戏总数量减少(28%) 2.内购频率降低(17%) 3.更多折扣/促销产品内购(20%) 付费玩家更希望看到 预计支出变化 支出更少支出不变支出更多尚未决定 29% 31% 5% 35% “升级现有游戏玩法,而非推出同样玩法的不同游戏。”“但游都戏不玩如法广与告广说告的中那宣样传好的玩一,样然有后意我思马。上我就试卸过载很了多。游”戏, “我希望获得更多奖励。如果我获得奖励,就会在游戏中内购更多。” 人口统计性别女(36%)男(61%)非二元性别(3%) 年龄18-24(6%)25-34(29%)35-44(36%)45-54(21%)55+(7%) 工作状况在职(69%)待业(27%) 学生(4%) 付费行为每月内购的游戏数量 1(40%)2-3(49%)4-5(7%)6+(4%) 购买频率 几月一次(34%) 1-2次/月(34%)3-6次/月(18%)6次以上/月(11%) 首单时间 第一天(7%)几天内(25%)一周内(46%)一月内(81%) 动机点游击戏广动告机&排安行装1.玩过类似游戏(74%)2.精美画面(40%)3.高评分/正面评论(27%) 内购原因排行 1.个性化推荐(45%) 2.节日/活动促销(43%)3.限时特惠(41%) 市场渠道1.游戏内推荐(38%)4.推送通知(20%)2.邮件(28%)5.短消息(12%)3.社交媒体(21%) 中核玩家迈克 内购倾向:策略游戏、动作游戏、射击游戏和角色扮演类游戏 展望2024 付购费行玩为变家考化虑中的内 1.内购的游戏总数量减少(29%) 2.内购频率降低(18%) 3.更多折扣/促销产品内购(26%) 付费玩家更希望看到 “多绝额对外是积更分多或个免性费化道奖具励,。”还有游戏中能获得更 27% 27% 7% 39% 预计支出变化 支出更少支出不变支出更多尚未决定 “花更少的钱买更多的东西——可以采用订阅形式,每月提供多种商品供选择。”“忠诚度更高的玩家能拿到更高折扣。” 人口统计性别女(77%)男(22%)非二元性别(1%) 年龄 18-24(2%)25-34(20%)35-44(41%)45-54(23%)55+(15%) 工作状况在职(63%)待业(34%)学生(3%) 付费行为每月内购的游戏数量 1(26%)2-3(55%)4-5(12%)6+(7%) 购买频率 几月一次(24%)1-2次/月(31%)3-6次/月(23%)6次以上/月(17%) 首单时间 第一天(7%)几天内(22%)一周内(43%)一月内(81%) 点游击戏广动告机&排安行装 1.玩过类似游戏(70%)2.精美画面(33%)3.优惠/促销活动(30%) 内购原因排行 1.个性化推荐(46%) 2.节日/活动促销(39%)3.限时特惠(34%) 市场渠道 1.游戏内推荐(37%)4.社交媒体(20%)2.邮件(36%)5.短消息(19%)3.推送通知(21%) 幸运的露西 内购倾向:社交博彩游戏 展望2024 付购费行玩为变家考化虑中的内 1.内购的游戏总数量减少(27%) 2.内购频率降低(18%) 3.更多折扣/促销产品内购(21%) 付费玩家更希望看到 “玩家有能力通过玩游戏获得奖励。” 29% 28% 8% 35% 预计支出变化 支出更少支出不变支出更多尚未决定 “给忠实用户和玩家更多优惠、更低价格、更多赠品。”“简单有趣的小游戏,少点儿广告,多点儿社交闲聊。” 基础内购行为 非必要支出。 总家体的内钱购包行份为额表。不明仅,若需想要推超动越收市益面,上实的现其可他持游续戏增,长还,要游确戏保发付行费商玩仍家需的努内力购争超夺过付其费他玩 •大购,致半上数讲玩,重家在度2付~费3玩款家游会戏在中更内多购游。戏中内购,但39%玩家每月只在一款游戏内 •3三7次%以的上玩。家每月通常会内购1~2次,半数重度付费玩家(54%)每月内购三次或 “了时信玩号家,们我不们像需之要前找那到样不频同繁的或渠快道速和地方下式载,游以戏确,保这我向们市的场游营戏销在人正员确发的出 间、以正确的方式呈现在玩家面前。” Innogames效果广告市场经理 DENIZKEKEÇ 计接近划大一幅半的减重少度支出付费。还玩有家哪(4些1%即)将计到划来在的20行2为4年变减化少?支出,其中23%付费玩家 阅读第四章了解更多:未来手游内购>> 手游玩家平均每月在多少款游戏中内购 全部付费玩家重度付费玩家 4% 7% 39% 50% 1 2-3 4-5 6+ 1 3% 10% 27% 60% 2-3 4-5 6+ 玩家内购频率 5 7 10 14 16 17 28 32 重度付费玩家 全部付费玩家 34 37 40% 20% 0% (每几很个月少一次) (每月偶1尔-2次) (每月有3时-6次) (每月经6常-10次) (每月1很0多次以上) 幸为运39的%露),西最内有购可游能戏内较购多6,款内以购上频手率游高(于7平%均概水率平,而,最平不均可水能平只为内4%购)1,款每游月戏内(购仅3有次2以6%上(概4率0,%而概平率均,而水平 均水平为29%)。 最受欢迎的应用程序类型 57% 44% 30% 30% 10% 9% 娱乐音乐食品/饮料社交生活教育 获客 驱动的口碑营销战略(如推荐)可以增加额外收益。 付力费才能广告推仍进然营收是。游定戏位推准广确的创主意要才渠会道有,效当,今必营须销针环对境付不费断玩变家化的,营