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TikTok : 接触全球游戏玩家的新目的地

2024-01-15-Newzoo苏***
TikTok : 接触全球游戏玩家的新目的地

TikTok: 到达全球游戏玩家的新目的地 2021年全球移动游戏玩家白皮书 Contents Methodology3 趋势8 玩?16 TikTok25 潜水31 导论与方法论 4 Introduction $93.2Bn 2021年全球手机游戏收入 来源:Newzoo全球游戏市场报告 49% 手机游戏玩家使用 TikTok 基于13个国家/地区的总计详细信息,请参见下一页 从玩家数量和收入来看,Mobile是世界上最大和增长最快的游戏平台。根据Newzoo的全球游戏市场报告,移动在2021年创造了932亿美元的收入(同比增长7.3%)。它占全球游戏市场的一半以上,这意味着移动游戏的收入超过了游戏机和PC的总和。 我们预测,到2024年,移动设备的收入增长将达到1161亿美元,继续超过PC和游戏机*的增长。对于所有参与游戏的公司来说,移动显然是一个巨大的机会。 为此,TikTok为企业已与Newzoo我们很自豪地提出这份富有洞察力的报告,旨在帮助手机游戏广告商了解如何构建、发展和货币化他们的游戏。 游戏玩家一直是一个高度参与的社区,只要有可能,就可以愉快地分享推荐、意见、提示和技巧以及视频内容。TikTok向广告商提供的服务是独一无二的,支持创造性和有机的活动,促进品牌、创作者和玩游戏的人之间的全球合作。TikTok使分享这些内容变得更加容易,使其成为一个充满潜力的平台——全球游戏玩家和广告商的新目的地. *这是出于多种原因,例如COVID-19的影响及其对AAA控制台开发的影响(这通常需要相当大的跨团队合作和高生产价值),以及由更小、更敏捷的团队创建的更高质量移动游戏的出现,以及浏览器玩家转向移动的趋势的延续。 5 研究方法 调查样本: 用户 非用户 JPN 420 423 KOR 424 423 THA 541 283 VNM 588 234 IDN 537 285 美国 416 421 英国 421 427 DEU 417 424 FRA 402 420 TUR 493 330 SAU 525 298 BRA 596 225 RUS 421 406 本报告中的大部分内容基于TikTokForBusiness赞助的在线调查由Newzoo于9月和 2021年10月。这项研究非常广泛在 范围和包括10,800已完成 来自13个国家/地区的游戏玩家的问卷调查 regions.Thesemarketsaredominatingmobile 游戏或成长,是顶级目的地 广告商希望推广他们的游戏全球。 每个受访者都玩手机游戏,年龄在18到50岁之间。大约一半 每个市场的样本都是TikTok用户, 这意味着我们可以将使用TikTok的手机游戏玩家与不使用 TikTok的手机游戏玩家进行比较。 在超过一半的市场 受访者使用TikTok*,我们没有调整样本。然而,我们在市场上过度抽样 不到一半的受访者使用TikTok。 我们代表性地增加了这些样本使用年龄和性别配额。然后,我们 使用我们的ConsumerInsights数据对全球在线人群中的移动游戏玩家进行加权样本,帮助我们提供这些受众的代表性概述。 最后,我们的专业游戏顾问和市场分析师为本报告中的数据提供了背景,为那些希望接触TikTok独特的手机游戏受众的人提供了思想领导力。 *这些是:泰国,越南,印度尼西亚,法国,俄罗斯,土耳其,沙特阿拉伯和巴西。确切的数字可以在报告的开头部分找到。 6 领导人谈话 TikTok,全球游戏玩家的目的地 TiTo是游戏和文化碰撞的地方。人们来到TiTo是为了发现塑造当今游戏文化的时刻和动作。TiTo是一个平台,创作者和品牌可以成为他们真正的自我,看到我们的社区如何相互支持,并通过共同利益建立真正的联系,这是令人鼓舞的。我们很高兴继续建立一个地方,各种规模的品牌都可以在这些欢乐的时刻分享并与TiTo社区建立联系。 BlakeChandlee 总裁 通过TikTokforBusiness赢得游戏玩家 我们见证了游戏品牌的创造力和讲故事给TiTo社区和我们平台的体验带来的积极影响。该白皮书与Newzoo合作,分享了对不断发展和活跃的TiTo游戏社区的深刻见解。我们很高兴欢迎并继续与大大小小的游戏品牌合作,帮助他们建立品牌并与社区建立有意义的联系。 全球商业解决方案TikTok 史蒂文·张 中国出境业务主管 游戏连接了全世界数十亿人 在过去的十年中,游戏市场取得了巨大的增长,2021年全球有30亿游戏玩家。作为游戏增长的早期信徒(和审查员!),我们Newzoo爱看到游戏赋予人们力量,吸引和连接来自世界各地的粉丝。 我很高兴终于向世界展示了我们与TikTokForBusiness的联合研究的见解。这份报告中的发现强调了我们对游戏和媒体未来的共同愿景,即游戏,创作,社交和观看在一个单一的体验下结合在一起。 全球商业解决方案TikTok 彼得·沃曼 联合创始人兼首席执行官 Newzoo 7 Summary TikTok是移动游戏发行商和广告商的新前沿 移动是最大和增长最快的游戏平台 移动游戏占2021年全球游戏市场收入的52%,预计从2019年到2024年复合年增长率为11.2%。 观看,创建和参与游戏内容正在增加从2020年第一季度到2021年第一季度,游戏爱好者花了5倍多的时间观看,几乎是4倍多的时间在TikTok上创建顶级游戏内容。 接触TikTok上的移动游戏玩家 TikTok手机游戏玩家的游戏时间比不在TikTok上的玩家长36%。他们还安装了50%的游戏,并且为游戏和附加组件付费的可能性高出40%以上。 目标难以到达和更多样化的玩家 在大多数地区,TikTok是一个可行的地方,可以接触到更广泛的玩家,特别是与其他平台相比 。 使用TikTok的社区构建您的游戏 TikTok的手机游戏玩家充满激情:他们向朋友推荐游戏的可能性要高出50%,在社交媒体上讨论游戏的可能性要高出70%,如果他们喜欢你的游戏,他们就会传播这一信息。 在营销活动中推动行动 TikTok上近70%的手机游戏玩家表示,该平台是开发人员吸引注意力的好方法。同样的份额表示,他们可能会积极关注TikTok上的广告系列。 移动游戏行业趋势 9 关键收益 1 移动游戏市场继续超过PC和游戏机,因为 the最大和增长最快的游戏平台。2021年,52%全球游戏收入的一部分来自移动。 2 按收入计算,亚太地区是最大的手机游戏地区.Mobile 来自亚太地区的玩家做出了贡献64%2021年全球手机游戏收入。 3 中国游戏开发商正在继续寻找(和发现) 国际成功。在2021年,中国游戏开发商总共赚了180亿美元在国际市场上的收入 。 4 上升隐喻趋势认为游戏越来越多地成长为 社会经验。对社会经验的高度关注意味着社区将在游戏开发和运营中发挥更大的作 用。 5 内容创建游戏世界内外都是新的 与游戏相关的参与规范。TikTok的前100个最受欢迎的游戏主题的全球收视率增长 +533%从2020年第一季度到2021年第一季度。 6 Withits10亿每月用户,TikTok已成为一个新的枢纽 品牌、创造者和消费者大规模团结在充满激情的游戏社区周围。 10 移动:按收入排名第一的游戏平台,并在2024年增长最快 52% 2021年全球游戏收入中的一部分来自移动,使其成为迄今为止最大的游戏领域。COVID-19的后遗症-包括游戏延迟和供应限制-对PC和主机游戏产生了明显的影响。 移动受到的影响较小,同比增长7.3%。 2021年全球游戏市场 每个分部 +1.4% YoY 2021年总计 +11.2% 手机游戏市场复合年增长率2019- 2024年。 到2024年,手机游戏的收入将达到1161亿美元。这一增长将受到中东和非洲、拉丁美洲、东南亚和印度市场增长的推动。移动网络和负担得起的手机将继续在这些市场变得更容易获得。 来源:©Newzoo|2021年全球游戏市场报告 全球移动游戏收入 对2024的预测 11 中国、美国和日本是三大移动游戏市场;新兴市场推动2024 年增长 64% 2021年的手机游戏收入来自亚太地区。 2021年前3大市场 中国总计 $31.8Bn 美国总计 $151bn 日本总计 137亿美元 2021年全球移动游戏市场 按地区的同比增长率 来源:©Newzoo|2021年全球游戏市场报告 1.6X 中东和非洲and拉丁美洲到2024年 ,这将是两个增长最快的手机游戏市场,从2019年到2024年,增长比全球平均水平快1.6倍。 放大亚太地区,东南亚是增长最快的市场,增长率为全球平均水平的 1.4倍。 移动游戏收入的指数复合年增长率(与全球) 每个地区|2019-2024 中东和非洲 拉丁美洲 亚太地区 Europe 北美 1.0x 0.9x 0.8x 1.6x 1.6x 12 中国开发商在全球(移动)游戏市场中处于领先地位 +24.6% 2019-2021年中国游戏公司在中国以外的收入的复合年增长率。全球手机游戏收入的复合年增长率相同+16.8%,这意味着中国公司在中国以外的地区发展迅速.随着中国游戏市场日益饱和and受管制的,中国游戏公司正在瞄准国际市场,以实现增长目标并扩大其总的可寻址市场。 中国开发商的海外游戏收入 2019-2021 $18.0Bn $15.5Bn $1160亿美元 201920202021 来源:中国游戏出版商协会出版委员会(GPC) 中国游戏开发商在核心和休闲类型上取得成功 中国开发的复杂和身临其境的游戏,如移动传奇:BangBangand王国的崛起找到了国际观众,充实核心移动游戏玩家'食欲高保真手机游戏。 最近,正在进行的成功GenshinImpact作为一个跨平台游戏展示了移动平台以外的中国游戏公司的能力。越来越多的中国游戏公司瞄准了第一天的全球发布。但是,正如您将在下一页了解到的那样,对游戏的参与远远不仅仅是玩游戏。 全球成功PUBGMobileand使命召唤:移动-两者都由腾讯-加速PC和控制台开发人员对移动设备的投资意愿这些特许经营是在中国以外创建的,但腾讯成功地将它们带到了全球移动领域。 更多专注于PC/控制台的AAA开发人员,例如Riot,暴雪和ElectronicArts,正在将他们最受欢迎的IP带到移动平台。 与此同时,中国开发商正在扩大他们在casual空间。例如,MagicTavern的项目改头换面一直是西方益智游戏市场的后起之秀。 13 下一级娱乐:游戏提供越来越沉浸式的社交体验 在过去的十年左右,游戏已经成为一种体验,包括玩耍、观看和-至关重要的-社交参与.The隐喻是这一进化的下一个阶段,它整合了非游戏体验,并由技术的结合驱动,以及游戏玩家——甚至非游戏玩家——如何与游戏互动。游戏发行商通过非游戏内容提供新的体验,如虚拟音乐会、虚拟时装秀、IP激活和媒体/产品合作。 ArianaGrande的裂谷之旅的影响 2021年8月观看的直播时间 8/18/68/118/168/218/268/31 1.6M 1.2M 0.8M 0.4M 0.0M 来源:©Newzoo|Newzoo平台 11.0M 观看的现场时间 在Twitch和YouTube上结合了ArianaGrandeRift巡回赛活动。 社交元逆游戏是消费者品牌和广告商整合原生游戏内广告的完美载体 随着隐喻的兴起,社会隐喻手机游戏,如Avakin生活andZepeto吸引了大量的原生游戏内广告形式的品牌内容例如,OBotcário巴西顶级化妆品品牌在AvakinLife内部的虚拟商店举行了为期五周的促销活动。总共,230万独特的玩家参与活动。随着游戏越来越互动和社交化,它们成为品牌和广告商与粉丝联系并接触新受众的完美平台. 展望未