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全球云游戏报告

2024-01-15-Newzoo苏***
全球云游戏报告

免费版|2022 全球云游戏报告 关键发展|利益相关者聚焦市场规模和预测 2022 版权和再发行通知 ©2022Newzoo。保留所有权利。 本报告的内容由Newzoo精心创建,并受版权保护。未经Newzoo的明确书面许可,本报告或其任何部分不得以任何形式或任何方式复制、分发或传播,包括影印、记录或其他电子或机械方法,或以任何方式使用。明确不允许出于商业目的复制 、分发和/或传输本报告或其任何部分。 前言 TaB LE的内容 01.方法07 02.生态系统状况11 03.云游戏市场规模和预测15 04.特别关注主题21 05.利益相关者焦点25 06.术语32 07.关于Newzoo38 08.升级到完整报告41 3 ©2022Newzoo2022年全球云游戏报告 前言 前言 欢迎阅读我们的2022年全球云游戏报告的免费简易版。在此版本中,我们包含了完整报告的一些高级内容 。我们希望您喜欢这个免费预览!请随时与我们联系以访问完整的2022年全球云游戏报告。云游戏正在成熟。服务提供商正在跨货币化和用例进行创新,吸引了比以往更多的用户和关注云的力量。与此同时,传统游戏中一些最大的玩家——Xbox和PlayStatio——正在通过云游戏补充他们的核心硬件体验。通过云玩 游戏变得不可避免,一些大牌的云游戏也是如此。 即使是最坚定的硬件爱好者也有望赢得胜利。 除了硬件,云游戏的怀疑论者-在商业和消费者世界-都开始接受云游戏的价值主张和未来承诺。为了帮助您驾驭这些未知的水域,我们很自豪地发布我们的第四次全球云游戏报告。 与往常一样,该报告提供了云游戏生态系统的全景和具体概述,由市场上最好的定量云游戏数据提供支持-从可服务的可获得市场和付费用户,到收入和消费者见解。在这些数据的补充下,我们的定性见解将云游戏市场如何演变,适应并找到其作为整个游戏市场主要细分市场的立足点。 我们的专家分析师团队策划了云游戏中最具影响力的发展,帮助您了解它们对您和您的业务的意义。今年,我们分析了云游戏在硬件未来中的作用,云游戏的范式转变,无缝和消除摩擦,为什么定位很重要 ,以及视频流服务和区块链游戏的位置。 无缝是当今的话题,云允许玩家在下载游戏之前立即尝试游戏,在没有难以找到的硬件的情况下访问新一代内容,并从直播视频中跳入游戏。像Netflix这样的视频流媒体公司也在寻找游戏,以帮助他们在自己的细分市场激烈竞争后提高参与度。我们相信云游戏将在这里发挥重要作用-再次,使一切更加无缝并消除摩擦。 我们对两个特别关注的主题进行了两次深入的研究。第一次分析了四个主要市场-美国,德国,巴西和中国-的云游戏玩家的状况 参与云游戏,他们的动机,以及什么可以改善他们的体验。结果对市场的未来是令人鼓舞的。然后,我们深入研究了metaverse如何利用云游戏的基础为互联网的未来铺平道路。 更定性地,我们采访了推动云游戏向前发展的关键利益相关者-XboxCloudGaming,YuanJing,Well-Link,Hadean和RadianArc。他们独特的观点,专业知识和综合的全球覆盖范围代表了云游戏业务的大多数方面。 随着大型科技公司,电信公司,消费者,游戏发行商,娱乐公司以及更多看到云游戏的银线,该细分市场有望成为游戏领域的主要(也许有一天是主要)细分市场。作为本报告的读者,您显然也看到了这种潜力。我们迫不及待地继续关注和分析云游戏的发展历程。 GuilhermeFernandes 云游戏主管 $2.4Bn 2022年全球云游戏收入 (基本场景) 31.7M 2022年全球云游戏付费用户(基本场景) 43页免费版 完整的88页版本 包括访问Newzoo平台中的所有细粒度数据和年中更新。 01. Methodology Methodology 在Newzoo,我们的目标是为我们的观众提供云游戏在游戏市场中潜力的最佳概述。随着该细分市场的成熟,企业和消费者对云游戏的预期变得越来越清晰。尽管如此,我们继续对多种场景进行建模,因为云游戏市场的早期性质使其更容易受到一系列不可预见的发展。我们模型的基础基本保持不变,但我们彻底更新了几个数据点,以确保每个场景中的数字在全球、地区以及我们在Newzoo年度联合研究(消费者洞察-游戏和电子竞技)中调查的36个市场都是有意义的。 我们的预测基于我们在游戏市场的专有研究。在最高级别,Newzoo的云游戏模型侧重于三个关键指标 :可服务的可获得市场(按玩家数量),付费用户和收入。 每个国家的在线人口和玩家数量是我们预测的起点。此外,我们使用每个国家的平均互联网连接速度、城市化率和服务可用性来估计潜在用户群的规模。从游戏爱好者的总目标市场中,我们放大了那些可以访问云游戏服务的人。我们不再将云游戏意识视为严格的要求,因为服务营销和货币化的方式发生了变化。这些变化意味着一些潜在的云游戏用户可能不知道技术。然后,我们根据Newzoo的GamerSegmetatio将这些发烧友分为不同的角色,并分析每个角色对云游戏感兴趣和采用的可能性。我们还研究了每个市场的游戏爱好者角色,这来自我们专有的消费者研究。人物角色一起封装了个人可以参与游戏内容的所有方式。最终,这将我们引向云游戏服务的可服务可获得市场(SOM)。 收入方案使用相同的模型作为基础。从SOM开始,我们为云游戏的未来开发了三种场景。方案之间的差异基于四个主要输入:每个市场的主要服务的可用性,支付用户的转化率,这些支付用户中一年的订户份额,以及每个支付用户的平均收入(ARPPU)。 我们首先考虑服务跨市场的可用性,使用有关各种云游戏服务提供商的公开信息作为 历史数据。该预测基于不同市场的现有地理足迹和互联网基础设施,以及我们自己的假设。然后,我们确定可能转换为付费用户的SOM份额。这些比率来自我们的主要消费者研究和现有服务的订户数量的公开数据。我们预计,随着服务变得更加强大,游戏玩家可以体验到他们的质量,付费用户的份额将在未来几年内增长。由于这些服务中的许多都是基于订阅的,因此第三个输入是那些付费用户中一年的订户份额。这一份额是我们对其他行业类似服务的公共数据进行基准测试的结果(例如Procedre、Netflix、Spotify等),以及云游戏公司提供的信息,这些公司已经同意与我们分享他们的一些数据。最后,ARPPU表示云游戏服务和通过云进行的游戏的平均支出。我们将ARPPU分为月费(基于订阅的服务 ),平台内支出(可以是完整游戏购买和游戏内交易)和消费者购买的游戏,其唯一目的是通过云游戏服务玩游戏。 我们将云游戏收入定义为市场通过消费者在云游戏服务和云游戏上的支出产生的金额。这包括数字全游戏购买,游戏内支出以及GeForceNOW等云平台和StadiaPro等云订阅服务的月费。当然,我们使用不同的订阅方式提供的不仅仅是云游戏,比如XboxGamePassUltimate(也允许用户下载游戏)。对于这些混合服务,我们包括通过云游戏产生的收入的代表性份额-不是通过服务产生的所有收益-由有和没有云游戏的层之间的增量价格差异限制。我们的收入数字不包括税收,游戏中和周围的广告收入,(外围)硬件以及企业对企业服务。 我们的收入和增长率反映了年底的美元汇率。报告中的所有数字都代表了当年年底的市场状况。例如 ,如果我们说2021年的市值为14亿美元,这意味着玩家在2021年1月1日至12月31日之间在云游戏服务上花费了这么多。 就国家和地区而言,我们将市场规模定义为公司在该特定地区的消费者产生的金额,而不是在特定地区的公司在全球范围内产生的金额。 Overall,ourforecastsarealwaystheresultofaniterativeprocess,reviewingtheimplicationsofourassumptionsonaverygranularlevel.Ourexpertteamofforecasterscomestoensurewenotunderreportoroverreportnewdevelopments 和市场新闻。在这个过程中,我们依赖于可量化的指标,如历史增长率,并包括难以量化的指标,如(游戏)文化、消费行为和其他社会因素。由于与多个行业利益相关者的对话不断扩大,我们还可以越来越多地(并且通常是独家)访问实际数据和其他见解,从而提高结果的准确性。 全球云游戏市场漏斗 2022年市场细分 注意:漏斗不按总数缩放 支付用户 32M 可服务的可获得市场 220M 生活在有服务的地方 725M 意识到云游戏 1,055M 具有最低要求的互联网速度的玩家 3,173M 玩家总数 3,198M 在线人口 5,116M 02. Stateof 生态系统 云游戏生态系统图 服务器托管和远程计算 边缘网络 内容交付网络(CDN) 边缘计算和加速器 云游戏解决方案 云游戏平台 内容服务 * * * * * * B2C * B2B * *提供B2B和B2C服务。 通信服务提供商(CoSP) 游戏发行商和开发商 注意:此图并非详尽无遗。我们欢迎查询以包含在以后的更新中,请访问questions@newzoo.com。 主要发展和趋势分析 在本节中,我们分析了云游戏中最具影响力的发展及其对市场未来的意义。我们在完整报告中详细讨论了以下主题。所有信息均为截至撰写本文时(2022年9月22日)的最新信息。 帖子脚本:Stadia关闭 自2019年未成功推出以来,Stadia关闭的可能性一直笼罩着云游戏市场。在2022年9月29日发布消息之前,谷歌的第一方游戏开发工作室在2021年2月突然关闭,这是该公司有朝一日可以完全剥离B2C云游戏的主要迹象之一。我们在2021年3月更新的《全球云游戏报告》中所写的关于Stadia的内容今天仍然是正确的: [...]谷歌的失误主要是战略性的,并不表明[云游戏]本身存在缺陷或没有受到消费者的欢迎。 我们在本报告中分析的云游戏市场的积极发展,支持该技术的光明未来,并没有因为Stadia的关闭而消失。此外,谷歌决定退还与Stadia相关的所有硬件和游戏购买,也防止了玩家对云游戏的感知方面出现更广泛的负面涟漪。一些当前的Stadia用户可能会在此声明后退出云游戏市场,但我们预计绝大多数用户会简单地切换到另一个云游戏服务。毕竟,云游戏市场的进入壁垒一直在稳步下降,消费者对该技术的满意度通常很高(正如我们在本报告中所解释的那样)。 因此,我们认为没有必要调整我们在Stadia关闭公告之前做出的预测。我们对Stadia付费用户的估计在预测中很低(从2023年到2025年,不到全球云游戏付费用户的3%)。因此,任何决定完全退出云游戏市场的用户都在合理的误差范围内。 阅读本报告的完整付费版本中的完整趋势分析:www.newzoo.com/cloud-report。 1.云游戏在未来游戏硬件中的角色:替换还是补充? 2.云支持的AAA游戏:核心玩家对云游戏观点的范式转变? 3.无缝和消除摩擦:云游戏未来的核心支柱 4.Xbox以及为什么在云游戏的这些早期阶段定位很重要 5.云游戏:弥合视频和游戏内容之间的差距 6.区块链游戏可能会在云中看到它的未来 03. 云游戏市场规模和预测 本章中的估计是从2022年9月开始的。我们每两年审查一次,并在需要时在此处进行更新 :newzoo.com/key-numbers。 云游戏市场规模和预测 在报告的这一部分中,我们对云游戏市场的当前规模和前景进行了更新。我们了解到,云游戏公司继续投资于该技术,希望进一步改善和扩展其平台,并且云游戏用户数量显示出强劲增长。服务盈利能力也在提高,这要归功于与规模经济相关的效率,提高单位经济的技术进步,以及随着服务改进其商业模式和扩展其用例而增加的使用量(正如Newzoo所预测的那样)。 与往年一样,我们首先分析云游戏的可服务可获得