资深游戏产业专家交流纪要 2023-12-2608:30 摘要 1.网络游戏规范新规解读 新的网络游戏管理办法草案引发了市场高度关注,其对游戏行业的影响需要深入分析。联合律师事务所的合伙人深绿以其专业背景和行业影响力增强了本次会议的权威性。会议将详细解读管理办法草案,并介绍海 外游戏行业监管情况,为业内提供一个交流平台。 资深游戏产业专家交流纪要 2023-12-2608:30 摘要 1.网络游戏规范新规解读 新的网络游戏管理办法草案引发了市场高度关注,其对游戏行业的影响需要深入分析。联合律师事务所的合伙人深绿以其专业背景和行业影响力增强了本次会议的权威性。会议将详细解读管理办法草案,并介绍海 外游戏行业监管情况,为业内提供一个交流平台。 2.《网络游戏管理办法》草案变迁解析 新规背景:旨在接续文化部时期的转型办法,但由于可能不符合常规立法顺序,临时新规显得有些突兀。 草案修改:根据行业反馈,部分原有条款如实名认证、全球同服禁止等已被删除,这显示了企业影响力的体现。版号发放与监管规定:当前正常的游戏监管秩序主要依赖于游戏版号的正常发放和明确的监管法规。 3.《网络游戏管理办法》草案解析 草案反映了行业内部的态度,其出台时间和形式可能并未在监管部门的预期内。草案内容可能由实际了解游戏行业的人撰写,但大厂员工参与的可能性较小,以防止利益冲突。 草案发布时机选择避开中国游戏产业大会,以控制舆情影响。 4.新规实质影响辨析 “强制对战禁令实际上是为了防止高等级玩家恶意压制低等级玩家,并非全面禁止PvP功能。关于版号使用规定,游戏公司一年不发行游戏需向出版部门报备原因,并非版号一年后自动作废。版号的不确定性影响了游戏发行进程,包括付费测试、资源排期和推广上线时间。 5.成年人限充标准问题 《网络游戏管理办法》草案并未明确规定成年人充值限额,外界对此存在误解。韩国已废除成年人限充政策,转为行业自律;日本无实名制,限充难以落实。国内部分棋牌捕鱼游戏自设限充保护措施,以应对用户 大额充值带来的风险。 6.适度监管的边界 监管方针旨在限制非理性消费,针对主播打赏实行警示提示而非强制限制。法律并未明确禁止合法财产的自由支配,行业自律是主要执行方式。游戏经济模型受限,高价值虚拟物品直销不现实,官方需提供多样化物品获得方式,避免直接支付和随机开箱模型。游戏抽奖机制应按照原则性政策执行,确保概率公开且不被操纵。 7.新规对游戏行业的影响 《网络游戏管理办法》对游戏公司施加了未成年人保护措施的压力,可能导致游戏公司提高游戏登录年龄限制或彻底放弃未成年用户。未成年玩家在多数游戏中贡献率低,而保护措施和监管责任成本 高。新规可能迫使游戏企业调整产品策略,如创建成人版与少儿版双包模式,但这将增加成本并可能影响小游戏或青少年用户群较大的游戏业务。 8.新规实施对游戏行业的影响 内容违规处罚方式现状:若游戏内容引发舆情问题,可依据现有法规进行罚款处罚,如江东白影图案例中的开发商被罚50万。 实名制与版号差异:实名制平台要求上传企业信息及版号,但许多休闲游戏传统上无需版号,导致工信部APP备案困难,影响微信等平台小游戏。 未成年实名验证问题:新规首次将实名验证与版号分开处理,解决了小游戏实名验证与版号要求不一致的问题,对整个游戏行业是正面回应。 9.网络游戏管理新规充值限额条款解读 充值限额条款实质上侧重于弹窗提示功能,并未具体规定金额。相较于韩国明确的法律层面金额限制,我国还在探讨行业内自律设置具体数额 监管态度与实际落实问题:虽然设定了提醒措施,但在实际操作中可能存在规避途径,特别是通过VIP客服体系,可能使得实际充值金额超过设定限额。 可能调整方向:未来在条款的撰写和调整上,预计将关注监管机制的可执行性,同时考虑企业特色和市场实际情况。 10.网络游戏管理新规解析及预期 《网络游戏管理办法》草案征求意见期至1月22日,目前主要通过小型闭门会议与头部企业和专家进行研讨,社会意见基本已反映。未成年人保护立法预计不会过长,缓冲期可能延长2-3个月,正常情况下不会超过半年到一年。 对于日活限制等具体要求,可能会先原则性规定后细化实施。关键细则,如未成年人保护规定,可能面临技术性调整和模糊化处理。 Q&A Q:新出台的《网络游戏管理办法》草案中有哪些关键点是投资者需要特别关注的? A:草案引起高度关注和讨论的主要集中在对未成年人保护措施的增强、游戏内容的审查标准、游戏上线前的审查流程和对游戏时长的限制等方面。草案的征求意见稿确立了对网络游戏内容更为严格的监管政策,可能对游戏产业的经营情况和收入造成一定的影响。投资者在评估相关游戏公司的市场表现时,必须考虑 这些政策变动可能带来的长期影响。 Q:对于草案中提到的未成年人保护条款,其对游戏行业可能产生的影响是什么? A:未成年人保护是此次草案中的一个重点内容。草案的相关规定强化了对未成年人在网络游戏中的参与时间和消费的限制。这些措施的增强将直接影响游戏公司的用户基础和营收,尤其是针对那些拥有 大量未成年用户的公司。长期来看,游戏公司可能需要调整商业模式,寻找新的增长点,或者加强成年用户市场的开发来弥补未成年市场的限制。 Q:新规《网络游戏管理办法》(草案征求意见稿)出台的背景和原因是什么? A:新规出台的背景主要是当前行政规章或部门规章立法顺序失常,现有的《文化部暂行办法》技术性废止,需要一个替代性的法规来填补监管空白。原来的《暂行办法》一直在使用,但随着文化部不再负责,需要 新的管理办法来接管。新规的制定延续时间超出预期,主要是由于 COVID-19疫情的影响,尤其是在2022年,导致工作进度停滞。新规虽然是积极的举措,意在重新建立游戏行业的正常秩序,但在最终版本的征求意见过程中,并没有充分听取核心游戏企业的意见,这可能是引 起争议的主要原因。 Q:新规草案对网络游戏行业的影响如何? A:新规草案的初衷本质上是正向的,旨在恢复游戏监管的正常秩序,其中包括两个重要指标:第一,游戏版号的正常发放;第二,相关管理规定的法律延续。从2019年至2023年,监管秩序未能正常运作,包括版号停发和缺乏主管法律的情况。新规草案的推出试图给行业带来一个清晰的监管预判和认知基础,补齐这四年新增的法律内容,如未成年人保护法的专章、网络安全法等。总体而言,新规能够传递出2023年游戏行业将迎来正常化运营和监管正常化的信号。然而,未充分征求核心企业意见的做法,可能导致了原本积极的举措未能得到良好的评价。 Q:草案中对于游戏企业有哪些显著改变的条款? A:与早期版本相比,草案中删除了一些对产业有较大影响的条款。比如,早期版本曾提及游戏需要通过人脸识别来防止未成年人访问,这一条款之后被取消。其他条款,如禁止全球同服等,也在游戏企业的争议和努力下被去除。这表明,草案在一定程度上倾听和采纳了企业的意见,但 仍存在争议,例如条款18、27和39感觉上并未得到产业共识。 Q:新规草案发布过程中存在哪些问题? A:新规草案在发布过程中存在的问题主要是,由于疫情的影响,这导致了会议几乎无法进行,专家和企业的意见未能充分交流,并且在最终版 本的审议时并未重新征求腾讯、网易等核心游戏企业的意见。这种情况导致了一些条款可能并未得到行业共识就被确定下来,如上述的几个争议性条款。新规本意是积极的,但因为征询意见方面的处理不当,导致 了行业的不满和争议。 Q:《网络游戏管理办法》草案出台的背景及过程是怎样的?它对游戏公司运营有哪些影响? A:《网络游戏管理办法》草案的制定过程是分成2021年和2023年两个阶段进行的。2021年的草案由业内企业参与,内容还算规范,无大规模更改。到了2023年,草案的内容似乎更符合游戏产业运营的实际情况,这说明草案很可能由深知行业痛点的人拟写。草案中有一些特别针对性的条款,可能是由游戏教育委员会的第三类人员——来自小型游戏公司的运营人员起草的。这些条款准确抓中了游戏行 业的痛点,但又缺乏大局观,这或许和未经大型企业参与有关。这个草案出台的时间点和原计划有所不同。本来停滞了四年的征求意见稿应该在2022年发布,但因疫情严重而延迟到2023年。监管部门要求今年必须发布,这导致企业并没有充分的时间去对草案反馈。草案最终在12月的中国游戏产业年会结束后的一周公布,意在避免在大会上引发争议和影响年会的主旋律。对于草案的具体内容,虽然有一些条款(如第17条、18 条、27条、39条和第5条等)可能会对企业运营产生影响,但监管机构认为这些影响并不致命,也不像外界所解读的那样过于消极。因为缺乏官方解读,市场上的解读大多是非官方的,导 致了一些误读和焦虑。 Q:新《网络游戏管理办法》草案中的第17条关于禁止强制对战引起了争议,能否解释—下这条规定? A:关于第17条禁止强制对战的规定,实际上并没有对游戏产生实质性的影响。这主要针对的是防止游戏设计中的强制元素,导致玩家为了完成任务被迫和高等级玩家对战,引起玩家间不对等的竞争,最终只能通过 付费升级的方式才能取得胜利。这种设计容易引发玩家间矛盾,所以立法阻止这种情况。而非强制的普通对战,如5v5模式的魔法游戏或mobile游戏,以及联盟战或工会战等,由玩家自主选择参与的对战并不在禁止之列。 Q:关于游戏版号的管理有何新的规定?新规定会怎么影响游戏公司的运营? A:新《网络游戏管理办法》草案中提到的游戏版号有效期一年的问题,实际上是被误解了。规定要求的是,如果一年内没有使用版号发行游戏,公司需要向出版部门报备,并解释未发行的原因。目前的情况是,游戏公司在拿到版号之前无法进行付费测试或验证经济系统逻辑,同时也不能和应用市场或渠道合作排期资源。一旦获得版号,正常情况下游戏公司会开始筹备发行所需的全部流程,包括付费测试和资源排期。在过去,公司可能需要时间来适应送审后长时间才获得版号的情况。现在,如果版号审批时间过长,可能送审的游戏素材和玩法已不再流行,游戏公司需进行适应性调整。只需向出版部报备处理进度就可以了,这并没有给 游戏公司带来过大的负担。 A:这种理解是对草案的误读,可能有些人认为版号有效期限是一年,那根据这个逻辑,像腾讯DNF手游自2017年获得版号以来,已经超过了六年的期限,那按照这种解释DNF就不可能上线。但实际上这种观点是一种恶意解读。 Q:草案提到的过度消费和高额冲值是否针对成年人,国内外有哪些类似的管理措施? A:关于高额冲值这一点,外界有误解认为是针对成年人的限制,但实际上这项规定是针对未成年人,而不是成年人。当前规定未成年人每周五、六、日晚8点到9点允许的最高消费限额是400元人民币。 韩国在2019年之前曾有成年人和儿童的充值限额,但后续取消了成年人的充值限额,并转为行业自律。韩国游戏产业协会提出的自律标准没有法律执行力,因为协会性质与我们国内游戏工委不同。日 本的话,则是针对未成年人设定了消费限额,并且他们的系统与实名制挂钩。没有实名制就无法执行充值限额,因此,日本实际上没有成年人的消费限额,更多依赖于企业自身的措施。 Q:中国有没有针对成年人的现充措施? A:在中国,针对成年人的充值限额是存在的,特别是对于棋牌和捕鱼类游戏。例如,联众的限额是每月5000元,竞技世界的限额则是每月1万元。这样的措施更多是游戏企业为了避免被定性为赌博而自我保护的举措,并非由监管机构强制要求。但这种约束实际上也具有一定的强制力,因为如果出现过量充值,可能会引起玩家的投诉,甚至涉及到微信支付等第三方支付平台的监管问题。棋牌捕鱼游戏制定这样的成年人充值限额是为了自我保护,而非监管要求所致。强制力来源于渠道商的要求,如微信、抖音等需要游戏上架时提供合规报告,其中评估是否涉及赌博,并考虑充值限额等问题。 Q:关于《网络游戏管理办法》草案中对成年人月度打赏金额的设限,监管机构在考虑哪些因素,以及后续的行政干预和行业自律方面将怎样实施? A:在2019年直播高峰期,监管机构曾考虑针对直播打