深耕游戏赛道20余年,老牌研运巨头,起家于征途IP 公司成立于2004年,主营业务是互联网游戏的研发和运营,2016年在A股借壳世纪游轮成功上市。公司起家于征途IP,2006年自研的《征途》正式公测,后相继推出《征途2》《征途怀旧》《绿色征途》等众多精品端游。手游时代来临,一方面公司凭借征途IP“端转手”成功,另一方面于2015年打造出又一款旗舰IP《球球大作战》,从而布局休闲竞技品类。 基于“征途”系列和“球球大作战”,长线运营构筑基本盘,新品贡献业绩增量 公司以征途和休闲竞技为主要的两个产品赛道:(1)在征途赛道,根据2022年报,征途全系产品累计收入超200亿元。2023年3月底新作《原始征途》公测,取得首月流水破3亿、累计流水超10亿(截至23年8月)的优异表现,再次验证这款生命周期长达17年之久的IP在用户心中的号召力。(2)在休闲竞技赛道,公司过往成功产品《球球大作战》曾创下峰值DAU超2,900万人的佳绩,新作推理派对手游《太空杀(太空行动)》于2023年1月正式上线,截至8月DAU突破250万,在七麦数据的休闲游戏畅销榜排名持续攀升。我们看好《太空杀(太空行动)》用户扩圈和付费意愿培养下,带动商业化进展。此外,在创新赛道,公司致力于探索新一代技术在游戏中的运用,目前在研游戏包括《无主王座》和《War of the Giant》,并成立ZTimes海外品牌。 研发费用率多年保持30%以上高位,全力拥抱AI浪潮 公司高度重视研发,深度绑定优秀团队,并给予核心人才充分激励,从而保证产品的高成功率。公司研发费用率多年保持30%以上高位,研发人员数量占总员工比重基本保持70%以上。公司积极拥抱AI浪潮,对外不断加大与业界伙伴的合作力度,与包括阿里、MiniMax在内的多家大语言模型共同探索“游戏+AI”的解决方案,对内组建AI创新实验室,游戏内落地AI玩法。 盈利预测与估值 我们预计公司2023~2025年营业总收入为30.9/35.8/39.5亿元,同比增长51%/16%/10%, 对应归母净利润为13.5/15.4/17.2亿元 , 同比增长58%/14%/11%。考虑到公司产品有序上线贡献中长期增长,AI领域持续布局探索,给予2024年22xPE,对应目标市值338亿,目标价为17.2元,首次覆盖予以“买入”评级。 风险提示:宏观经济风险、行业监管风险、产品表现不及预期风险、市场竞争加剧风险、测算具有主观性相关风险等。 财务数据和估值 1.公司概况:游戏老将,征途+休闲竞技构筑核心优势 1.1.公司沿革:起家于征途IP,重磅新品开启发展新周期 深耕游戏赛道近20年,聚焦精品、长线化运营。公司成立于2004年,主营业务是互联网游戏的研发和运营,于2014年从美国退市后,2016年在A股借壳世纪游轮成功上市。公司起家于端游业务,2006年自主研发的《征途》正式公测,曾创下210万最高同时在线的纪录。而后“征途”IP衍生出了《征途怀旧》、《绿色征途》、《征途2》等众多精品端游以及征途系列手游,根据22年报,征途全系列产品累计实现营收超200亿元,奠定业绩基本盘。随着手游时代来临,2014年公司首次公布手游战略,2015年打造出休闲竞技赛道的旗舰IP“球球大作战”,该作的峰值DAU曾超2,900万人,并开创了新的移动电竞品类。在“征途”系列和“球球大作战”两条产品线基础上,2023年公司开启内容新周期,休闲竞技赛道方面年初上线《太空杀(太空行动)》并已于暑期大推,征途系列方面由史玉柱亲自监制的《原始征途》3月24日公测,首月流水超3亿元。 图1:公司发展历程 1.2.股权结构和治理:创始人史玉柱为第一大股东,团队年轻化且经验丰富 创始人史玉柱间接持股36.17%,为第一大股东。根据2023年三季报,公司主要股东为上海巨人投资管理有限公司(28.14%),上海腾澎投资(9.75%),二者的实控人均为公司创始人史玉柱,后者间接持股36.17%,为公司第一大股东。此外,公司第一期员工持股计划持有股份3.03%。 图2:公司股权结构和重要子公司情况 创始人对公司影响深远,注重结果导向和人才引入。公司创始人史玉柱具有颇为丰富的创业经历,公司成立之初史玉柱带领开发团队研发《征途》,从玩家需求和消费特征出发,开创了游戏靠道具付费的商业模式。公司在美上市后,开始实行研发子公司制改革,每个项目单独成立公司运营,研发人员入股49%,奠定公司重视研发的基因。此后,公司引入多位业界大咖。 表1:公司高管团队情况 1.3.财务分析:存量产品稳健,营收有望迎来增长拐点 产品周期导致营收呈现下降趋势,新品带来营收增长拐点。公司近年来营收下滑,主要系产品周期影响,主要贡献业绩的产品面临流水自然衰减。以公司2019年游戏收入构成为例,其中近8成来自于《球球大作战》《征途手游》《征途端游》《征途2端游》,这些游戏的运营时间为3-13年,游戏流水自然衰减。而2020年后多款新游产品处于研发过程中,未能贡献收入。从主营业务构成看,我们认为公司存量产品表现相对平稳,游戏收入有一定下滑但基本盘仍较为稳固。2023年前三季度公司实现营业收入22.7亿元,同比增长44%,增幅显著,主要系上半年新游《原始征途》《太空杀(太空行动)》带动。 图3:2016-2023前三季度公司营业收入和增速情况 图4:2016-23H1公司主营业务收入情况(亿元) 游戏业务高毛利,长期保持较高研发投入。公司的综合毛利率长期保持在75%以上,游戏业务毛利率基本在80%以上。费用率方面,公司长期维持较高的研发投入,2023年前三季度研发费用率为22.8%,我们判断主要系营收大增规模效应影响。2023年前三季度公司销售费用率同比提升19pct至34.7%,主要系新游戏《原始征途》大推导致宣传费用增加。 图5:公司综合和游戏业务毛利率情况 图6:公司费用率情况 净利率高达40%以上,2023年经营性现金流同比改善。公司自2020年以来净利率基本维持在40%以上。经营性现金流方面,2018年因公司开展融资租赁业务(该部分业务已经剥离)、归还部分风险处置押金,导致当年经营性现金流为负,其余年份均为净流入。2023年前三季度公司实现经营性现金流净额8亿元,同比增加43%。我们认为,随着23年新品业绩释放,净利润和经营性现金流均有望得到明显提升。 图7:2016-2023前三季度公司归母净利润情况 图8:2016-2023前三季度公司经营性现金流净额情况 此外,公司发布关于2023年半年度利润分配预案的公告,拟每10股派发现金红利1.3元(含税),拟现金分红总额为2.47亿元。考虑到2023上半年公司累计回购总金额为8,893万元(不含交易费用),公司2023年半年度分配现金分红合计3.36亿元。我们认为,公司自2016年以来始终保持稳定的现金分红频次,此次首次中期分红再次验证了公司自有现金流的健康稳健,以及对公司长期发展的信心。 表2:公司历年分红情况年度 2.行业趋势:优质充沛产能带动需求回暖,景气度向上提升 23Q2开始中国游戏产业加速回暖。23H1国内游戏市场实际销售收入规模为1443亿元,同比下降2%,环比增长22%,市场回暖趋势明显。23Q2游戏市场实际销售收入达768亿元,同环比增长均超过10%。2023年7/8月,中国游戏市场实际销售收入286/292亿元,环比上升3%/2%,同比上升37%/46%,同比增幅进一步扩大。我们认为,游戏产业正处于明显回暖阶段,考虑到2022下半年相对低基数情况,下半年增长势头有望加速。 图9:2015-23H1中国游戏市场实际销售收入情况 图10:21Q1-23Q2中国游戏市场实际销售收入情况 移动游戏市场回暖势头强劲,客户端游戏持续走高。2022年移动游戏实际收入遭遇2014年以来的首次下降,而23H1移动游戏市场实际销售收入1067亿元,同比减少3.41%,环比增长29.21%,回暖势头强劲。同比仍有所下降主要系用户消费意愿及消费能力1-4月尚未恢复,进入5月后尽管市场收入出现较大增幅,仍无以抵消此前降幅。2023年7/8月移动游戏实际销售收入221/229亿元,环比上升3%/3%,同比上升51%/64%。客户端游戏市场依旧保持稳定增长,23H1客户端游戏实际销售收入329亿元,同比增长7%。2023年7/8月客户端游戏市场规模为57/56亿元,同比增长7.6%/6.9%,新游上线和存量产品共同带动市场规模增长。 图11:2015-23H1中国移动游戏市场实际收入情况 图12:2015-23H1中国客户端游戏市场实际销售收入情况 版号发放常态化。自2022年4月版号重启以来,国产游戏版号发放数量渐趋稳定。2022年12月以来,每个月保持在80款以上的版号数量,发放时间频次也趋于稳定。此外,2023年还发放2批进口版号,合计58款。我们认为,随着游戏版号发放常态化,2023年行业供给端景气度向上。 图13:2022年4月至今国产游戏版号发放情况 游戏+AI,在生产、营销和玩家体验端带来行业革新。AI在游戏生态中的应用主要体现为3个方面:(1)在P-生产制作端,通过生产侧赋能策划、程序、美术,达到增效和标准化目的,其中美术是第一突破口;(2)在M-营销端,AI的总结和提炼能力加持下,非公开数据投喂后进行分析和制作报表,用以呈现、预测、提炼和总结的效率得到很大提升; (3)在E-玩家体验端,AI促进新玩法的产生,叙事类、UGC类、大世界AI玩法类将首先受益。 图14:AI生态在游戏PME端的应用 3.公司亮品化研发 +长线化运营 3.1.赛焦:征途 IP构筑基本盘,休闲竞技精品研发,探索创新赛道 公司以“征途”和“球球大作战”作为主要的两条产品线,在MMORPG和多人休闲竞技领域建立了良好的竞争优势,并积累了丰富的研运经验。《原始征途》《太空杀(太空行动)》的推出有望开启新一轮产品周期,叠加公司对新品类和新赛道的探索,后续有望在传统优势基本盘上持续丰富产品矩阵,打开新的增长空间。 3.1.1.征途系列:国战类MMORPG网游经典IP之一,《原始征途》强势接棒 基于用户视角打造产品,“征途”搭建主流MMO商业体系和内容模型。2006年4月“征途”系列第一款端游正式公测,公司创始人史玉柱亲自主抓《征途》的创意策划,在开发游戏过程中坚持与用户保持密切沟通,深刻理解和把握用户的游戏心理和情绪体验。基于用户视角和需求,《征途》在MMO产品的内容设计上创新引入多元化社交、国战、自动寻路、武林大会等玩法及系统,并且颠覆过去网游按点卡即游戏时间收费的模式,推出“游戏免费+道具内购收费”,为此后主流MMO游戏搭建了一套完善的商业体系和内容模型。 征途IP赛道深切成熟产品细分市场,全系产品累计收入超200亿元。公司基于征途IP,根据市场细分高效推进新产品稳定供给,扩大IP用户群体。2006-2016年公司共推出8款征途系端游,包括面向“重度国战游戏”爱好者的《征途》和《征途2》、面向非RMB玩家的《绿色征途》。自2014年起公司布局征途IP的手游开发,陆续推出《新征途手游》《征途2手游》等。以2019年为例,公司前五大产品(合计贡献收入近80%)中,征途系产品营收达13.2亿元,对游戏业务收入贡献超50%。根据2022年报,征途全系产品累计收入超200亿元。 图15:征途系列产品线及差异化特色 新作《原始征途》首月流水超3亿,再次验证IP强号召力。2023年3月由史玉柱回归研发团队并进行监制的《原始征途》公测,产品以“原汁原味还原征途玩法”和“十万人大服”为特色,取得首月流水破3亿、累计流水超10亿(截至23年8月)的优异成绩。游戏上线至今基本位于七麦数据iOS游戏畅销榜前60位,且相较于过往征途系列手游,排名情况和稳定性均较佳。我们认为,虽然征途IP已有3-4年时间未推出新品,但《原始征途》的成功再次验证了征途这款生命周期长达17年之久的IP在用户心中的号召