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现在和未来的50+玩家

文化传媒2023-11-14AARP�***
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现在和未来的50+玩家

今天和明天的50多名观众 BrittneKakulla博士AARPResearch2023年4月 AARP.ORG/研究|©2023AARP保留所有权利DOI:https://doi.org/10.26419/res.00585.001美国退休人员协会研究 目录 关键收益3 今天的50多名玩家6 分割的50多个玩家22 明天的50多名玩家33 游戏的好处39 游戏和社交联系46 游戏的障碍和游戏的挫折50 Objectives56 Methodology57 联系人61 Appendix62 AARP.ORG/研究|©2023AARP保留所有权利美国退休人员协会研究2 关键收益 AARP.ORG/研究|©2023AARP所有权利保留AARP研究中心3 1 游戏正在增加其关注份额。 虽然玩游戏的人数与2019年大致相同,但个人玩电子游戏的平均时间从每周8.5小时增加到12小时,增加了40%以上。 2 移动设备继续作为游戏的主要设备。 超过80%的人使用移动设备进行游戏,每月有30%的游戏玩家仅使用移动设备播放。 3 Wordle效果。 Wordle的大规模增长使Word游戏成为偏好的最前沿,位于常年收藏夹卡/瓷砖和拼图/逻辑后面。 4 “50+玩家”不是同质实体。 出现了5个独特的激励游戏细分市场,从最不热情的Dabblers,他们想要一些有趣的东西偶尔打发时间,到充满激情的沉浸式游戏,终身游戏玩家。 5 大多数游戏玩家认为玩电子游戏有一些好处。 健康的老化。 所有年龄段的十分之七的游戏玩家都认为有意义的游戏-包括游戏-是重要的组成部分 6 玩家在多个类别中花费。 自2019年以来,50多名游戏玩家的数量已增长到5240万。50多名游戏玩家在六个月内(1月至6月)平均花费49美元用于游戏。 7 游戏主要用作娱乐,减轻压力和消磨时间的手段. 这些激励因素在当今的50多名游戏玩家和40-49名游戏玩家中都是一致的。 成本是为游戏玩家玩更多游戏的最大抑制剂。 8 广告和微交易背后的进步也是当今50多名游戏玩家最大的痛点之一。 几乎70%的人认为游戏是由年长的玩家设计的。 9 50多名游戏玩家感觉像是游戏行业的事后想法。 今天的50多名玩家 AARP.ORG/研究|©2023AARP所有权利保留AARP研究中心6 50+游戏占比与2019年一致。 50岁以上的月度游戏继续保持在2016年的水平之上。 每月至少玩一次视频游戏的百分比 在50岁以上的成年人中 50% 44%45% 38% 25% 0% 201620192022 基数:总筛选(2016年:n=3,929;2019年:n=3,775,2022年:未加权50+n=5,953) Q7:一般来说,您多久玩一次视频游戏?视频游戏被定义为通过计算机,游戏机(如Xbox或PlayStation)或手机或平板电脑“玩”的交互式数字娱乐。这可能包括您在手机上玩的更多休闲游戏/游戏应用程序 每日比赛频率与2019年保持一致。 每月不到一次的50多人比赛人数略有增加。 玩电子游戏的频率在50岁以上的玩家中 2016 2019 2022 每天 40% 47%▲ 45% 一周几次 28% 27% 22%▼ 一周一次 7% 5%▼ 4% 一个月几次 11% 8%▼ 8% 一个月一次4%3%4% 一个月不到一次 10% 10% 16%▲ 基础:50多个游戏玩家(2016年:n=1,112,2019年:n=1,664,2022年:n=3,17050多个任何频率的游戏玩家)Q7:一般来说,您多久玩一次视频游戏? ▲▼表示在95置信度下与上一个时间段之间存在显着差异level 50岁以上的女性继续成为更频繁的游戏玩家。 自2019年以来,男性和女性日常游戏的发生率和频率没有变化。 每月至少玩一次视频游戏的百分比 在50岁以上的成年人中,按性别分列 每天玩的百分比 按性别划分,年龄在50岁以上的玩家中 女性:49% 男性:40% 女性:53% 男性:47% 45% 53% Women 52% Men 39%37% 35% 20192022201620192022 基础:总筛选-2019年(n=3,775;n=1,899名男性,n=1,876名女性),2022年(n=5,953名未加权50名以上,n=2,797名男性,n=3,155名女性 ) Q7:一般来说,你多久播放一次视频游戏? 自COVID以来,女性、黑人和50-59人的比赛增加最多。 对于50岁以上的男性,白人以及40-49岁或70岁以上的人群,游戏频率保持一致。 自COVID以来游戏行为的变化 在50岁以上的玩家中,以及按人口特征 玩少 播放更多 20% 26% 23% 21% 30% 22% 22% 19% % 4% 33% 30% 22% Total 40-49岁 26% 27% 年龄50-59 21% 30% 60-69岁 20% 25% 70岁以上 18% 20% 男人女人 白色黑色 西班牙裔25 Other2 37% 基础:每月游戏玩家-总计:任何频率的50多个游戏玩家(n=3,170),40-49(n=1,428),50-59(1,264),60-69(1,089),70(n=817)男性(n=2,195),女性(n=3,080),黑人(n=474) ,西班牙裔(n=586),其他 问题19:与大约2年前的2020年3月相比,你会说你目前玩电子游戏的数量超过、少于或大约相当于COVID-19大流行期间的数量吗? Covid游戏的影响是整体时间,而不是日常游戏。 自2019年以来,跨设备的平均播放时间增加了40%以上。 过去6个月内所有设备的平均播放小时数 (年龄在50岁以上的玩家中) 2019 2022 8.Hours1Hours 基数:50多名玩家-2019年(n=1,664),2022年(n=3,170名任何频率的50多名玩家) Q9.想想过去的6个月...你会说你个人每周花多少小时玩游戏...? 在和别人一起玩的人中,孩子是最棒的游戏伙伴。 玩以下视频游戏的百分比 在50岁以上的玩家中 子女或孙辈其他家庭 14% 面对面的朋友 12% 随机人在线* 10% 在线好友* 7% 兄弟姐妹 5% Parent* 3% 同事 2% 20% 53% 50多名玩家有孩子和孙子 基数:2022年每月50多名玩家(n=2,657) 问题22:在以下设备上(虚拟或亲自)玩视频游戏时,您通常与谁玩视频游戏?问题74。您有以下任何一项吗? *新的答案选项在2022年添加到这个问题。 控制台使用量大幅增加,部分原因是任天堂交换机的增长和Gen8控制台的寿命(2021年初被Gen9取代),以及通过智能扬声器和智能电视等设备进行的非设备游戏。 使用以下设备进行游戏的玩家百分比 在50岁以上的玩家中 201620192022 智能手机 57% 73% 84% 15% 2% 13% 3% 28% 4% 控制台 便携式 计算机、平板电脑和笔记本电脑 59% 47% 53% 30% 只在手机上播放 智能家居技术 2%21% 其他游戏系统*1%6%8% 基数:每月50多名玩家-2016年(n=1,112),2019年(n=1,664),2022年(n=2,657) Q8:您个人使用这些系统或设备中的哪一个来每月至少玩一次视频游戏? *其他游戏系统包括虚拟现实耳机,Plus和Play/多合一系统以及其他未列出的系统。智能家居技术包括智能电视,数字媒体播放器和家庭Assistants 移动设备(智能手机和平板电脑)占50多个游戏玩家最喜欢的游戏设备的一半以上,而游戏机是新兴的存在。 最喜欢的游戏设备 在50岁以上的游戏玩家中 智能手机计算机和笔记本电脑 23% 平板电脑 19% 控制台 11% Other 3% 没有最喜欢的 7% 36% 基数:每月50多名玩家(n=2,657) Q10:您最喜欢在以下哪种设备上玩视频游戏? 热门流派仍然反映了传统的移动和/或休闲PC游戏模式。 玩以下游戏类型的百分比 在年龄超过50岁的玩家中,按年龄范围划分 拼图和逻辑卡和瓷 砖单词大脑 Total 37% 73% 69% 58% 年龄50-59 37% 74% 62% 55% 60-69岁 39% 72% 70% 58% 70岁以上 35% 71% 76% 60% 赌博,赌场和扑克琐事和传统视频板 街机 EducationalStrategy 射手 32% 31% 26% 21% 17% 15% 38% 33% 35% 25% 25% 23% 17% 21% 14% 13% 31% 32% 26% 27% 17% 20% 8% 8% 基础:每月50多个玩家(n=2,657),50-59(n=1,059),60-69(n=896),70+(n =703)Q12:请从下面的列表中选择您通常喜欢玩的游戏类型... 玩以下类型的拼图或逻辑游戏的百分比 在50岁以上的玩家中 匹配号码放置逻辑 隐藏对象落块物理谜题逻辑谜题滑 动谜题国际象棋合并拼图平台探索以上都不是 11% 10% 9% 5% 5% 4% 16% 15% 25% 25% 32% 48% 基数:每月50多名玩家(n=2,657) Q14。如果有的话,您通常喜欢在任何设备上玩以下哪种类型的拼图/逻辑视频游戏? Wordle推动了基于单词的游戏的乐趣。 卡和瓷砖和拼图和逻辑仍然是坚定的50多个流派的最爱。 百分比谁说以下游戏类型是他们最喜欢的三种游戏类型 在50岁以上的玩家中 2016 2019 2022 卡片和瓷砖拼 图和逻辑 Word*赌博,赌场或扑克琐事和传统棋盘游戏* 大脑街机射击策略 动作冒险 14% 19% 11% 6% 5% 3% 5% 46% 44% 14% 22% 13% 8% 5% 6% 5% 47% 49% 18% 15% 11% 7% 8% 6% 5% 36% 50% 50% The Effect 基础:50多个每月游戏玩家-2016(n=1,112),2019(n=1,664),2022(n=2,640 )Q13:请选择您最喜欢的三种类型的游戏... *鉴于Wordle的预期增长,Trivia和传统游戏在2022年从文字游戏中分离出来。 说以下原因对玩电子游戏很重要的百分比 在50岁以上的玩家中 说以下原因对玩电子游戏很重要的百分比 在50岁以上的玩家中 帮助保持精神敏锐被挑战或解决 有乐趣 放松以 86% 79% 78% 74% 学习新的东西做一些我知道 我擅长的事情完成复杂的任务发挥竞争力 做一些简单和重复的事情让我以某种方式 改善自己与家人共度时光 44% 44% 42% 41% 39% 37% 问题 缓解无聊减轻压力 打发时间 73% 71% 70% 体验全新体验身临其境的体验保持联系,有人做... 33% 31% 30% 27% 26% 享受一个伟大的单人游戏 经验 60%花时间和朋友在一起 感觉年轻 22% 22% 改变我的心情感到一种成就感 基数:每月50多名玩家(n=2,657) 53% 52% 50% 探索新的地方体验故事 帮助我锻炼从我的童年玩游戏玩我所有的朋友都 在玩结识新朋友 22% 21% 18% 17% 12% 10% Q42:一般来说,以下原因对玩电子游戏有多重要? 具有挑战性,并有改进的空间。 大多数较老的游戏玩家希望游戏功能,使他们能够在技能水平或竞争中受到挑战。 将以下视频游戏功能评为非常/非常重要的百分比 在50岁以上的玩家中 随着时间的推移改善的机会 难度缩放设定的难度 级别各种比赛竞争等 级或等级伟