趋游戏势报行业告 2023 简介 在过去一年,面对经济逆势增长的情况,游戏行业的创造力和创新力依然蓬勃向上。 开发者发行游戏的速度较快,并更长久地维持他们的玩家群体。工作室正在寻找机会简化游戏制作流程,使其能可持续发展。 虽然2021年的一些趋势符合预期,如多平台游戏的发展和更长的游戏寿命,但在过去的一年里,游戏行业发生了巨大的变化。例如,在移动端游戏领域,游戏日活跃用户(DAU)中位数每年都在上升。 然而,进行应用内购的用户数量却在下降。 本报告提供了关于游戏开发状态的全新具有可操作性的见解,帮助您作为开发者或发行商,全面了解当前环境,并做出更好的商业决策。 本报告利用了超过23万名使用Unity游戏开发平台的开发者提供的数据,以及多个平台上超过42.3万名开发者的广告数据。我们还邀请了成功的创作者分享他们对当前趋势的见解,并预测2023年的前景。 简介 趋势概述 趋势一:小型独立开发者发行游戏的速度较快,开发者的工作时间更短。趋势二:与2021年相比,工作室开始开发更多仅移动端的游戏。 趋势三:大型工作室正在增加多平台游戏的数量。趋势四:与2021年相比,有更多玩家玩移动端游戏。趋势五:工作室正在逐年延长游戏寿命。 总结 创作者展望 内容 2 3 5 14 20 29 39 48 49 ©2023UnityTechnologies 2 这些都是塑造行业的趋势。 趋势一 小较型快独,立开开发发者者的发工行作游时戏间的更速短度。 “速度”一词可概括2022年的游戏趋势,62%的小型独立开发者在不到一年的时间内发行了游戏。 趋势二 与更多20仅2移1年动相端比的,游工戏作。室开始开发 2022年,几乎所有规模的工作室都将更多游戏转移到移动端,而大型工作室在仅移动端的游戏产量增长了44%。 趋势三 大数型量工。作室正在增加多平台游戏的 2022年,大型工作室发行的多平台游戏比2021年增加16%,而小型独立开发者则转向单一平台策略。 趋势四 与玩移20动2端1年游相戏比。,将有更多玩家 游戏全球日活跃用户中位数增长了8%,标志着2022年变现指标的转变。 趋势五 工作室正在逐年延长游戏寿命。 工作室着眼于长远发展,将现有移动端游戏的生命周期延长了33%,并迎来更高的玩家留存率。 3 关于数据 Unity制作并通过平台发送活动的游戏。这些解决方案涵盖移动端、PC和主机游戏,为游 戏行业提供了独特视角。本报告的其他数据来自对游戏开发者的调查,这些开发者通过社 本报告中的数据来自Unity实时开发平台和UnityGamingServices产品系列,包括使用 现代移动消费者:应用发现与变现》的数据。 完交媒成体了广调告查、,U误n差ity范客围户为电+子/-邮5件.2%和。U我ni们ty还社包区括等了多来种自方式iro受nS邀o参ur与ce。的共电有子3书56《名20受2访2年者 公开可用的类别。尽管报告中也包含外部来源信息,但图片和图表中所示数据均来源于 我任何们开十发分者重或视发数行据商隐的私信,息并。在根本据报告iO中S省和去G及oo匿g名le化Pl处ay理应了用能商够店单中独的识可别用任定何义一,款游游戏戏为、U引n用ity。。此外,感谢为本报告接受我们采访的业内人士,他们的许多供稿都在报告中全文 以工下作是室我规们模在的本分报组告方中式对: →小型独立开发者:1-9人 →中型独立开发者:10-49人 →中小型工作室(LMM):50-149人 →大中型工作室(UMM):150-299人 →大型工作室:300人以上 《CryingSuns》-AltShift出品 ©2023UnityTechnologies4 ➔趋势1⟶趋势2⟶趋势3⟶趋势4⟶趋势5 趋势一 开小型发独者的立开工发作者时发间行更游短 戏。的速度较快, “速度”一词可概括2022年的游戏趋势, 62%的小型独立开发者在不到一年的时间内发行了游戏。 5 ⟶ 趋势 1 ⟶ 趋势 2 ⟶ 趋势 3 ⟶ 趋势 4 ⟶ 趋势 5 6 ➔趋势1⟶趋势2⟶趋势3⟶趋势4⟶趋势5 发工作布室计划正在。制定一年的 对于小型工作室来说,花费五年时间等待(与开发)一款游戏的日子已经成为过去。图1.1显示,62%的小型独立开发者和58%的中型独立开发者从开始制作到发行之日的游戏制作时间现在不超过一年。 从开始制作到发行之日的项目时间 图1.1:小型独立开发者的游戏发行时间不到一年。 月份数 TomHegarty 《酷极轮滑(Rollerdrome)》- Roll7总监 Roll7出品 “Unity帮助我们在游戏玩法中找到乐趣,并更快地进入游戏主旨。在某些情况下,我们能够在几天内,甚至几个小时内想出答案。” ©2023UnityTechnologies6 AnahitFernandez “尽管远程工作有一定的挑战,但它有助于提高工作效率。 Navegante首席制作人 在团队中保持良好的制度和沟通,并确保为他们提供了访 问所有可用资源的便捷途径,这非常重要。” 开发者的平均工作时长 ➔趋势1⟶趋势2 《格雷克大冒险:阿祖尔的回忆(Greak:MemoriesofAzur)》-Navegante出品 开发者的工作时长在减少。 ➔趋势3 在您的观念里,想要在不到12个月的时间内成功“发布产品”,需要以熬夜、长时间工作和大量含咖啡因饮料 为代价。但是,如图1.2所示,小型独立开发者、中型独立开发者和中小型工作室的开发者实际工作时间减少 了1.2%。这听起来可能不多,但每个开发者1.2%的工作时长相当于5年的总工作时长,这能帮助许多工作室更容易地推出一款新游戏。 ➔趋势4⟶趋势5 类似UnityDevOps等工具和使用预制资源等策略,可以帮助开发者简化工作流程并更快地发布游戏。 图1.2:小型独立开发者至中小型工作室规模的发行商发布游戏所用的工作时间更短。 工作室规模 7 ⟶ 趋势 1 ⟶ 趋势 2 ⟶ 趋势 3 ⟶ 趋势 4 ⟶ 趋势 5 8 TakutoNakamura “我们利用UnityAssetStore创建《Fantasian》内各种内容,从而节省了 Mistwalker总监兼主程序员 大量时间。通过对每个工作重点安排一名团队成员,我们节省了两个月的动 画时间和三个月的3D建模时间。” 8 总开发者数量百分比 ➔趋势1⟶趋势2⟶趋势3⟶趋势4⟶趋势5 《Fantasian》-Mistwalker出品 快工作速室测正试创在使意。用预制资源来 小型独立开发者不再需要从头开始每个项目。相反,他们转向第三方资源进行原型制作和测试,其中62%的小型独立开发者在游戏中使用5到14个资源包,如图1.3所示。 图1.3:小型独立开发者使用资源包进行原型制作和构思。 使用的资源包数量(分组) ©2023UnityTechnologies ➔趋势1⟶趋势2 图:游戏在开发初期即将资源包括在内。 1.4VR ➔趋势3 项目创建和使用首个资源的时间,仅限VR项目 VR项目总数量百分比 天数(分组) 图:资源主要用于开发的第一周。 1.5AR 项目创建和使用首个资源的时间,仅限AR项目 资源在VR和AR游戏的开发中也早早地得到了使用。如图1.4所示,55%的独立开发者会在开始VR项目的前两周内使用资源。AR游戏也呈现出类似的早期采用率。如图1.5所示,58%的工作室会在进行游戏开发的前两周内使用资源。 ➔趋势4⟶趋势5 预制工具和美术资源不仅有助于在游戏开发的极早期阶段节省时间,还减少了将内部资源投入资源开发的需求。相反,工作室现在可以专注于游戏玩法。 MaciejSzcześnik “预制资源使我们能够对功能进行快速迭代。如果我们没有现成 VinciGames首席技术官 的资源,我们可以在UnityAssetStore上购买一些资源来测试 新想法,然后用适合我们风格的资源进行替换。” 《BlacktopHoops》-VinciGames出品 AR项目总数量百分比 天数(分组) 9 原型制作阶段的时长,按工作室规模 图1.6:小型独立开发者在不到一个月的时间内即完成原型制作。 RéjonTaylor-Foster SoftNotWeak合伙人兼首席UI/UX和音频师 “这可是将两周的工作时间缩短为几个小时。对于团队和我个人来说,这对我们的工作方式来说至关重要。如果不能缩短工作时间,我们将无法以可持续的方式制作游戏。” ⟶ 趋势 1 ⟶ 趋势 2 ⟶ 趋势 3 ⟶ 趋势 4 ⟶ 趋势 5 10 ➔趋势1⟶趋势2⟶趋势3⟶趋势4⟶趋势5 《SpiritSwap:LofiBeatstoMatch-3To》-SoftNotWeak出品 如图1.6所示,46%的小型独立开发者的原型制作时间持续不到一个月。在预制第三方资源的帮助下,工作室可以在更短的时限内测试许多不同的想法,这有助于他们开发更强大的概念。 ©2023UnityTechnologies10 工作室流 程使用。 预制资源简化团队的 使的用工作Un室it发y布As产se品t的St速or度e 加快了20%。 YvesHohler “我可以花100美元在UnityAssetStore上购买素材, BrokenArmsGames联合创始人 而不是花两三万美元和两三个月的时间去开发。” ➔趋势1⟶趋势2 ➔趋势3 预制资源也可以有效提高生产工作流程的效率。使用UnityAssetStore的工作室发布游戏的速度加快了20%。 ➔趋势4⟶趋势5 这不仅仅是削减资源生产时间的问题。知道团队可因不必从头开始开发资源而节省下多少时间,可以帮助确定任务的优先级,从而进一步提高开发工作流的效率。 图1.7:预制资源有助于缩短产品发布时间。 ↓20% 平均开发时间(天) 《酿造物语(HundredDays)》-BrokenArmsGames出品 11 ➔趋势1⟶趋势2⟶趋势3⟶趋势4⟶趋势5 快游戏速开发发布者。使用DEVOPS 对整个行业的创作者来说,一部分最大的挑战包括保持项目有条理、在预计范围内按时进行,47%的小型独立开发者和59%的中型独立开发者将这些视为制作痛点。 为了防止项目陷入混乱,许多工作室都采用了如Unity构建自动化和Unity版本控制等DevOps工具以进行更加快速的协作、迭代、交付,并避免代码出错。 重要的不仅仅是工作室在更短的时间内将他们的游戏呈现在玩家面前,还有他们是如何做到这一点的。图1.8显示了为何69%的工作室选择DevOps工具来发布游戏。 图1.8:下面介绍了工作室使用DevOps来更快地将游戏推向市场的原因。 《MARVELSNAP》-SecondDinner出品 ©2023MARVEL ⟶ 趋势 1 ⟶ 趋势 2 ⟶ 趋势 3 ⟶ 趋势 4 ⟶ 趋势 5 12 ©2023UnityTechnologies BenBrode SecondDinner联合创始人兼开发总监 “过去,想要让玩家将游戏安装到他们的设备上不是件简单的事。Unity构建自动化令整个团队的工作变得非常容易,特别是当我们在疫情期间完全远程办公时。在《MarvelSnap》的整个开发过程中,我们在所有构建中广泛使用了Unity构建自动化。” 12 “本建将,工所这需样的便所无有需技花术费集重于要一的处资可源降来低构成 这样具就。能绝够大专多注数于的开工发具游都戏现本成身可。用这, 意味着可以比以前更快地推出游戏。” ChrisDawson RobotSquid联合创始人和创意总监 节省时 UNITY 间创的作建者议关于 ➔趋势1⟶趋势2⟶趋势3⟶趋势4⟶趋势5 《BlacktopHoops》 “凭借不同的开箱即用的解决方案, 小型团队能够更快地构建原型,更快 地构建并更多地迭代他们的产品,从 而更快地将产品推向市场。” N