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IGG(00799)1H23交流纪要-港股-调研纪要

2023-08-27未知机构路***
IGG(00799)1H23交流纪要-港股-调研纪要

【时间】2023年8月24日周四9:30-10:20 【管理层】许元/首席运营官&执行董事,沈洁蕾/首席财务官&执行董事 公司发言 许元/首席运营官&执行董事 1H23总体回顾: 1H23受到美国加息、全球通胀及俄乌冲突影响,全球经济下滑。但IGG经营表现相对不错,获得24.99亿港元的营收,环比增长19%;利润方面亏损3.6亿港元。 1H23是关键的半年,公司把握大势、引领方向,对公司未来发展注入更多稳定性、确定性。目前公司月流水稳定在5 亿港元,几乎恢复到历史高峰水平。同时告别亏损,2023年6月开始持续盈利,6月净利润接近5,000万港元,7月继续增长,8月预期盈利持续。 《Doomsday》《VikingRise》和APP业务高速增长,三个项目新增流水2023年7月突破2亿港元,并全部开始盈利,其中《Doomsday》月流水率先突破千万流水,达到8,200万港元,环比增长20%,盈利1,000万港元。 重点项目表现: (1)《Doomsday:LastSurvivors》 过去三个月公司对游戏大幅调整,ARPU得到提升,超过《VikingRise》和《王国纪元》。在推广费用投入较少的前提下,月流水从6,000万港元提升到8,200万港元。下周及下月会进行革命性的版本更新,打通所有服务器、支持玩家自由迁徙,在2023年9月提供一种全新的、类似《和平精英》的吃鸡玩法。两次更新结束后,预计会开启新一轮推广周期,使流水达到新高度。 (2)《VikingRise》 处于调整期,月流水稳定在6,000万港元。项目亮点在高留存率,《VikingRise》注册用户数只有《Doomsday》的一半,但MAU超过后者近50万。公司对《VikingRise》非常有信心,研发不断迭代优化,开发大量后期GvG玩法,同时融入《Doomsday》创新成功的内容。预期11月进行大更新,年底进行新一轮推广。 (3)《王国纪元》 生命力持续,2023年7月流水达3,400万美元。 (4)APP平台业务 2013年开始希望开发APP打造自有流量平台,十年磨一剑,平台化业务终于步入高速增长期。收入大幅增长,1月仅不到1,000万港元,5月突破4,000万港元,7月继续上升到6,300万港元,并开始贡献利润,APP业务增长健康。 核心运营数据: 2023年2月是流水拐点,公司整体流水从不到4亿港元爬升到7月的5亿港元。 (1)《Doomsday:LastSurvivors》注册用户数:1H23为2,200万人。 (2)《VikingRise》 注册用户数:与《Doomsday》同期开始推广,1H23为1,100万人;但月活跃用户数达350万人,主要是留存表现较好。 (3)APP业务 月流水从1,000万港元拉升到2023年7月6,300万港元,同时能为集团贡献利润。战略意义上,帮助IGG完成平台化,月活跃用户数达到2,000万,超过游戏越活跃用户数总和。随着用户数增长,APP和游戏用户重合度会越来越高,不仅成为游戏用户重要来源,也会成为公司与老玩家沟通的桥梁、获取更丰富的用户画像。 1H23业绩分析: (1)收入:公司获得24.99亿港元收入,环比增长19%。《王国纪元》保持生命力,《VikingRise》和APP业务几乎同时进入高速增长期。 (2)费用:研发和行政费用分别同比下降19%/32%,是持续优化研发成本、AIGC降本增效的成果。 (3)损益:1H23净亏损3.6亿港元,主要是对三个新项目前期的市场投入,带来单月流水新增2亿港元,对于公司整体一年或新增20-30亿港元流水。 (4)现金:截至2023年6月30日,现金及等价物储备14.8亿港元,公司储备足够多的现金迎接全球市场的挑战。 (5)总资产:截至1H23,总资产35亿港元,流动资产20.4亿港元,非流动资产15.2亿港元。 未来展望: (1)《Doomsday:LastSurvivors》2023年9月玩法大更新后,朝2,000万美元月流水里程碑前进。 (2)《VikingRise》打造GvG玩法,将《Doomsday:LastSurvivors》成功经验融入,预期年内达到流水新高峰。 (3)APP业务持续增长,朝千万美元的月流水里程碑前进。 总结: IGG流水回到历史巅峰水平,6月开始进入持续盈利模式;新游戏进入高速增长,月流水率先突破千万美元;关注APP业务带动公司平台化的发展。 问答环节 Q:2H23《Doomsday》和《VikingRise》的运营节奏及推广计划?流水预期长期与《王国纪元》相比如何? 许元:过去三个月中,公司持续调整游戏ARPU,希望提高投资回报率。 可以发现,《Doomsday》在DAU基本没有变化的前提下,流水提升约20%。《Doomsday》下周会进行更新,打通所有服务器玩家;2023年9月会推出吃鸡玩法。两个主要更新结束后,会加大《Doomsday》投放力度,希望能使游戏达到 (更高)流水高度,具体推广节奏根据游戏ROI动态调整。《Doomsday》以2,000万美元的目标预期运营,目前留存已 经超过《王国纪元》,比较具有变现潜力。 《VikingRise》坚持一步一个脚印,先完成千万美元的目标。两款游戏暂不直接跟《王国纪元》比较。 Q:公司PPT中展示了MMO和SLG两款新游,请问上线计划如何?公司后续在《王国纪元》《Doomsday》《VikingRise》 等产品间,如何进行研发资源分配? 许元:目前在研新游数十款,涵盖SLG、MMORPG等品类,以及一款类《CoinMaster》游戏。都是近两年立项,整体设计标准较之前都有提高。但实际运营表现要等上线才清楚,希望大家先重点关注目前的三个新项目。 Q:《VikingRise》后续版本更新的计划如何?《VikingRise》当前KvK玩法的情况? 许元:《VikingRise》主要沿两条线进行更新,即KvK玩法和GvG玩法(公会对公会玩法),KvK类似《王国纪元》、GvG类似《Doomsday》。 2023年7月底陆续在游戏中开放KvK玩法,但暂时没覆盖到所有玩家,仍在持续调整中,所以没有加大游戏推广,因此表现相对平稳。 预计在2023年11月完成GvG玩法上线;公司在接下来三个月会把《Doomsday》取得成功的创新内容整合进《VikingRise》。 Q:APP业务主要有哪些应用程序? 许元:APP业务是目前高速增长的项目,出于商业机密的考虑,暂时不便直接对外透露。未来会继续尝试各种方向,未来时机成熟后会对外沟通、展示。 Q:2H23及后续公司对《王国纪元》流水、用户展望及投放ROI展望如何? 许元:1H23公司对《Doomsday》推广比较克制,2023年4月进行一轮推广后,公司对下一代SLG的流行方向已经大致有所感触。4月后在没有大力推广的前提下,公司对游戏进行大量内容创新尝试,结果DAU没有大幅增长的情况下,4-7月流水提升20%。 公司已经明确了优化游戏的核心点。基于这些核心理念、经验,下半年会不断更新进《VikingRise》和《王国纪元》中。《王国纪元》未来3~5月中会不断融入公司全新的销售活动、下一代的设计理念,不断进行更新迭代,并继续在全球推广获取新用户,维持稳定表现。如有机会,亦会继续谋求流水向上的可能性。 《王国纪元》已上线7年,目前流水3,400万美元,预计未来会努力保持不低于这个水平。 Q:公司1H23已经应用AIGC工具,对管理和研发费用做了明显收缩,公司后续在研发上的投入、人员的变化? 许元:2022年开始大幅优化,人员从超过3,100人优化至不到2,200人;目前研发人员占总人数60%。下半年会继续优化团队、提高人效。预计2H23研发和行政费用同比缩减,明年目标是为公司创造利润。 Q:公司APP业务的主要变现方式? 许元:以广告业务变现,APP业务的意义有两方面。 (1)流量变现直接创造利润,为集团贡献整体营收和利润。 (2)战略意义:APP用户增长很快,随着增长APP用户和游戏玩家重合度会提高,未来不仅会使APP成为游戏玩家的重要来源、还会成为公司与老玩家的沟通桥梁,提高玩家粘性,这是更重要的。APP能够提供游戏类用户数据,帮助公司获取更加丰富的用户画像,未来广告定位会比更加精准。 Q:APP留存和《Doomsday》《VikingRise》留存情况? 许元:APP次日留存率60+%,《Doomsday》次日留存率25%左右,《VikingRise》次日留存率达到37%。 Q:1H23销售费用增长较快的原因及后续投放规划? 许元:(1)1H23整体密集推广《Doomsday》和《VikingRise》,《Doomsday》/《VikingRise》/《王国纪元》/APP业务推广费分别占比30%/20%/30%/约10%。 (2)2H23会加大两款新游戏推广力度,预计可能回到上半年的推广节奏,具体根据游戏表现动态调整,但较上半年最大的好处是有实际市场数据支持,资金使用率会提高。APP推广上,根据过往表现APP业务收入从100万美元增长至800万美元,但推广费用其实有限,所以下半年会维持增长。 (3)2024年预计仍有新游戏上线,对推广费用会等具体上线后做动态调整。过往公司对每款新游戏需求都比较迫 切,上线就会投入较多资源投放,看看游戏是否有可能成功;现在已经有了三款增长不错的游戏做支撑,预计公司明年在新游戏发行上会更加稳健。 Q:公司应付账款的具体情况?具体销售费用结构? 沈洁蕾:2Q23应付账款有较大增加主要是因为推广费用,跟广告商结算比较滞后。例如公司第二季度投放的现金支出大量集中在7月底、8月,会计处理上计入应付账款;销售费用包括线上推广、地面活动等促销活动,具体会比较细节。 Q:公司后续分红计划? 许元:IGG上市十年,基本九年都分配股息。预计等公司利润转正后,会恢复过往分红节奏。 Q:公司研发人员缩减主要情况及考量? 许元:AIGC发展对效率提升帮助很大,产生替代作用: 全球客服的减少,过往在全球有超过20家Office,提供20种不同语言服务,如今多数被AI取代;游戏发行的翻译、本土化和校对团队也被AI替代; 只要有足够多的素材进行训练,AI也可以带来美术上的提效。 虽然人数大幅下降,但在研项目没有少。2023年8月(约两周前),公司一次性推出约10款游戏进行测试;未来3-4个月内,预计还有5-6款游戏测试。 Q:销售费用方面,是否有部分销售费用要确认在2H23财报中,能否请公司展望2H23的盈利情况? 沈洁蕾:第二季度推广费用的增加已经计提进1H23损益,7-8月只会减少现金,但不会影响2H23的利润。2H23推广将注重已经盈利的部分、酌量投入,行政费用和研发费用上会持续优化人员。 Q:公司研发费用确认节奏? 沈洁蕾:不进行摊销,直接按人员薪酬、研发成本计入账目。 免责声明:本文根据会议交流记录整理,严禁未经许可对外转发、转载。若有遗漏或错误,请以相关公告为准,本文不构成任何投资建议,请谨慎参考。