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传媒互联网行业深度:VR设备已初步放量,技术进步+内容丰富有望打开市场

文化传媒2023-06-05陆意国金证券笑***
传媒互联网行业深度:VR设备已初步放量,技术进步+内容丰富有望打开市场

投资逻辑 VR将是下一代互联网时代入口,技术及内容支持下,以Quest2为代表的设备已初步放量。技术层面而言,随着光学和显示等技术升级,目前主流设备已达到部分沉浸的效果。 光学:Pancake光学方案保障优质成像质量的同时,大幅缩减了VR设备的厚重感,未来,Pancake的多透镜设计有望叠加眼动追踪和可变焦显示技术,将有效缓解视觉辐辏调节冲突带来的眩晕问题。随着Pancake的技术和生产工艺进一步成熟,成本造价优化,有望大规模商用。最近发布的MetaQuestPro和Pico4Pro,及预计2023年6月发布的苹果MR均采用了Pancake光学方案。 显示:Fast-LCD凭借高性价比成为当前主流显示方案,短期Fast-LCD+MiniLED或成主流,长期关注MicroLED。Fast-LCD屏幕+MiniLED背光源使显示亮度有了明显提升,弥补了Pancake光损高的缺点。长期而言,MicroLED具备轻薄、能耗低、发光效率高等优点,技术和市场持续迭代下,有望成为下一代主流方案。 芯片:VR设备所需基础算力的来源,目前以高通芯片为主,苹果MR或搭载自研M2。 内容:不乏现象级产品,丰富度进一步提升下有望促进设备放量。 游戏:出现《半衰期》为代表的现象级产品,整体需要进一步丰富。2016-17年VR游戏发布数量激增,2018年开始现象级VR游戏增多。目前VR游戏更重度,且中重度游戏更受玩家欢迎,2017-22年Steam年度最佳VR游戏铂金榜中,多为射击和动作类,休闲类游戏从3个降至1个,最受玩家欢迎的还是FPS射击类游戏,但整体数量和质量较手游、端游仍有较大差距;VR游戏玩家持续渗透,但拥有VR头显玩家的数量仍较少,拥有较大提升空间。Steam平台上拥有VR头显的月活用户占比从16年的0.5%左右,升至22年的2%左右。3)大厂布局及投融资增多,更多软硬件及内容公司布局VR游戏,未来VR游戏质量预计会有较大提升。 社交:沉浸化提升体验,用户初具规模,大规模有赖设备进一步放量。目前已出现VRChat、RecRoom、Horizon等代表性VR社交平台,通过VR设备建虚拟形象提高沉浸感,这些VR社交平台初具规模,从绝对数量上来看,目前RecRoom注册用户数已达7500万人,月活于22年超300万。目前来看,VR社交平台的用户量依然较低,与移动互联网时代的社交平台十亿级的月活数有较大量级差距。 视频:交互性较弱,用户更易获得较好体验,已出现VR直播、观影等生态。PICO与抖音账号的互通,加之抖音主播较大,UGC丰富,抖音上VR直播搜索指数在22年12月陡增,达到第一个峰值。据飞瓜数据,目前抖音较热门的VR直播主播粉丝数超百万,约一个半月的时间内观看总人次超250万,场均观看人次超12.1万。但打开市场仍需交互性更强的内容拉动,根据Meta发布的2021年Quest年度VR榜单,各榜单前列的应用多为互动性或沉浸感强烈的游戏、3D设计软件、会议/办公软件等; 投资建议 VR市场空间进一步打开有赖技术进步和丰富内容的共同推动,市场关注度较高的苹果MR即将于6月初发布,多家传媒公司布局VR,尤其游戏领域,建议关注VR内容或软硬件布局相对成熟的公司。推荐关注:持续投入VR游戏的恺英网络、宝通科技、电魂网络,布局VR/AR营销、内容、SaaS板块、拥有VR内容制作能力并能赋能其他企业的飞天云动,以及VR摄像机技术较成熟的佳创视讯。 风险提示 硬件及软件技术发展不及预期;内容开发及上线不及预期;宏观经济增速不及预期;内容、数据等监管风险。 内容目录 一、设备:具备初步放量的技术基础,光学、显示等关键领域已有主流方案4 1.1VR设备:模拟人眼体验,目前达到部分沉浸效果,以Quest2为代表的设备已放量4 1.2光学:成像质量优质、更轻量化的Pancake方案为主8 1.3显示:FastLCD为主流,长期而言,MicroLED或为主流解决方案9 1.4芯片:高通为主,苹果MR或采用自研M2芯片10 1.5交互:眼部/面部/手势追踪等通过摄像头、传感器实现,更深度的交互是未来方向11 二、内容:不乏现象级产品,VR市场空间打开需要更丰富的内容生态支持12 2.1设备放量需要实际应用场景落地,现象级内容能促进设备放量12 2.2游戏:出现《半衰期》为代表的现象级产品,但整体需要进一步丰富13 2.3社交:沉浸化提升体验,用户初具规模,大规模有赖设备进一步放量16 2.4视频:交互性较弱,用户更易获得较好体验,已出现VR直播、观影等生态17 三、投资建议:苹果MR即将发布,关注产业链及内容变化19 四、风险提示21 图表目录 图表1:VR/MR/AR对比4 图表2:VR产业链各环节4 图表3:VR技术图谱5 图表4:VR设备视觉效果和交互沉浸感技术指标一览5 图表5:VR一体机迭代历史复盘6 图表6:全球VR设备主要品牌出货量占比6 图表7:VR设备沉浸体验分级:目前达到部分沉浸7 图表8:VR设备参数梳理7 图表9:不同沉浸程度下的网络传输和渲染处理指标对比7 图表10:VR设备刷新率和屏幕材质8 图表11:不同帧率图示:15/24/30FPS8 图表12:不同刷新率图示:60至240Hz8 图表13:Pancake和菲涅尔透镜对比9 图表14:Pico3菲涅尔一体机和Pico4Pancake一体机对比9 图表15:VR设备刷新率和光学方案9 图表16:VR设备屏幕材质演进10 图表17:主流显示屏幕解决方案对比10 图表18:VR设备芯片应用梳理11 图表19:代表性VR设备在GeekBench4评分11 图表20:面部追踪,眼部追踪技术示意图和关键产品12 图表21:主流VR设备和识别追踪功能梳理(价格包含操纵杆和定位基站)12 图表22:全球VR设备出货量VSSteam平台每年上线的VR游戏数量13 图表23:2022年各平台VR内容数量13 图表24:中国APP数量13 图表25:VR游戏发展历程14 图表26:Steam每年上线的VR游戏数量14 图表27:现象级VR游戏14 图表28:Steam最佳VR游戏铂金榜单所属游戏类型分布15 图表29:拥有VR头显的Steam月活用户占比15 图表30:VR游戏工作室主要类别15 图表31:带有VR标签的游戏融资数量(个)16 图表32:Steam年度最佳VR游戏铂金榜游戏工作室性质16 图表33:主要VR社交平台对比16 图表34:主要VR社交平台用户规模对比17 图表35:VRChat的Steam平台同时在线人数17 图表36:2022年全球前10社交类APP月活数17 图表37:MetaQuest2021及2022VR应用部分榜单18 图表38:抖音平台上VR直播搜索指数19 图表39:抖音部分VR直播录屏19 图表40:传媒领域上市公司VR布局梳理19 一、设备:具备初步放量的技术基础,光学、显示等关键领域已有主流方案 图表1:VR/MR/AR对比 1.1VR设备:模拟人眼体验,目前达到部分沉浸效果,以Quest2为代表的设备已放量 VR、AR、MR的区别主要体现在和现实世界之间的关系,承载相应功能的设备的界限在模糊化。VR指虚拟环境,AR指将虚拟信息叠加到现实世界中,拓展现实世界边界,MR在此基础上,将虚拟现实融入真实世界。22年9月正式发售的Pico4支持彩色透视,VR与AR模式能进行切换,虑及用户使用的便利性及VR、AR、MR之间的关联性,未来承载VR、AR、MR的消费级产品或集中在一类设备中。 概念案例效果对比 虚拟现实(VirtualReality):使Quest2、Pico4等设备上呈现的 VR 用者处于数字模拟的虚拟环境中。VR游戏、VR观影等内容 增强现实(AugmentedReality): AR 将虚拟信息叠加到真实世界。 相机的动画贴图、支付宝实景红包等 影视游戏直播社交3D/全景 内容分发平台 线下娱乐电竞 虚拟形象 医疗健康地产家装工业生产广告营销军事安防文化 旅游展览展示教育培训办公协作…… 行业应用解决方案 云服务通信网络产业媒体产业联盟 MR 混合现实(MixedReality):虚拟 信息叠加入真实世界,且能融入真实世界。 HoloLens用于职业培训 来源:光明网,抖音,Pico官网,微软官网,国金证券研究所整理 VR行业涉及硬件、软件、内容等多环节,其中VR设备主要模拟人眼体验,使用户看到的虚拟内容呈现较高真实性。从硬件角度而言,视觉效果和交互沉浸感直接影响用户体验,目前主流VR设备已经能达到部分沉浸。对应到技术层面,直接影响VR设备体验的关键是光学与显示技术,背后包括算力、云计算、网络通信等技术支持。 核心器件 感知交互 终端 配套外设 空间定位 芯片 显示屏幕光学器件声学 传感器 眼动追踪 手势交互全身动捕语音交互肌电交互脑机交互 表情跟踪 VR一体机 PCVR PSVR分体式VR AR一体机分体式AR 体感设备 全景设备 3D设备操控设备 ODM OEM 硬件 系统软件 系统软件 操作系统UI 开发引擎 建模工具渲染软件创编工具SDK AI 软件 图表2:VR产业链各环节 内容 应用 服务 内容制作 分发 消费端 企业端 来源:VR陀螺,国金证券研究所 显示 交互 图形 元宇宙推动下,VR/AR可能与之融合的技术 图表3:VR技术图谱 屏幕 手势交互 3D建模 显示虚拟图像 更高分辨率、更高刷新率、更低能耗、更轻薄 ·手势+外设感知 LED分辨率低,余晖效应重、延迟高 LCD分辨率增加,对比度低,屏幕厚 OLED延迟降低,分辨率低于LCD Fast-LCD分辨率更高、延迟更低、对比度更高、屏 幕更薄 Micro-LED高于Fast-LCD性能,并且能耗更低 成像元件 ·手势+摄像头+AI视觉 姿态感知 ·3DoF(3自由度感知) 视觉交互 ·6DoF(6自由度感知) 三维物体、场景构建更精细、更逼真 渲染 高端芯片 提供算力、处理特殊信息 更算力、更强功能性 智能化处理,提高效率 更强算法泛用性、功能性 分散终端数据压力 更强承载量、计算速度 将VR/AR设备互联互通 更低时延、更高传输速率 呈现画面 人工智能 更少噪声、更低时延 ·注视点渲染 ·云渲染 ·人工智能+渲染 定位 ·眼动追踪 听觉模拟 显示现实环境 棱镜式 自由曲面反射式全面光栅衍射式 光波导式 结构简单,视场角小、体验差 视场角增大,体积大 体积小、视场角大,加工制作难度高 体积小、视场角大,加工制作难度中等 更大视场角,更小体积,更易量产 ·沉浸声场 ·混响声模拟 触觉交互 ·肤电传感 ·触觉反馈 ·脑机接口 计算所处空间位置 云计算 ·Outside-intracking(外向内追踪技术) ·Inside-outtracking (内向外追踪技术) 环境感知 网络通信 意识交互 获取、处理现实世界图像 ...... 来源:中关村研究院,国金证券研究所 图表4:VR设备视觉效果和交互沉浸感技术指标一览 影响维度技术指标影响度 单眼屏幕分辨率分辨率越高,其画面拟真度越高,画面越清晰。 视场角FOV视场角的大小决定了光学仪器的视野范围,并不是越大越好,需要在沉浸感和清晰度之间妥协。 视觉效果 角分辨率PPD每弧度上有多少个像素点,数值越高,显示密度就越高,拟真度就越高。 可变焦显示支持眼球追踪,屏幕部分支持移动,可变焦屏幕能够更自然的聚焦,看清VR中距离更近的物体。inside-out:VR头显上安装摄像头检测外部环境变化,借助计算机或者自身的算法芯片计算出VR头 追踪定位 显的空间位置。 outside-in:外接定位器/摄像头,精确度高,传输资料量少,但自由活动空间受限。 交互沉浸感 眼动交互通过眼球追踪等方式,在VR社交中提