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腾讯控股(00700)交流纪要-调研纪要

2023-05-19未知机构后***
腾讯控股(00700)交流纪要-调研纪要

【Pony】 1季度我们实现了两位数的增长,主要是受到国内消费市场复苏的影响,广告收入实现了快速增长,利润增长很快,因为各方面数据的增长。我们在AI和云能力投资很多,受益于我们的大量投入。1500亿元的总收入,YoY+11%,nongaap经营利润484亿,YoY32%,归母净利润同比增长27%。我们进行了关键技术的升级和创新,在社交网络和通讯领域取得了很好的增长,微信活跃用户达到13.9亿。游戏领域的领导地位得到了巩固,有些游戏很受欢迎,本土和国际市场都推出了受欢迎的游戏。数字化方面收费增值付费会员数增加了,金融科技方面,商业支付出现了一定的反弹,主要是因为中国消费活动的回暖。云业务,我们是一家非常大的基础设施及服务平台的提供商,推出了自己的高性能计算机,现在,是中国第二大的PAAS服务商,SAAS也是领先供应商,现在腾讯会议在国内得到了普遍的推广和使用。【Martin】 社交网络的增长非常明显,游戏很明显的增长,金融科技和企业服务也实现了很好的表现。VAS方面,同比很高的增长,游戏和社交网络同样如此,涉及到音乐订购和游戏内购。腾讯视频会员数有所下降,主要是内容排播的问题,近期《漫长的季节》获得了高的评价。短视频+长视频结合,抓住更多的盈利机会。新品游戏,国内和本土都很不错,例如胜利女神尼基等。通讯和社交产品,视频号的电商基础设施有所提升,在电商交易中获得佣金和中介费,例如我们的视频号小店就是第一个很好的举措,更高的交易转化。视频号的创作者越来越有活力,粉丝数超过1w的创作者越来越多。QQ做了很多技术体验来留住用户,优化了开发效率,增加图像体验,相信这样一个架构可以进一步提高QQ体验。本土市场游戏,我想要指数,我们在未成年人保护方面的持续投入,未成年人的时长少于1%。不论是时长还是流水都有90%的下滑。王者荣耀实现很好的增长,穿越火线吸引了一些回头的玩家,实现了季度内的历史性增长。新的游戏,涉及到新的类型,比如金铲铲之战,是一个自行走的棋类游戏,21年8月推出,实现了30%的YoY增长,她的日活在23年4月达到了1000万。合金弹头也是一个新上的排名第一的游戏。Volarant在海外1季度yoy+30%,在日本等地区推出了外星人主题的运营。PUBGmobile季度也实现了环比增长,pvp的打法和新的战斗特征推出。还有一个tripplematch3D的游戏,1Q23实现了创纪录的流水收入。广告业绩:1Q的增长是收到了去年奥运会的影响。广告增长主要是有消费复苏的驱动,快消类的广告增长非常强劲,主要是消费复苏的带动,一些大的电商平台越来越认可我们的广告效果。机器学习广告平台做了更新,包括SPU数据库。我们音乐广告有很好的增长,长视频广告收入有所下滑,但主要受排期的影响。手机端的广告增长很好,主要是释放了高转化率的广告库存,例如电商相关的。金融服务和云,实现了双位数增长,线下增长比线上更快,用户的线下活动增加。消费贷也是健康增加。云业务1Q实现了正增长,云服务进过一段时间的调整,进入了稳定的阶段。利润和利润率都出现了年同比增长,削减了一些业务成本,增加了新的收入类型。财务数据,我们可以看到各方面一些数据,VAS毛利率提高主要是游戏收入和利润率的增加,网络广告毛利率的提升主要是受视频号利润增加带动;金融科技和企业服务毛利率也有提升,主要是增加了效率,特别是电商平台方面的服务取得了更好的效果。运营支出方面:销售费用年比下降13%,研发方面年比下降1%,G&A和新增费用年比下降了16%,主要是裁员方面的影响。季度末10万6k员工,同比下降9%,环比下降2%。强调资本支出方面的表现,我们的运营capex和非运营capex都出现了一定程度的下滑,其中,环比下降幅度比较大;现金方面也有很好的变现,FCF是同比很好的反弹,主要是游戏的驱动。【Q&A】 Q>我们看到游戏方面一些老游戏依然非常受欢迎,流水创下了记录,根据腾讯的观察,从游戏表现看到这些内容,玩家的游戏行为有什么变化吗,规律和支出的变化,和疫情前相比有什么变化?想问一下这个季度优异的表现,是因为很多促销活动,还是整个行业都非常好?想问一下企业服务方面,其他友商对腾讯有什么影响?游戏方面,我们觉得提到老游戏,是经久不衰的游戏,我们的游戏,最受欢迎的比如《王者荣耀》、 《LOL》、》《穿越火线》、《和平解决》和《PUBG》都是经久不衰的,几十年都会受欢迎。这些以团队为基础的竞技游戏是我们很重视的品类,可以说是常青树品类。1Q的表现主要是受内容驱动,被内容吸引,玩家愿意花更多时间/钱。我们一直都在做促销,比如虚拟皮肤,随着时间的推移,现在推出的皮肤是季节性的推出,比如春节限定款,劳动节也有限定,会有一些促进。玩家行为方面的变化,尤其是疫情前的不同,我们看到很多变化,甚至可以说,疫情三年中,经济趋势喜忧参半,大家的购买力是普遍增强了。我们考虑保护未成年人,普遍的玩家年龄是增加,成年玩家的购买力更强,可以花更多的钱。对于我们经典游戏来说,更是有这个规律,还有一些内容驱动的游戏,这个季度主要是受到大型常青树游戏的驱动。企业服务方面,友商的价格调整,对腾讯会有一些影响,云占我们总收入的比例低于10%,是基础设施服务的一种,最近几周业内广泛宣布了降价,主要是长期预付合同,都是中小企业客户,行业投入成本是在下降,降价本身是有一定的道理,因为你的投入成本下来了。我们可以看到,价格调整对我们的影响只是几个基点的范围内,我们想要加强产品的竞争力,价格只是其中一个考量因素。Q>这个季度同比的递延费用增加了?因为VAS游戏的影响吗?金融科技的发展,我们是在微信用户推出了新的举措,这个举措是否会进一步铺开,金融科技收入的影响?递延收入,其实包含了很多部分,虚拟游戏的收入,年比的增长,主要是因为游戏收入,现金收入表现不错,我们应该看总的递延收入,而不是只看这一部分。有些递延收入可能会递延超过1年,总的递延收入下降了1%,环比增加了17%,主要是因为我提到的游戏收入变化的原因。预付广告,环比下降主要是季节性的影响,递延收入要看总的递延收入。微信支付里面的分期贷款,主要跟消费挂钩,有人想买一个价值比较高的商品,用户可以通过分期的方式付款,这个金融产品,我们现在还在进行试点,不打算很快铺开到所有用户,这个产品需要遵循合 规,考虑用户需求,是否真的能为用户创造价值,用户如果真的很像想买一个东西,又有信用分的积累,可以考虑提供这个产品。商家希望我们提供这类金融产品,风控我们会严格控制,这也是为什么还没有全面铺开,我们会根据信用分的情况逐步放开。未来管理金融产品的方向:严控风险+高质量提升服务。Q>广告和消费,放开了,视频号的贡献,2年的carg会是怎么样,业务的趋势?AI的基础模型是什么状况?腾讯在2B和2C端是什么推进模式?各个品类的增长和服务是不一致的,现在是价格比较低的产品复苏比较快一点。对我们广告收入的影响来看,各方面都有一定的增强,快消,电商,金融,线上服务,旅游,医疗,都增长的非常快。还有一些领域目前增长的比较慢,比如汽车,电子产品,我们可以看到这些疲软一点。大模型:市场上很多公司都会有自己的基础模型,这些模型会支撑各自的各种用力,2C和2B都会有。也会有初创公司,搭建自己的模型,是通用的,或者是垂直的,行业的应用。这个行业会充满活力。应用方面,相信会有很多不同的应用,总的来说,用户到机器的互动,尤其是搜索和信息生成,这类引用可以更具有颠覆性,垂类搜索,通用搜索,这类应用会看到很多颠覆性的入局者。用户到用户的互动,社交网络,短视频,游戏,长视频内容创作,这些方面,应该会有很多应用,提高内容的质量和创作生成的效率和生成内容的成本降低,这些应用都会有意义。监管方面,政府总的来说是比较支持的,行业肯定要受到监管,不仅是国内,全球是如此,美国现在就有很多讨论,甚至OpenAI的创始人都去作证,需要有相关的行业监管。监管是必要的,正确的框架到位了,政府的立场是支持创新的,行业肯定也会迎来健康增长的机会。芯片基本上没有短缺的情况了,GPU可以买到,大家都会买,短期可能会有短缺。随着时间推移,大家都是可以买到,只要想搭建基础模型,肯定是能拿到芯片。Q>如何考虑收入和盈利增长的差异?tax这个季度比较高?如何考虑这个变化?一次性的吗?2年的收入carg,收入和nongaap利润增长是非常一致的,1Q23差距看起来相对比较大,是因为一年前的基数比较低,nongaap的利润基数比较低,差距比较 大。之后会有一些举措可以提高我们的收益率,比如视频号,电商直播,小游戏,小程序的收入,他们的利润率会比较高。希望不断增长利润,甚至希望利润增长快于收入增长。有效tax,如果要汇更多的钱,有递延有效税率的影响。nongaap的有效税率应该是18-20%。Q>AI方面的信息?关于基础模型的搭建,我们进展不错,不同的方面 l模型搭建进度很好 l数据收集,涵盖整个互联网,考虑中国的数据管理情况,高质量的公共数据,以及我们生态内的数据,很多是企业内部的数据,比通用数据有 更高的价值 l模型训练方面,不断增加训练量,基础设施方面,考虑到我们云端的实力,是我们的优势,HPC,超算,高性能计算机集群,提高训练模型的效率AI是行业一个增长倍增器,对于腾讯来说,用户的业务不会受到颠覆,得到基础设施的辅助和增强,帮我们服务生成更有吸引力的内容,降低成本,是有意义的提高服务质量,提高变现率,降低成本 基础模型帮助我们用户到机器服务,提供新的角度,搜索微信搜索,浏览器的搜索效率云的效率也很重要,基础模型会有很多有用的服务,帮助我们的saas有更高的竞争力Q>上个季度,介绍了国内监管的变化,这方面给我们一些更新,尤其是关于本土市场游戏,短视频和金融科技方面?本土市场游戏趋势非常好,这个季度表现很理想,是不是这方面增长会不会加快到双位数?监管环境,越来越常态化,政府重视经济发展,支持数字经济行业的健康发展 4月28号习主席主持会议,促进平台公司的健康发展,特别是巨头公司的创新发展。这个表态能够标明政府会持续支持行业的发展。本土游戏,监管越来越常态化,版号的批准是频率更高,对于中国游戏行业是利好。短视频方面没有什么监管新闻,一直都是比较被关注的方面。金融科技,整个行业在常态化监管阶段,整个历史,2021年的时候,央行希望整个平台进行自查,行业自查,对我们的财付通进行了定期的检查,这 个都在新闻里面看到了。我们也一直在遵循征信要求,检查接近尾声了,检查的结果会很快敲定,相信到时候会看到监管更加关注常态化监管,更加支持行业的创新和发展。Q>海外M&A?第一季度这方面有什么进展?策略?考虑竞争对手的并购有什么影响?竞争格局,游戏公司的收 购,总的来说比较稳定。尽管有些公司想要收购,但他们的收购目标和我们的目标不重叠。他们更多考虑游戏机,或者考虑短期收益。短期收益进行估值获得额外收入。我们收购策略,端游的游戏工作室我们感兴趣,也有手游工作室,以及游戏机的工作室,相信会有一些小众品类受欢迎的游戏也有一定的影响,这些公司一开始会是亏损的,一开始需要扩大团队规模,要看远期的收入。我们的策略不一定适用于其他公司。这方面巨大的并购变化,我们没看到,也许取决于一些比较大的交易是不是能通过执行。Q>微信广告占到广告收入的50%以上?能不能说一些其他产品的贡献率?视频号,其他的表现如何?收入,微信占比是最大的,公众号,小游戏的占比低一些,比例差不多;视频号趋势非常不错。Cpm数据是不错的。趋势方面的变化,考虑qq和长视频,其他一些方面的广告。利润率方面,除了长视频,其他的利润率相对都比较高,增长也比较快。Q>这个季度本土游戏,之后会不会推出新的游戏,带动收入增长趋势是怎么样?这个季度投资流出比较高,能不能介绍下?游戏,没法指引增速是更快还是降低,1Q表现好主要是常青树游戏的表现。其实过去1-2年推出的一些游戏表现也不错。新游戏上线的季度,变现不会很高,要递延,后续变现情况会改善,递延的情况进入后面季度收入的提升。日活都是不断增加。有些游戏一开始变现不行,慢慢改善。资金流出方 面,比