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传媒行业:政策促进估值修复,AI+元宇宙打开成长空间

2023-04-04长城证券在***
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传媒行业:政策促进估值修复,AI+元宇宙打开成长空间

证券研究报告 政策促进估值修复,AI+元宇宙打开成长空间 ——2023.4.4 长城证券产业金融研究院研究员侯宾 执业证书编号:S1070522080001 时间:2023年4月4日 核心观点 2023年版号发放数量企稳:2022年12月国家出版署下发国内游戏版号84款,进口游戏版号44款,为年内最高,一 定程度上表明了游戏复苏趋势。2023年1月份国家新闻出版署下发游戏版号88款,2月份87款,3月份113款,相较 22年全年468个国产游戏版号而言版号发放密度显著提升,未来游戏版号下发数量有望进一步企稳。 行业需求仍在,市场基本盘稳固:2022年中国游戏市场实际销售收入同比下降10.33%,国内游戏玩家下降0.33%, 而2022年游戏版号发放数量减少32%,表明在游戏版号供给端持续预冷的态势下,玩家总量对比去年同期基本保 持稳定,我国游戏行业在需求端仍旧具备长期繁荣的源动力。 AIGC持续赋能行业,促进降本增效及内容质量提升:游戏研发过程中涉及大量原画制作、模型建立等过程,随着 AIGC技术不断发展落地,美工、建模等工作有望实现高效迭代、快速产出。未来游戏在在满足玩家需求的层面上进一步扩充能力范围,通过激起玩家情绪的方式为游戏领域增添新的卖点。 AI促进行业发展,进一步迈向元宇宙:未来随着AI发展,开放世界构图、虚拟资产生成管理边际成本有望降低, 未来“元宇宙”的宏大愿景在游戏端有望率先体验。 投资建议:未来游戏版号政策有望企稳,市场供给持续恢复,未来AIGC亦有望在游戏领域增加产品附加值,我们 认为游戏产业未来有长期投资价值。 相关标的:腾讯控股、网易S、完美世界、三七互娱、吉比特、恺英网络、巨人网络、神州泰岳、盛天网络、世 纪华通、中手游、心动公司、凯撒文化等。 风险提示:游戏版号发放不及预期;海外发行不及预期;宏观经济波动;AI技术发展不及预期。 www.cgws.com2 一、行业政策与游戏版号 www.cgws.com 1.1行业政策 时间 政策名称 发布主体 主要内容 2009.9 《关于加快文化产业发展的指导意见》 文化部 增强游戏产业的核心竞争力,推动民族原创网络游戏的发展,提高游戏产品的文化内涵 2012.5 《文化部“十二五”时期文化改革发展规划》 文化部 加快发展动漫、游戏、网络文化、数字文化服务等新兴文化产业,构建结构合理,门类齐全,科技含量高,竞争力强的现代文化产业体系 2016.5 《关于移动游戏出版服务管理的通知》 广电总局 规范移动游戏出版服务管理秩序,所有移动游戏出版运营前均需获得版号,除益智休闲外的游戏类型还需提交防沉迷等其他材料 2017.12 《关于严格规范网络游戏市场管理的意见》 中宣部、教育部、文化部等多部门 整治规范几类产品:1.用户量大、社会影响力大的头部产品;2.内容低俗,含有暴力色情的产品;3.未经许可,版号等内容不全的产品;4.来自境外,含有法律法规禁止内容的产品 2018.3 《游戏申报审批重要事项通知》 广电总局 由于监管部门调整,全面暂停所有游戏版号的发放 2019.10 《关于防止未成年人沉迷网络的通知》 国家新闻出版署 实行网络游戏用户账号实名注册制度;严格控制未成年人使用网络游戏时长、时段;规范向未成年人提供付费服务;切实加强行业监管 2020.12 《网络游戏适龄提示》 中国音像与数字出版协会 明确中国游戏分级标准,以及标识符的下载渠道、展示时长、尺寸比例和更新频率等 2021.3 《游戏审查品分细则》 中宣部 游戏送审试行全新的评分审查制度,从“观念导向”“原创设计”“制作品质”“文化内涵”“开发程度”5个方面对游戏作品进行评分。低分游戏将被打回,无法进入版号审批排队流程 2021.8 《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》 国家新闻出版署 限制向未成年人提供网络游戏服务的时间,仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时网络游戏服务;严格落实网络游戏用户账号实名注册和登录要求 2022.4 《关于加强网络视听节目平台游戏直播管理的通知》 中宣部、广电总局网络视听节目管理司 强调网络影视剧、网络综艺、网络直播、短视频等各类网络视听节目均不得直播未经主管部门批准的网络游戏 行业政策逐渐完善:游戏行业政策经历放开到收紧,最后到完善的过程。2010年左右,游戏作为文化产业中创新力较强的分支,国家给予了充分支持。但在产业的发展过程中,国内出现了劣币驱逐良币的现象,因此2016年后游戏行业政策逐渐收紧;2019-2022年,随着国家陆续推出用户实名、未成年人防沉迷体系等管理措施,监管体系逐渐完善,游戏版号也从2022年4月开始逐渐恢复发放,游戏行业即将迎来稳步发展期。 政策态度边际转好:2022年12,2023年3月进口版号持续发放;2022年9月电子竞技亮相杭州亚运会;人民日报发文《深度挖掘游戏产业的价值,机不可失》,我国对游戏行业政策态度呈现边际转好态势。 一、行业政策与游戏版号 数据来源:政府官网,国家新闻出版署,人民日报,第19届亚运会新闻发布会,长城证券产业金融研究院 www.cgws.comwww.cgws.com|4 1.2供给驱动增量,游戏版号发放数量企稳 版号决定游戏行业供给,直接影响企业收入预期:我国游戏发行依赖版号获取,未获得版号的游戏只上线测试版,无法设置收费入口。2021年8月份因政策调整直到2022年4月份长达8个月未下发版号,导致游戏端后续供给不足。 2023年版号发放数量企稳:2022年12月国家出版署下发国内游戏版号84个,进口游戏版号44个,为年内最高,一定程度上表明了游戏复苏趋势。2023年1月份国家新闻出版署下发游戏版号88款,2月份87款,3月份113款 (含进口版号)相较22年全年468个国产游戏版号而言版号发放密度显著提升,未来游戏版号下发数量有望进一步企稳,2023年版号下发数量有望突破1000款。 200 169 163 166 129 128 117 97 105 101 109109 113 97 84 86 86 87 8887 67 69 73 70 54 57 60 67 45 00000000 0 0 180 160 140 120 100 80 60 40 20 0 188 版号数量 数据来源:国家新闻出版署,长城证券产业金融研究院 www.cgws.comwww.cgws.com|5 一、行业政策与游戏版号 一、行业政策与游戏版号 1.3上市公司游戏版号梳理 版号恢复发放以来,网易、腾讯、三七互娱、吉比特分别斩获9/11/5/6款游戏版号,头部厂商版号获取密度较高,同时《黎明觉醒》、《逆水寒》等高质量游戏陆续宣发上线,23年游戏版号质量、数量双双上升,同时国家出版署对于版号的放宽在一定程度上表明了国内游戏行业政策态度逐渐向积极转变。 2022.11 2022.12 2023.1 2023.2 2023.3 网易 《大话西游:归来》 《巅峰极速》《幻想生活》《突袭:暗影传说》 《超凡先锋》《逆水寒(移动版)》 《梦幻西游:时空》 《零号任务》《劲舞团:全民派对》 吉比特 《捕梦猫》 《渊海王座》 《超进化物语2》 《封神幻想世界》 《硬核机甲》 腾讯 《合金弹头:觉醒》 《宝可梦大集结》 《黎明觉醒:生机》《白夜极光》《元梦之星》 《王者万象棋》 《动物防线》《一花织境》 《新天龙八部》 《末刀》 《庄园合合》 恺英网络 《归隐山居图》 《奇点时代》《纳萨力克之王》 《仙剑奇侠传:新的开始》 《龙神八部之西行纪》 心动公司 《退休模拟器》 《火力苏打》 《火炬之光:无限》 《香肠派对》 《传说法师》《画中世界》 创梦天地 《团子合合屋》《无尽旅图》《二之国:交错世界》 《卡拉比丘》 恺英网络巨人网络 《太空行动》 电魂网络 《勇士与梦想大陆》 《卡噗拉契约》 完美世界 《迷失蔚蓝》 《双点医院》 《天龙八部2:飞龙在天》 中手游 《吞噬星空:黎明》 《新仙剑奇侠传之挥剑问情》 《城主天下》 《大富翁11》 中青宝 《奇迹降临》 《英雄之冠》 《龙与魔法城》 《曙光调查团》《饥饿派画家》《进击的堡垒》 凤凰传媒 《泥泞狂奔》 《面条人》 三七互娱 《凡人修仙传:人界篇》《扶摇一梦》《故土与新世界》 《离火之境》 《王国火种》《星星生活乐园》 数据来源:国家新闻出版署,长城证券产业金融研究院 www.cgws.comwww.cgws.com|6 二、国内外市场 www.cgws.com 二、国内外市场 2.1国内市场容量及趋势 2022年中国游戏市场实际销售收入同比下降10.33%,国内游戏玩家下降0.33%,而2022年游戏版号发放数量减少32%,表明在游戏版号供给端持续遇冷的态势下,我国国内游戏实际销售收入下降较为有限。同时国内玩家数量下降约千分之三,总量对比去年同期基本保持稳定,在一定程度上说明了在2020年后我国游戏玩家数量总体接近饱和的情况下我过游戏玩家总体需求并未发生变化。未来我国游戏行业在需求端仍旧具备长期繁荣的源动力。 3500 3000 2500 2000 1500 1000 500 22.98% 5.32% 7.66% 20.71% 6.40% 2658.8 25.00% 20.00% 15.00% 10.00% 5.00% 0.00% -5.00% 6.8 6.6 6.4 6.2 6 5.8 5.6 3.13% 7.28% 2.47% 3.70% 0.22% 8.00% 7.00% 6.00% 5.00% 4.00% 3.00% 2.00% 1.00% 0.00% -10.33-%10.00% 0-15.00% 201720182019202020212022 5.4 -0.33% -1.00% 201720182019202020212022 中国游戏市场实际销售收入(亿元:左轴) 实际销售收入同比增长(%,右轴) 用户人数(亿人,左轴)用户人数同比增长(%,右轴) 数据来源:音数协游戏工委,长城证券产业金融研究院 www.cgws.com8 二、国内外市场 2.2全球及出海市场 2022年中国移动游戏市场实际销售收入2658亿元,移动游戏用户规模达6.64亿人,2022年移动游戏人均用户支出为344元。根据statista数据显示,2022年美国国内游戏销售额204.54亿美元,玩家数为1.56亿人,人均支出为137美元,是中国用户的2倍以上。未来随着我国游戏逐渐向精品化发展,游戏质量不断提高,玩家人均付费有望提升。 同时中国出海厂商海外收入跑赢大盘,彰显游戏出海收入韧性:随着国内游戏监管趋严、行业增长放缓,国内游戏厂商纷纷开展自己的出海战略,寻求新的增长点。中国游戏出海呈现出开展海外业务的游戏企业数量增多、出海游戏产品增多、出海区域不断拓展的趋势。近几年中国自主研发游戏海外市场实际销售收入增速较高,其中2019-2021年增速分别为21%,33%和17%。 出海市场格局 17% 43%8% 200 180 160 140 120 100 80 60 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 12% 13% 4%3% 40 20 0 20152016201720182019202020212022 中国自主研发游戏海外市场实际销售收入(亿元,左轴) 10% 0% -10% 腾讯网易莉莉丝Funplus三七互娱米哈游其他 增速(%,右轴) 数据来源:华经产业研究院,音数协游戏工委,长城证券产业金融研究院 www.cgws.com9 二、国内外市场 2.3游戏产业链概览 上游:IP持有方以及游戏研发方。其中IP持有方即为拥有游戏知识产权的游戏研发商或发行商,例如王者荣耀即为国内知名的腾讯自研IP。在流水分成方面,若游戏研发商为IP持有方,通常流水分成可达20%-35%(不扣除流水及开支的流水百分比,