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吉比特(603444)-调研纪要

2023-04-02未知机构.***
吉比特(603444)-调研纪要

嘉宾发言 卢竑岩/董事长、总经理 吉比特成立于2004年,是一家专注于网络游戏创意策划、研发制作及商业化运营的游戏企业。公司致力于汇聚和培养具有创新精神的人才,追求高效的工作方式,期望为全球用户提供差异化的产品和服务,创造和传播文娱领域的美好体验。 公司自成立以来深耕游戏市场,在产品研发理念和策略方面,公司采用“自下而上”的产品研发机制,以制作人兴趣驱动创新;推行“小步快跑”的研发策略,通过用户测试快速迭代更新;同时,在赛道的选择上,聚焦于MMORPG、SLG及放置挂机品类;此外,公司积极拓展海外业务,除个别储备的IP向产品外,其余自研产品须定位海外市场才可立项。 在产品运营方面,公司坚持“精品化”路线,重视产品的差异化及商业化融合,努力为玩家发掘好玩的精品游戏。经过近二十年的发展与积累,公司规模不断扩大,技术研发实力持续增强,产品矩阵日益丰富,《问道》端游、 《问道手游》《一念逍遥》等数款自研产品长线稳健运 营,保持较好盈利能力。其中,《问道》端游自2006年上 线至今已持续运营近17年,多次获得中国游戏产业年会奖项,至今仍有稳健表现;《问道手游》上线近7年,长线稳健运营,2022年在AppStore游戏畅销榜平均排名为第21名,最高至榜单第6名;《一念逍遥》自2021年2月上线以来,也维持较为出色的表现,2022年在AppStore游戏畅销榜平均排名为第12名,最高至榜单第4名。 在代理游戏方面,公司自主运营平台雷霆游戏已成功运营了《问道手游》《一念逍遥》《奥比岛:梦想国度》《世界弹射物语》《地下城堡》系列、《鬼谷八荒》《不思议迷宫》等多款游戏,获得了较高人气及口碑。 公司储备的多个自研、代理产品都在有序推进当中,涵盖放置养成类、模拟经营类、Roguelike、RPG、策略类等多元化游戏品类。包括代号M66项目、《重装前哨》《超喵星计划》、代号BUG、代号原点、代号M88等自研游戏,以及《新庄园时代》《这个地下城有点怪》《超进化物语 2》《黎明精英》《封神幻想世界》《皮卡堂之梦想起源》等代理游戏。其中,代号M66是公司自研的家族养成题材的放置经营类游戏,已在 2021年下半年提交国内版号申请,海外版本预计2023年上线。由公司自研的第一人称射击类端游《重装前哨》,计划2023年下半年在Steam 上发售。代理产品《新庄园时代》是一款以中世纪欧洲庄园生活为蓝本的模拟经营类游戏,目前已取得版号,计划2023年上线。另一款代理产品 《这个地下城有点怪》是一款西方魔幻题材的弹幕射击动作RPG手游,该游戏已取得版号,计划2023年上线。 除了扎实经营好业务之外,公司也一直非常重视企业社会责任,切实做好未成年人保护的相关工作,积极参与各种社会公益活动,通过抗灾捐赠、公益助学、支持乡村建设等方式积极回馈社会。未来,公司将继续努力做好经营,不断提升核心竞争力,以良好的业绩更好地回报投资者、回馈社会。 问答环节 (1)公司经营策略及行业情况相关问题 (2)游戏研发及运营相关问题 (3)海外业务相关问题 (4)财务数据相关问题 (5)其他问题 (1)公司经营策略及行业情况相关问题Q:公司曾说过想创作出世界级的游戏大作,吉比特上市转眼已是六年有余,请透露一下大作实现的路径图。 卢竑岩/董事长、总经理A:公司立项是自下而上,所以对产品本身没有直接的路径图。从公司角度,公司会持续提高研发方面的投入,包括提高薪酬,寻找更优秀的人才,建立美术中台等。 Q:公司对国内外产品线的长期规划是什么样的?公司认为30岁以上人群的市场能否进一步打开?卢竑岩/董事长、总经理 A:30+的人群市场规模很大,他们已经有很好的游戏习惯,是否能“进一步打开”不好说。公司认为更大的可能是目标人群会保持相对稳定。Q:选择深耕MMORPG、SLG和放置挂机品类的考虑是什么? 卢竑岩/董事长、总经理 A:MMORPG和放置挂机的品类是我们比较熟悉的方向,积累较多;SLG作为强社交类型的产品是我们想探索的方向(本身MMO也属于社交性较强的产品)。 Q:请阐述一下吉比特游戏今后会不会结合应用ChatGPT、AIGC等前沿科技? 卢竑岩/董事长、总经理 A:会的,公司现在正在探索AIGC相关工具在工作中的应用。Q:公司在AI上有什么应用?怎么看待AI对于游戏的影响?卢竑岩/董事长、总经理 A:目前看AIGC对策划工作会有明显的帮助,对美术工作也会有帮助。Q:吉比特如何看待目前版号常态化趋势?有哪些对应措施? 卢竑岩/董事长、总经理A:就目前来说,公司面临的主要问题主要是考虑如何将产品做的更好,让用户更喜欢。版号的发放节奏对产品上线会有一定影响,但不是主要影响。 Q:之前有员工表示吉比特目前算行业中游水平,公司怎么看待公司行业影响力和品牌,距离一线大厂还有多少距离?卢竑岩/董事长、总经理A:从市场上来看和头部的距离肯定很大,但是有多大公司并没有关心。游戏属于文娱创作的产品,这类产品的特 质是能服务好自己的目标用户就可以,和其他同行并非你死我活的关系。公司要做的是和同行持续学习,和用户多交流,不断积累,以提高自身的制作能力。 Q:公司认为AR/VR、AI等新技术对游戏行业会有什么样的影响?新技术在公司业务中有哪些研究或应用?A:长远看,相信新技术会让行业的生产效率显著提升,目前公司没有大规模的商业化应用。公司现阶段比较关注 AI的发展对游戏策划、程序、美术、音频等各个环节的效率提升,以及AI技术对玩家体验优化方面的帮助。例如关于AI技术在美术方面的应用,公司认为这个工具对美术人员,以及对需要和美术打交道的策划来说都是很有帮助的。比如美术人员可以利用这些工具快速构造一些素材,然后根据素材做再创作,可以很大程度上提高工作效率。策划也可以利用AI工具快速地构造一些原型,让美术了解自己的意图,降低沟通成本。公司对前沿技术一直保持关注并进行技术性探索,VR方面曾于2017年在Steam上线了两款技术探索型VR游戏。 (2)游戏研发及运营相关问题Q:公司目前盈利能力最好的单品是哪款游戏呢?近期是否有新游戏上市?梁丽莉/董事会秘书、副总经理A:目前是《问道手游》,近期产品请关注公司官网。 Q:6款自研储备中有团队重点研发或高预期的产品吗?卢竑岩/董事长、总经理 A:没有,我们不做预期。投入多少主要是依赖前期测试数据和产品类型。Q:请谈谈《问道》《问道手游》《一念逍遥》的后续生命力可持续潜力,以及公司为此的努力和举措?卢竑岩/董事长、总经理 A:从过往来看生命力保持的不错,对未来我们无法预 测。我们一贯的思路是持续做好上线产品的后期开发,服务好用户。Q:请问《问道手游》《问道》和《一念逍遥》目前市场上的最强竞品是哪些产品?公司有无建立每个单品的相对壁垒?现阶段公司各个主要单品的客户留存率稳定吗?卢竑岩/董事长、总经理A:《问道》的同类型的产品是各个回合制游戏,但是彼此并非传统意义的竞争关系。文娱产品后期的壁垒主要是已有用户的粘度,和功能类的产品不同。现阶段公司各个主要单品的客户留存率目前稳定。 Q:公司对未来研发团队方面的部署战略规划如何?卢竑岩/董事长、总经理A:研发团队的发展主要是以下三个方面: 1)建设各个项目共用部分的能力,如美术中台、技术中心。 2.)针对通过立项项目进行人员补全 3.)孵化中心的人员建设Q:出海和买量成本居高的背景下,雷霆的运营团队组织结构升级情况?卢竑岩/董事长、总经理 A:运营组织结构最近没有什么变化。应对买量成本高的问题,核心还是在研发端,要多投入在研发上,将产品做好。Q:《一念逍遥》2022年全年平均的买量ROI和2021年全年平均相比有什么变化吗,具体的变动幅度可以分享一下吗?卢竑岩/董事长、总经理 A:应该是略有降低。 Q:通过跟踪公司产品发现《问道手游》的用户量还在稳定增长,但2021年上市的《一念逍遥》用户增长似乎不如 《问道手游》,请问《问道手游》老玩家回流多,还是新用户多?新产品增长乏力的原因是消费者时间被分散的外因多还是产品耐玩性的问题多?卢竑岩/董事长、总经理A:目前看是老玩家回流相对多一些,不过这个来源统计不够准确。公司认为这两个原因都有,但是耐玩性是更重要的原因。 Q:请问公司“小步快跑”研发方法论在实际应用中有哪些优势和局限?实际应用过程中是否有做一些优化或调整? A:公司采用的“小步快跑”研发模式是指在项目研发过程中,持续快速迭代并根据测试数据调优,反复验证创新性设计的可行性。在实际应用中,优势主要表现在能快速验证玩法设计,即用比较低成本且更快的方式找到适合的长线玩法,但这个机制不解决工程上的问题,即大家有了一个不错的玩法设计后,如何从demo扩展变成一个最终落地的项目,这个过程不能完全用“小步快跑”的办法。实践过程中,优化调整的点比较多,主要在于工程上的标准化,以及玩法和美术资源的配合上。比如原先为了快, 基本上大家遇到问题都是口头沟通解决,不会遇到问题都写个很严格的文档,但是当开始一个正式工程的时候,就不能这么做了。另外,公司在做玩法测试的时候,一般是要求不要带上美术,但是等到做正式项目的时候,又是一定要跟美术合作的,这一块可能就会成为一个薄弱环节,需要优化和调整,让玩法和美术能有更好的衔接。Q:在游戏美术、游戏工业化能力提升上,公司是否有具体的计划?对这两方面能力的提升有什么样的展望?A:相比于策划和程序,美术是我们较为薄弱的环节,但公司并不是忽略美术,或是认为美术不重要,只是公司需要先确认玩法好玩,才会对美术以及其他制作方面进行投入。最近几年,公司在美术方面一直保持持续投入,美术中台也新加了很多人员。现在美术部可以服务多个项目,美术品质也可以有比较好的保障,比起以前公司一些偏独立向的美术表现好很多。当然美术不是目的,只是手段,还是需要有合适的产品来承载最终的表现。未来在游戏美术方面会致力于提高风格化和精品化。风格化是要根据游戏特点确定独特的美术风格,同时兼顾大众玩家的审美需求,寻找风格化与大众化美术元素的最佳比例;精品化是要针对具体产品制订详细的美术标准和规则,并不断提高设计水平,全面加强品控。 游戏工业化能力方面,大家对游戏工业化的理解可能不尽相同,公司认为大型产品必然人员更多,内部流程更清晰,工业化程度相对更高。目前公司在工业化之路的探索上还处于初步阶段,主要是通过中台建设为工业化探索建立基础,如技术方面公司有技术中心,美术方面有美术部,此外还有测试中心和音频部。公司每个项目的研发团队都不算大,不同的团队都有着各自的技术、想法、立项思路等,整个开发过程都是不一样的,在资源上容易产生浪费,也不利于经验的沉淀和复用。而“中台化”能够减少不同研发项目的资源重复投入,降低资源损耗,提高产品开发过程中人力、知识等资源的复用性,有助于提升工业化能力。未来,公司希望在游戏制作流程上,呈现出更加标准化、平台化、智能化的特征,进一步提高游戏工业化能力。 Q:公司认为哪些因素会影响游戏的长线运营?公司如何在开发及运营过程中增强长线运营的确定性?A:游戏的长线运营从结果上看需要上线后获取大量的用户,并且用户有很好的长期留存。上线初期的获量方面,跟产品的差异化,包括概念设计、美术风格、玩法、剧情 等有比较大关系;而长期留存方面,游戏中长期目标感的构建,以及玩家间社交关系的形成影响明显。 公司采用“小步快跑”的研发模式,不断快速测试验证游戏玩法及内容是否符合玩家的需求,是否有较好的留存,尤其是长期留存。在长期留存的影响因素上,公司认为游戏的循环系统、数值养成体系、社交玩法等影响明显。 在长期运营过程中,保持密切的玩家需求调研、分析,使得迭代更新的内容不断满足玩家变化的需求,并保持较快的内容更新节奏。在运营推广方面,针对产品及用户特征制定综合的推广方案,通过品牌传播、买量推广、用户回流、联动活动、用户精细化经营等方式不断获取新增用户。为 获量方面能持续有较好的效果,需不断创新营销的方式及内容,对用户兴趣点、活跃阵地、社交方式等有较好的把握,提升有效触达率、用户转