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吉比特(603444)1H23业绩说明会纪要-调研纪要

2023-08-17未知机构大***
吉比特(603444)1H23业绩说明会纪要-调研纪要

【时间】2023年8月16日周三16:00-17:20 经营数据 【参会嘉宾】卢竑岩/董事长、总经理,吴益兵/独立董事,林佳金/财务总监、副总经理,梁丽莉/董事会秘书、副总经理 1H23营业收入23.49亿元,同比下降6.44%;归母净利润6.76亿元,同比下降1.8%。计划进行现金分红,每10股派发70元,自公司上市以来累计分红52.98亿元,为首次公开发行股票融资净额的5.89倍。 《问道》端游同比有小幅下降,接近持平; 《问道》收入和利润同比均有下滑,手游营销方面支出有所增加; 《一念逍遥》收入和营销支出均有下滑,最终前者较后者下滑更多。 投资业务 1H23包含投资收益、公允价值变动及资产减值的综合财务收益同比增加8,304万元,主要来自长期股权投资标的企业权益法核算收益。 汇率方面,由于美元汇率上升,当期产生汇兑收益6,898万元,同比减少3,527万元。 储备产品上线计划 自研产品 《勇者与装备(代号BUG)》:预计2H23上线小程序版本,APP版本尚未确定时间。 《Outpost:InfinitySiege》(《重装前哨》):第一人称射击游戏,计划1Q24上线。 《不朽家族(代号M66)》:家族题材放置养成游戏,计划2023年底前上线。 《超喵星计划》:抽卡游戏,预计1H24上线。 《M88(代号)》考虑2024年境外上线。 代理产品 《新庄园时代》计划2023年8月24日上线,田园模拟经营游戏。 《皮卡堂之梦想起源》《超进化物语2》《神州千食舫》均有版号。《皮卡堂之梦想起源》计划2H23上线。 问答环节 Q:《勇者与装备(代号BUG)》目前测试数据表现如何,如何看待小程序游戏的买量成本、性价比、流水爆发性和渠 道成长性? 卢竑岩A:该项目已拿到版号,设计时偏休闲轻量玩法,测试时轻量用户留存比较好,但若加上养成等功能挑战比较大。近年小游戏比较火,流入用户数量规模较大,因此项目本身适合上小程序。对于其他项目,如果本身属于轻量级,未来会考虑继续在小程度端发行;若非轻量级,上线小程序需要裁减系统,会产生额外成本。 Q:未来产品在品类和题材上的立项思路? 卢竑岩 A: 促进多做全球化产品,主要原因不是版号,而是考虑到全球市场规模的吸引力,中国市场约占全球的三分之一,外面还有很大潜在空间。这并不意味着限制国内产品立项,而是动态调整资源扶持的倾向性,例如对国内题材立项的数据表现要求更高、对国外题材稍微降低要求。 题材上,公司若认为某项目题材更容易被海外市场接受,则定位其为全球化产品;对修仙等这类题材较局限,则判断为国内产品,相应对立项流程要求更高,但归根到底看制作人自身意愿,只要项目数据符合立项要求,公司都会予以全力支持。 品类上,仍以制作人意愿决定。放置类、回合制MMO和SLG是公司主要探索方向,项目属于三个主打赛道,在技术层面、人才储备上有资源优势。但例如《重装前哨》这类项目团队大部分靠自建,公司主要在美术方面给予支持,立项原因主要是制作人有兴趣且数据表现不错。 Q:公司未来在研发人员方面的战略,招募上是否有侧重;是否会补充发行人员? 卢竑岩 A:重点在储备美术人才,尽管AIGC能提高美术组效率,但仍需要人才来使用技术资源;主赛道方面,对程序、策划人才做储备,人员分散在孵化中心和具体项目组中;发行侧主要看项目,没有特别的人才储备。 Q:《一念逍遥》《问道》未来运营思路是否会有变化? 卢竑岩 A: (1)研发:求稳为主,不对现有设计做明显改变,以丰富内容活动为主;尽管有些设计比较早期,但游戏主要为已有用户服务,改变过大容易造成流失。 (2)运营:没有特别运营改变,保持过往节奏。 Q:《一念逍遥》报告期内畅销榜下降较多,但营收下降较少,这其中的原因是? 卢竑岩 A: 畅销榜排名机制很复杂,业内也不清楚,只知道与下载和流水两个指标都有关系。新产品上线时,下载量比较高;产品运营一段时间后,下载量基本是稳定的,即使流水不变畅销榜排名也会下滑。 今年新游上线丰富,均会对老产品的表现造成冲击。个人观察买量成本提高,利润下滑比流水下滑更快,但总体不夸 张。 Q:账面2.6亿美元的现金是如何形成的? A: 林佳金 主要来自苹果端后台选择以美元结算国内业务的收入。 卢竑岩 不是特意选择美元结算,苹果市场面向全世界,如果全部转换成当地货币对企业财务成本比较高,所以苹果支持美元结算,公司在美元走低时也是用美元结算,及时结汇就行。 Q:美术是公司的相对短板,后续如何对待这个问题,如何看待美术对游戏体量的影响? 卢竑岩A:目前人才储备主要以美术为主,现在逐步提升积累,但是还要看具体项目的需求,未来可以在对美术要求较高的产品中看到公司这方面能力的提升。 Q:AIGC在公司降本增效上有何影响? 卢竑岩 A:对全行业都有帮助,对公司目前主要助力美术方面,减少美术外包、迭代周期更短;长远看比较难预测,相信工具效率提升越来越多,替代所有非创造性工作,创造性工作被替代程度如何有待观察。 Q:《M66》上线时间计划及测试情况如何? 卢竑岩A:目前测试情况不太理想,上线时间会往后。早期测试时定位轻量游戏(不如《勇者与装备(代号BUG)》轻量),但最终希望做成养成类产品,导致后期养成内容增加、玩家体验感重度化,流失比较多。已在和制作人沟通进行前期轻量导入、过渡到后期中重度的方式。就当下不能确定游戏上线时间。 Q:公司立项上对玩法的考量是什么?如何看待放置类游戏天花板? 卢竑岩A:立项仍以制作人意愿为准,并不是先决定要做特定题材或品类游戏,只是选择主赛道产品、全球化题材时要求和标准有差异。公司在部分项目原型测试时也犯了些错误,想做中度或重度玩法,但前期游戏偏轻度,随着游戏程度加深,用户产生游戏体验变重,货不对板导致流失严重,目前在思考调整这个问题。 Q:除了MMO和放置类游戏外,公司未来有其他看好方向吗? 卢竑岩A:没有,公司核心观点是万物皆可游戏。游戏是一种休闲娱乐产品,差异化很重要。公司认为,不需要预测未来热门趋势,还是结合制作人喜好和目标用户喜好做产品。 Q:公司对项目的考量标准? 卢竑岩 A:关注留存率和活跃率。之前是“4:2:1”即要求40%次日留存率、20%七日留存率、10%月留存率;现在国内项目要求“6:3:1.5”,要求60%次日留存率、30%七日留存率、15%月留存率,海外市场仍以“4:2:1”为主。 Q:公司分红率逐步提升,如何思考未来资金运用问题? 卢竑岩 A:公司保证现金流能够支撑至少36个月的需求,实际考虑到研发规模和更高安全性,实际会比这个底线需求更高。其余现金,公司不会做高风险理财投资,所以干脆分红给投资者自行安排。公司主要基于现金情况和安全性进行分红,而不是考虑分红率、资金收益率等。 Q:一款游戏拉长产品生命周期的方法论是什么? 卢竑岩A:行业变化太快,过去经验总结不代表未来仍能适用。公司会持续研究,相信随着行业经验积累越来越多,最后能把握的方法论会越来越多。 拉长产品生命周期最本质是让用户满意,不是用户想要什么就给什么,而是要找到用户的内心深处真实的诉求。例如,一位大R用户肯定希望礼包越多越好,因为能购买更多礼包后,就能获得更好的成长,这是表面诉求。但是实际上如果开发更多礼包,用户买完后会很空虚,因为直接直接完成游戏目标、加速击穿养成系统了,反而丧失游戏性导致弃坑。 公司真正需要的是判断用户真正想要的东西,例如《一念逍遥》主打偏社交,所以会聚焦更多精力放在如何给大家提供更多的社交玩法。从长线结果上看,这个方向比较正确。 Q:公司制作团队的激励和管理如何? 卢竑岩 A:激励和管理均充分授权。 (1)激励:单项目净利润20%作为分配,制作人、核心骨干等自行具体分配。 (2)管理:制作人充分自主决定项目应该做成什么样子,管理层仅提供建议不做要求。 Q:买量成本提高是否会导致大体量游戏挤压中小体量的获客优势? 卢竑岩 A:判断游戏体量用研发成本来算不太合适,一般按用户规模。用户数500万以下为小体量游戏;1500万以上为大体量游戏。小体量游戏一般不买量,游戏用户核心垂直,针对性做营销即可。大体量游戏中分买量型和口碑型,前者在买量成本高时必会摊薄利润率,若流水也下跌,则利润下滑会更快;后者不太受影响。 内部认为买量只是冷启动辅助手段,最终产品需要通过其他方式营销来获得客源。只有产品品质过关,最终才不会受制于人。 Q:版号停发导致头部产品今年集中上线,畅销榜产品变化较前两年有较多变化,以武侠题材的MMO为例,头部产品可 能产生较大虹吸效应,公司如何看待今年市场环境变化? 卢竑岩 A: 版号正常发放后,市场竞争变激烈,但最终仍是产品质量为先。公司认为,如果项目本身不会因为版号延迟而就被砍掉,其实市场环境对公司没有产生本质变化。 游戏市场迟早会面临更激烈竞争,无非是需要更多投入人才资源,这是公司一直在做的。 版号发放上,公司认为目前对小团队压力较大,产品不按时上线可能影响资金链。但如果整个市场对小团队不够友好,对整个行业来说是不够好的,因为整个行业不可能全部由中大型团队吸纳人才,还有很多小团队作为土壤,会培育出很多有想法的优秀人才。 Q:公司长期增长方向是什么?SLG品类是否要重点投入? 卢竑岩 A:持续做更好产品,并没有特定方向;SLG产品在持续投入中。 Q:公司对于《不朽家族》的上线时间、地区以及后续游戏的流水营收有什么预期? 卢竑岩 A:公司不对产品设置预期;若是代理产品,因为涉及代理费用,会调研估算。 Q:对游戏行业市场未来增长空间怎么看? 卢竑岩 A:总体跟宏观经济正向挂钩。 Q:怎么看3A游戏未来在中国的情景,像《原神》这类大投入、偏元宇宙概念的产品是否未来游戏的趋势? 卢竑岩 A:产品受众、市场规模会随时代变化,相信每种品类都有自己受众。 Q:《M88》为二次元画风的MMO产品,公司目前是否加大了研发的力度? 卢竑岩 A:公司一直全力支持研发,只在立项阶段上有不同力度支持。 Q:在版号正常发放的情况下,公司新游戏版号从申请到获批平均时间大概是多久? 卢竑岩 A:目前还没有在新时间点申请通过的项目,所以公司不太清楚。 Q:公司制作人和公司之间是雇佣关系还是合伙人关系? 卢竑岩 A:劳动合同上是雇佣关系;业务上类似合伙人,制作人充分自主独立,产品由自己决定,公司主要提供支持。 Q:公司有多少位制作人?制作人的游戏发布后,需要继续跟进运营吗? 卢竑岩 A:约20个制作人,但不同制作人团队规模差异较大;大部分制作人会持续耕耘自己的项目,当有新项目想法时再重新投入立项中。 Q:《重装前哨》测试数据及延期原因? 卢竑岩 A:数据不便透露,延期主要因为产能没跟上。 Q:《新时代庄园》为什么选择TapTap独家发行? 卢竑岩 A:个人没特别关注,三个月后还是会安排上线安卓渠道。 Q:制作人、策划、程序是公司正式员工还是外包员工? 卢竑岩 A:都是正式员工,部分美术外包。 Q:对制作团队和发行团队建设的计划?怎么评价和提升制作团队和发行团队的能力? 卢竑岩 A: (1)首先建设计划主要聚焦中台,即技术和美术中心,目前美术中心是重点发展。团队建设计划基本由制作人自己把握。 (2)判断制作团队一看市场成绩,二在市场成绩出来之前,主要看留存;发行团队的能力具体考核细节不太了解。 Q:卢总现在对公司的关注点主要有哪些? 卢竑岩A:第一是公司整体的经营;第二基于个人对品类了解关注某些项目,例如对《M88(代号)》关注比较少是因为不太了解二次元游戏。 Q:在游戏人才上会不会面临头部大厂挖角?公司在薪酬上与其相比如何?在厦门会不会有地理劣势? 卢竑岩 A:会面临人才被挖走,薪酬对标市场75%分位,研发人员可以到90%分位;厦门相比上海、成都等地会有劣势。 Q:《M72(代号)》和《一念逍遥》用户重合度会高吗? 卢竑