©亿欧智库-andy(303922) ©亿欧智库-andy(303922) ©亿欧智库-andy(303922) ©亿欧智库-andy(303922) ©亿欧智库-andy(303922) ©亿欧智库-andy(303922) 2022中国虚拟数字人商业应用前景展望研究报告 亿欧智库https://www.iyiou.com/research ©亿欧智库-andy(303922) ©亿欧智库-andy(303922) ©亿欧智库-andy(303922) CopyrightreservedtoEqualOceanIntelligence,September2022 ©亿欧智库-andy(303922) 目录 CONTENTS 虚拟数字人行业综述 虚拟数字人制作技术分析 ©亿欧智库-andy(303922) ©亿欧智库-andy(303922) 虚拟数字人现状及产业链分析 2 ©亿欧智库-andy(303922) ©亿欧智库-andy(303922) ©亿欧智库-andy(303922) ©亿欧智库-andy(303922) ©亿欧智库-andy(303922) ©亿欧智库-andy(303922) 虚拟数字人商业应用分析 ©亿欧智库-andy(303922) ©亿欧智库-andy(303922) ©亿欧智库-andy(303922) ©亿欧智库-andy(303922) ©亿欧智库-andy(303922) ©亿欧智库-andy(303922) ©亿欧智库-andy(303922) ©亿欧智库-andy(303922) ©亿欧智库-andy(303922) 虚拟数字人行业综述 ©亿欧智库-andy(303922) ©亿欧智库-andy(303922) ©亿欧智库-andy(303922) 虚拟数字人是通过建模、动作捕捉或AI等科技手段,制作出具有外貌特征和行为模式的虚拟形象,并通过显示设备呈现出来。虚拟数字人创造的价值主要是打破物理的空间限制,提供了更多沉浸感、参与感和互动感; 从概念上来说,数字人、虚拟人、虚拟数字人三者概念存在细微差别。数字人的范畴包含虚拟人,虚拟人的范畴包含虚拟数字人。数字人强调角色存在于数字世界,虚 拟人的身份是虚构的且现实世界中不存在,虚拟数字人强调虚拟身份和数字化制作手段。 •强调其存在于数字世界,数字人的身份设定可以是按照现实世界中的人物进行设定,外 观也可以完全一致; •按照真人还原制作的数字人也可以称为数字孪生 •人物的身份是虚构的,在现实世界中不存在; •虚拟人没有现实世界中的身体,它是通过计算机图形学技术进行虚拟制作的,通过显示设备呈现出来; •具备人类的外观和行为模式,虚拟人具有人类身体的外观形体结构 •虚拟数字人指存在于非物理世界中,由计算机图形学、图形渲染、动作捕捉、深度学习、 语音合成等计算机手段创造及使用的产物; •其具有人类的多重特征,如外表、行为、感知互动等 虚拟数字人 虚拟人 数字人 ©亿欧智库-andy(303922) ©亿欧智库-andy(303922) ©亿欧智库-andy(303922) 亿欧智库:数字人、虚拟人和虚拟数字人三者关系亿欧智库:数字人、虚拟人、虚拟数字人概念辨析 数字人 虚拟人 虚拟数字人 ©亿欧智库-andy(303922) ©亿欧智库-andy(303922) ©亿欧智库-andy(303922) 来源:CG世界、智东西、中国人工智能产业发展联盟、亿欧智库根据公开资料整理 行为 02 央视网:小C 上海禾念:洛天依 •面部表情、形体表达、语音表述等; •虚拟数字人拥有人的行为,具有用语言、面部表情和肢体动作表达的能力; •会受到驱动方式、驱动模型类别、训练数据、驱动模型精度等影响 ©亿欧智库-andy(303922) ©亿欧智库-andy(303922) ©亿欧智库-andy(303922) ©亿欧智库-andy(303922) ©亿欧智库-andy(303922) ©亿欧智库-andy(303922) 虚拟数字人能否提供足够自然逼真的相处体验是检验虚拟数字人能否在各个应用场景中取代真人、完成语音交互升级的重要标准。亿欧智库认为,虚拟数字人应具有外表、行为与感知交互三大典型特征。 •面部长相和整体形象; •拥有人的外观,具有特定的相貌、性别和性格等人物特征; •会受到数字虚拟人类别、制作细节、渲染水平、设计审美等影响 亿欧智库:虚拟数字人三大典型特征亿欧智库:当前国内代表性虚拟数字人 外表01 百信银行:AIYA 创壹科技:柳夜熙 感知交互 03 •与现实世界的交互水平; •虚拟数字人拥有人的思想,具有识别外界环境、并能与人交流互动的能力; •会受到语音识别能力、自然语言理解及处理水平、知识图谱、预先设置知识库等影响 ©亿欧智库-andy(303922) ©亿欧智库-andy(303922) ©亿欧智库-andy(303922) 来源:量子位、CG世界、《2020年数字虚拟人发展白皮书》、亿欧智库根据公开资料整理5 虚拟数字人行业多种分类标准并存,交互方式和产业应用是两大常见分类标准; ©亿欧智库-andy(303922) ©亿欧智库-andy(303922) ©亿欧智库-andy(303922) 交互方式的维度,虚拟数字人可分为两大类:交互型虚拟数字人和非交互型虚拟数字人。而其中,交互型虚拟数字人又包括智能驱动型、真人驱动型两种; 产业应用的维度,虚拟数字人分为三大类:虚拟偶像、虚拟主播、虚拟员工。 非交互型虚拟数字人 虚拟偶像 •以歌手、演员、模特、网红等“艺人”身份出现,拥有鲜明的个性、才艺设定,活跃于各大社交平台、视频平台、综艺节目等,通过积累流量人气去获得更多的“工作”的虚拟数字人 虚拟主播 虚拟员工 •虚拟世界的主持人,在专业赛道上包括各大媒体的虚拟主持人、虚拟记者;而在视频平台上活跃的虚拟UP主们则由个人或企业运营,数量庞大 •由企业推出,作为企业的数字员工,对外展示企业的产品、服务、文化。一类多作为智能客服出现,另一类则开始以偶像、红人方式在社交、短视频平台上独立吸粉 智能驱动型虚拟数字人 真人驱动型虚拟数字人 定义 交互型虚拟数字人 ©亿欧智库-andy(303922) ©亿欧智库-andy(303922) ©亿欧智库-andy(303922) 亿欧智库:虚拟数字人按交互方式分类亿欧智库:虚拟数字人按产业应用分类 运营方式 •与真实艺人类似,通过歌曲、硬照、短剧等方式进行人设运营 •不同形式交替出现,专业赛道以新闻播报为主要方式,短视频平台以直播带货为主 •企业虚拟品牌官、形象代言人、智能客服等 •非交互型虚拟数字人系统依据目标文本生成对应的人物语音及动画,并合成音视频呈现给用户 •真人根据视频监控系统传来的用户视频,与用户实时语音,同时通过动作捕捉采集系统将真人的表情、动作呈现在虚拟数字人形象上 •通过智能系统自动读取并解析识别外界输入信息,根据解析结果决策数字人后续的输出文本,然后驱动人物模型生成相应的语音与动作来使数字人跟用户互动 •苏小妹、柳夜熙、翎Ling、梅涩甜等 •湖南卫视主持人“小漾”、助农带货主播青小福等、人民日报果果、央视小C 主要代表 ©亿欧智库-andy(303922) ©亿欧智库-andy(303922) ©亿欧智库-andy(303922) •卡奥斯平台用户体验官“爱卡”、万科集团虚拟收债人“崔筱盼”、百信银行虚拟品牌官“AIYA”等 ©亿欧智库-andy(303922) ©亿欧智库-andy(303922) ©亿欧智库-andy(303922) 虚拟数字人自20世纪80年代开始发展,当时技术以手绘为主;随后,传统手绘逐渐被CG、动作捕捉等技术取代,且深度学习算法得到突破,虚拟人的制作过程得以 ©亿欧智库-andy(303922) ©亿欧智库-andy(303922) ©亿欧智库-andy(303922) 简化,并朝着智能化、便捷化、精细化、多样化的方向演进; 从制作及交互两大环节来看,虚拟数字人的技术支撑主要有计算机图形学、语音合成技术、深度学习、类脑科学、生物科技、计算科学等聚合科技。在当前技术已不再 是行业重要壁垒的条件下,亿欧智库认为,我国虚拟数字人产业或迈入集中成长期,应用场景逐渐拓宽,厂商将蜂拥而至。 亿欧智库:虚拟数字人行业沿革 1980-20世纪末萌芽期 21世纪初探索期 2015年至今集中成长期 ©亿欧智库-andy(303922) ©亿欧智库-andy(303922) ©亿欧智库-andy(303922) 游戏、动漫等产业衍生;技术以手绘为主,形象较为扁平单一;开始通过数字专辑、广告等方式变现 电影产业技术进步推动;虚拟人的创作更加开放和多元;虚拟人的外形、动作、表情和声音与人类更加相似 深度学习算法突破,向智能化、精细化、多样化发展,人工智能驱动的数字人开始崭露头角 •1982年日本动画《超时空要塞》女主角林明美被包装成演 •2001年《指环王》中的角色咕噜由CG技术和动作捕捉技 •2016年绊爱在多个平台发布视频,正式确立了虚拟主播Vtuber的概念和文化开端;•2017年腾讯NExTStudios与AILab启动虚拟人Siren项目,目标是制作具备实时交流能力、实现高精度实时动作捕捉与渲染的虚拟人;•2018年新华社与搜狗联合发布的“AI合成主播”,可在用户输入新闻文本后,在屏幕展现虚拟人形象并进行新闻播报;•2020年三星在CES国际消费电子展上展示其设计的数字虚拟人NEON; •2021年中国首个MetahumanAYAYI迅速走红。其与娇兰、 LV、BOSE、安慕希等大品牌达成合作并入职阿里巴巴 唱动画插曲的歌手,其专辑成功打入当时日本知名的音乐排行 术产生,这些技术后续还在《加勒比海盗》、《猩球崛起》等 榜Oricon; 电影制作中使用; •1984年英国人GeorgeStone创作的MaxHeadroom,拥有人类的外貌和表情动作,曾参与电影和广告拍摄,其虚拟形 •2004年全球首例四位一体超人气偶像E欣欣诞生,同时拥 有真人版偶像、3D/2D/Flash动画版偶像、漫画版偶像和游 象是由真人演员化妆和手绘实现; 戏版偶像,发布《E欣欣》MTV个人大碟; •1994年,科乐美公司为游戏《心跳回忆》女主角藤崎诗织 •2007年日本CryptonFutureMedia以雅马哈的Vocaloid 的设立官方后援会,发行官方季刊33期,而藤崎诗织也以虚 系列开发了以“初音未来”为外观形象的语音合成器软件。初 拟偶像的名义独立发布了数张专辑; 音未来不断出单曲、代言、开演唱会,成为世界上首个使用全息投影技术举办演唱会的虚拟偶像; •1997年,韩国Adamsoft公司发布了虚拟歌手Adam,他 发行了两张专辑,参演了柠檬汽水广告 •2012年上海禾念以Vocaloid3语音合成引擎为基础,制作 了全世界首款Vocaloid中文声库和虚拟形象“洛天依” 特点 代表性案例 ©亿欧智库-andy(303922) ©亿欧智库-andy(303922) ©亿欧智库-andy(303922) ©亿欧智库-andy(303922) ©亿欧智库-andy(303922) ©亿欧智库-andy(303922) ©亿欧智库-andy(303922) ©亿欧智库-andy(303922) ©亿欧智库-andy(303922) 虚拟数字人制作技术分析 ©亿欧智库-andy(303922) ©亿欧智库-andy(303922) ©亿欧智库-andy(303922) 虚拟数字人制作流程主要为建模—驱动—渲染三个环节,其中建模生成是非常核心的一个步骤,也是较为困难的一环,奠定了未来使用的基础; 人工建模是较为传统的建模方式,可以追溯到20世纪80年代,当时以手绘为主,如今人工建模主要指建模师使用MAYA、3DMax、Zbrush等相关软件来制作虚拟人, 此种