您的浏览器禁用了JavaScript(一种计算机语言,用以实现您与网页的交互),请解除该禁用,或者联系我们。[Adjust&liftoff]:2022年日本移动应用趋势报告 - 发现报告
当前位置:首页/行业研究/报告详情/

2022年日本移动应用趋势报告

2022年日本移动应用趋势报告

趋势报告 指南 2日0本22移年动应用 应用表现必备基准及洞见 目录 简介 报告要点3 ..................................................................................................................6 日本应用市场概览7 不同应用类别总体安装增长情况7 2020-2022年总体会话增长情况7 游戏 不同应用类别会话时长8 ...................................................................................................................9 日本游戏市场现状速览10 不同游戏类型安装量表现11 电子商务 日本休闲类游戏营销成本及表现14 .........................................................................................................18 金融科技................................................................................... 电商类应用增长和分布19 22 约会 金融科技类应用生财有道23 .................................................................................................................26 爱上移动端27 CTV:应用营销新领域31 研究方法33 关键看点 15% 29% 13% $6.60 游戏 2020至2022上半年,超休闲和角色扮演(RPG)是最热门的游戏类别,前者占总安装量的15%,后者则占13%。 电子商务日本地区的电商应用在过去两年中成绩斐然,2022年1月表现最佳,比2021年平均值高出8%,与2020年相比增长29%。 金融科技 金融科技类应用会话量在2022上半年出现大幅增长, 较前一年提高13%。 约会 约会类应用会话量在过去两年中稳中见长,但新用户获取成本也一路走高。2021年冬季CPI开始提升,2022年2月单次安装成本达到6.60美元。 中将如何延续。" "过种去种两艰年巨中挑,战应。用但行是,业作和为移应动用营用销户行和业广经告历主了的移顶动尖支市付场应,用日用本量展大现幅出提了升一,定游的戏韧和性电,商不会仅话增出长色喜。我人们,C期T待V看用到量这和一推趋广势活在动未表来现几也个十月分 N日a本ok地iS区a总ssa经理 在安装后实现用户交互。" "新带冠来疫了情多爆个发应以用来类,别移的动C经P济I下持降续。增现长在,营策销略,人加员快应应当用考增虑长下的一步步伐的,移同动时营设销法 K日o本ta和Am韩a国n地o区高级区域经理 简介 过去两年中,新冠疫情为消费习惯带来了诸多变化,推动全球应用市场实现了爆发性增长。日本的移动应用市场也不例外。在此期间,日本移动用户越来越多地使用应用购买必需品、管理财务、进行娱乐活动或纯粹消磨时间。如今,疫情逐渐平息,但用户习惯的变化并没有就此停止。 对于想在日本拓展规模、提高市场份额的应用营销人员来说,这是一个独特挑战与丰厚回报并存的市场。该国居民的年龄中位数偏高(49.2岁);此外,虽然日本的高精尖科技研发能力举世闻名,但人口接纳移动科技的速度却比较慢。 不过,在过去几年中,日本移动用户规模一直在稳步提升。InsiderIntelligence开展的一项问卷调查显示,16-64岁网民中,超过9成的人拥有智能手机。社交媒体代理商WeAreSocial的一篇报告也指出,98%的社交媒体用户会在移动端访问社交平台,59%的智能手机用户会在移动端玩游戏。 随着移动用量逐步攀升,新老品牌都有机会借助日本应用市场获得收益。Adjust和Liftoff联合推出的《日本移动应用趋势报告》基于2020至2022年日本地区的数据,研究了游戏、电商、金融科技和约会四大重要应用类别的安装、会话和ROAS情况,为各个领域的移动营销人员提供最新趋势概览和表现基准,深度呈现这座岛国的移动市场图景。 从Adjust数据来看,全球范围内的各种变化虽然为日本移动应用市场带来了波动,但其增长速度并没有掉队。2020至2021年,日本所有应用类别安装量年同比增长率达到19%。营销人员必须灵活适应,根据地区趋势、用户偏好及习惯打造高效营销策略,才能充分利用不断涌现的新机遇来获得优势。为了助力您达成这一目标,我们在这份报告中提供了资深营销专家的看法和分析,深度阐释如何在日本市场推动应用增长。 日本应用市场概览 不同应用类别总体安装增长情况 2020-2021年,游戏类应用总安装量提高52%,比同一地区其他应用类别高出许多。此外,本报告中提到的电商、金融科技和约会类应用安装量也分别增长了13%、11%和4%。 2020-2021年应用安装同比增长率 19%13%11% 4% 52% 游戏所有类别 电子商务 金融科技约会 2020-2022年总体会话增长情况 过去两年中,日本地区所有应用的会话量都有显著增长。2021年同比增长率高达23%。 2020.01 2020.02 2020.03 2020.04 2020.05 2020.06 2020.07 2020.08 2020.09 2020.10 2020.11 2020.12 2021.01 2021.02 2021.03 2021.04 2021.05 2021.06 2021.07 2021.08 2021.09 2021.10 2021.11 2021.12 两年中的总会话量最高峰出现在2021年8月, 2020-2022上半年应用会话增长(所有应用类别) 比2020年平均会话量高出33%,与2021年平均会话量相比高出8%。 2022年迄今为止,日本市场应用会话量依旧呈上扬态势,2022上半年同期增长率达12%。 不同应用类别会话时长2022上半年应用会话时长 2022上半年,游戏类应用的平均会话时长为 26.5分钟,比所有类别应用平均会话时长高出近15分钟。 约会类应用的会话时长仅次于游戏类应用,用户每次会话时间达15分钟。 3026.46 14.9314.410.29 4.43 25 20 分钟 15 10 5 0游戏 所有类别约会 电子商务 金融科技 9 游戏 的日本——地区该国游人戏气应最用高安的装游来戏自类超别休。闲游戏 15% 日本游戏市场现状速览 日本是游戏业的先驱,拥有多家全球顶尖游戏品牌,如Sony(索尼)、Nintendo(任天堂)和Sega (世嘉)等。数据分析公司Newzoo报告,2021年,"日本的7560万玩家……产生了221亿美元的收入"。 与其他国家/地区相比,日本的国土面积并不大,但由于强劲的游戏收入表现而在全球游戏市场中规模名列第三。要了解日本移动游戏市场全貌,我们需要看一看新冠疫情爆发以来几个关键指标的表现。 2020-2022上半年游戏应用会话量增长情况 首先是用户活动。会话量对理解总体应用增长情况有着重要的指示作用。2021年会话量显著提高,年同比增幅达22%;随着新冠疫情的蔓延,越来越多的用户开始对移动游戏感兴趣。 不过,疫情的推动力正在逐渐减弱。与2021 年相比,2022年上半年的游戏会话量有所下滑,不过依旧超过疫情早期的水平。与2020上半年相比,2022上半年会话量高出8%。 2020.01 2020.02 2020.03 2020.04 2020.05 2020.06 2020.07 2020.08 2020.09 2020.10 2020.11 2020.12 2021.01 2021.02 2021.03 2021.04 2021.05 2021.06 2021.07 2021.08 2021.09 2021.10 2021.11 2021.12 2022.01 2022.02 2022.03 2022.04 2022.05 2022.06 不同游戏类型安装量 2020-2022上半年游戏类应用安装和会话 会话 角色扮演安装 动作 解谜体育策略休闲 冒险模拟音乐卡牌 桌面超休闲 家庭博彩 0%2%4%6%8%10%12%14%16%18% 游戏应用分许多不同种类,如动作类、解谜类等等。不过,日本市场似乎最偏爱两种类型的游戏:超休闲和角色扮演(RPG)。 2020-2022上半年,超休闲类游戏在安装总量中的占比高达15%,RPG则位居第二,为13%。 但是,会话量与安装量的分布非常不同。从会话量来看,动作和RPG游戏占据榜单首位,在总会话量中的占比均为17%;而超休闲游戏的安装量占比虽高,会话量却只占1%。 游戏平台之战 67% 33% 对比不同平台的会话量不难发现,在Adjust跟踪的日本游戏类应用中,有2/3属于iOS平台,只有约33%的游戏应用在安卓端运行。 2022上半年不同平台游戏应用会话量 生命周期价值始于用户留存 日本游戏应用的用户留存率比全球留存率稍低。2022上半年游戏应用第1天平均留存率为22%,第7天留存率为9%,第30天为3%。 2022上半年游戏应用留存率 亚太 100%全球 90% 日本 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 051015202530 安装后天数 用户的获取。" "虽日然本有游新戏冠应疫用情市和场隐依私旧变增革长的显双著重。其影中响超,休了闲相游关戏领表域现的突提出升,。我营们销在推广KA对Y于AC超也休见闲证游据戏此来高说效至开关展重推要广活。只动有,获才得能精推准动数高据质并量 M总a监sayaMurakami 日营本销地成区本休及闲表类现游戏 新冠疫情导致的消费习惯改变为移动游戏业发展增添了动力,而对休闲类游戏来说则带来了独一无二的增长机遇。这并不令人意外。休闲游戏老少咸宜,门槛低、上手快,是消磨时间的利器,也具有强大的盈利潜力。 在最近发布的《休闲类游戏报告》中,Liftoff立足数据,仔细研究了这一全球热门游戏类别的成本和ROAS。 休闲类游戏CPI 去年,休闲类游戏应用的平均单次安装成本(CPI)为5.46美元。这个数字在当年大部分时间中都保持在6美元以下。2021年6月至10月,CPI稳步下降,冬季又有反弹。 2021年6月-2022年5月休闲游戏CPI $6.26$5.52 $5.56 $5.54 $6.10$5.73 $5.72$5.62 $5.93 $5.07 $4.88 $4.92 $8 $6 数据来源:Liftoff $4 $2 6月21日 7月21日 8月21日 9月21日 10月21日 11月21日 12月21日 1月22日 2月22日 3月22日 4月22日 5月22日 $0 iOS和安卓端的CPI差别不大,平均值接近5.50美元。这一点与Liftoff的安卓和iOS表现对比分析结果一致。 iOS和安卓端休闲游戏平均CPI $6 数据来源:Liftoff $4 $5.22 $2 $0安卓 $5.49 iOS 休闲游戏第7天和第30天ROAS 第7天平均ROAS在7%左右,第30天ROAS则接近20%。 休闲游戏应用第7天和第30天ROAS 20% 数据来源:Liftoff 15% 19.07% 10% 7.30% 5% 0% D7ROASD30ROAS iOS和安卓两个平台的第7天和第30天ROAS相近。安卓用户第30天的ROAS高出iOS用户2个百分点左右。 iOS和安卓休闲游戏应用R

你可能感兴趣

hot

2023年日本移动应用趋势报告

信息技术
adjust&data.ai2023-08-15
hot

2023年日本移动应用趋势报告

信息技术
Adjustdata.ai2023-08-29
hot

2022年移动应用趋势报告

信息技术
Adjust2022-05-20
hot

2024年日本移动应用报告

信息技术
SensorTower2024-09-13