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传媒:VR/AR行业系列深度 I:产品迭代、生态渐丰,关注C端产品放量下的内容端投资机会

文化传媒2022-10-25刘文轩、马笑德邦证券听***
传媒:VR/AR行业系列深度 I:产品迭代、生态渐丰,关注C端产品放量下的内容端投资机会

Pancake带来体验优化,厂商补贴叠加内容供给优化,国内C端VR头显有望迎来放量。全球VR头显出货量2020年开始放量并维持。根据VR陀螺,2021年全球出货量达到1110万台,2022年有望达到1450万台,后续2023年有望较2021年实现翻倍增长。而反观国内,根据IDC,2021年出货量约为143万台,2022年则有望达到300万台,同比增长110%。我们认为VR设备的行业逻辑与当初的智能手机相类似:技术革新-新品上线-厂商补贴-硬件放量-内容繁荣-继续放量-内容质量提升-形成正循环。具体到VR头显设备上,Pancake光学镜片解决方案技术成熟,可以将头显设备的光机模组厚度,由之前菲涅尔透镜的40- 50m m减少至18-25mm。今年以来上线的YVR2、创维PANCAKE1、PICO 4、QuestPro均采用了Pancake解决方案,并且后续即将发布的苹果MR眼镜也有望采用。Pancake解决方案成为主流后,一体机的便携性、佩戴舒适度均有望迎来加强,加之整机厂商发售初期的补贴和内容供给的优化,我们认为国内VR头显有望在C端迎来放量。 国内硬件放量带动促活需求,短期以轻量化内容为主,但日渐丰富。当前国内的VR内容生态,相比于全球领先的SteamVR、Oculus生态尚有一定差距。我们认为,在硬件渗透的早期,存量设备数量有限,内容将会以第一方、第二方供给为主,主机厂商对于内容生态有较强的话语权;后续随着出货量、存量设备提升,当活跃用户数足够支撑独立内容供给者盈利,第三方生态将会快速繁荣。以国内硬件占比较高的Pico为例,当前其内容生态由游戏、视频、工具及社交等构成,以海外引进的游戏、影视内容,及国内音视频平台为主。综合考虑Oculus的经验,和国内C端有望放量的预期,我们认为国内的VR内容生态,短期内将以休闲游戏、直播、视频等轻量化且可以高频供给的内容为主导,满足硬件促活的刚性需求。 投资建议;VR产业的投资逻辑围绕硬件端、内容端两条线展开。硬件端包括光学模组、核心计算模组、组装生产、整机销售等产业链投资机会。而在内容端,主要投资逻辑如下:1)正在或已经布局VR游戏研发的公司:建议关注恺英网络、富春股份、宝通科技、三七互娱、腾讯控股;2)VR音视频内容出品、发行方,及相关解决方案提供商:建议关注风语筑、华策影视;3)具有VR技术B端场景应用能力的公司:建议关注风语筑、丝路视觉、华立科技。VR产业链投资逻辑需要一个从硬件放量到内容生态放量的周期,但内容端对后续正循环的形成具有不可替代性。加之,当前传媒行业估值整体处于历史低位,硬件端的放量有望带来显著的估值修复和新的成长机会,建议密切关注行业发展。我们认为VR内容端的探索会持续进行,业务订单和重点产品未来可期,但业绩短期爆发较难,当下建议把握赛道机会布局内容端,跟踪订单、重点产品和业绩成长情况进行加配。 风险提示:新品推出节奏、销量不及预期风险;技术发展不及预期风险;政策监管趋严风险。 1.产品迭代,生态渐丰,C端VR拐点在即 首先,我们简单梳理XR产业中涉及到的几个专有名词的定义及关系: 1)VR(Virtual Reality,虚拟现实)技术通过头显等设备,将使用者完全置于另一个虚拟世界,使其产生沉浸式的体验; 2)AR(Augmented Reality,增强现实)技术则通过佩戴式(例如眼镜)或非佩戴式(例如手机)的设备,在裸眼感知的现实世界上叠加一层数字内容; 3)MR(Mixed Reality,混合现实)技术可以理解为VR与AR技术的结合,数字内容不仅仅是简单地叠加在现实世界上,而且还可以与现实世界互动; 4)而上述三者,被统称为XR(ExtendedReality,拓展现实)。 图1:VR/AR/MR/XR的关系 VR技术起源较早,从技术发展到商业化的过程来看,目前VR正在第二次商业化浪潮之中。VR技术的设想,即沉浸式体验,产生于20世纪30年代的小说《皮格马利翁的眼镜》,而首台VR设备则诞生于20世纪50年代中期。此后,经过几十年的设备发明、概念产生、理论形成,80年代末至90年代诞生了VR设备的第一次商业化浪潮,并产生了Virtual Boy(任天堂发行)、SEGA VR-1(世嘉发行)等产品。但由于这些产品庞大的体积、高昂的价格、功能和内容的缺失,这次商业化以失败告终。2014年以来,VR设备开启了第二次商业化浪潮:Facebook、Google、索尼等科技巨头相继发布VR领域的解决方案及产品,在更新的技术支撑下,这次商业化浪潮尚在进行中。 表1:VR产业重点事件年表时代 而AR技术则相对起源较晚,当前处于技术发展和商业化的探索中。增强现实的概念产生于20世纪90年代,并在此后的近20年里形成了技术体系(例如ARToolKit开源框架等),并开始在工业领域进行应用探索(例如ARVIKA等)。 进入21世纪10年代后,AR领域迎来了第一次商业化的探索:Google于2012年推出AR眼镜产品Google Glass,微软也于2015年推出了AR头显HoloLens。 表2:AR产业重点事件年表 具体而言,XR产业链分为硬件端、软件端和内容端三个部分:硬件端主要是XR设备的零部件及集成商;软件端分为XR设备的系统软件和针对XR生态的工具软件集合;内容端则主要由内容供给商和内容分发平台构成。 图2:XR产业链 1.1.技术更新、产品迭代、厂商补贴,国内VR头显C端放量在即 全球VR头显出货量自2020年起放量并维持高景气度,2023年有望较2021年实现翻倍增长;AR眼镜则维持小出货量下的稳健扩张。根据VR陀螺《2022上半年VR/AR产业发展报告》,全球VR头显出货量自2020年开始进入高速增长轨道,预计2022年将会达到1450万台,2023年将会进一步加速增长50%至2175万台。而AR眼镜出货量则延续稳定增长态势,预计于2022年达到74万台,并且于2023年维持同样增速提升至96万台。 图3:2016-2023E全球VR头显出货量及增速 图4:2016-2023E全球AR眼镜出货量及增速 根据IDC数据,国内VR头显预计2022年出货量达300万台,同比增长110%,开启C端放量。国内市场方面,根据VR陀螺数据跟踪,2022年上半年国内VR头显出货量为60.58万台,AR头显出货量为4.8万台,分别占同期全球市场的8.9%、16.2%。而根据IDC的季度数据跟踪,2022年一二季度,国内VR头显分别出货26.1万、29.7万,基本与《产业发展报告》数据吻合,二季度环比增长约14%。 图5:2022年上半年国内VR、AR头显出货量及市场占比 图6:2022年一二季度中国VR头显出货量 图7:2021E-2025E国内市场VR设备出货量及增速 当前全球VR设备出货量呈现高集中度的特点,Oculus占比最高,大朋、Pico分列其后。而在市占率情况上,无论是第三方行研公司Counterpoint的数据,还是Steam平台公布的月度软硬件调查数据均显示,当前全球的VR设备市场均呈现高集中度的特点。截止到22Q2,Meta旗下的Oculus占据了66%的市场份额,字节旗下的Pico,和国内厂商大朋(DPVR)分别位列全球二、三,对应市占率11%、9%。 图8:20Q1-22Q2全球AR/VR设备出货量市占率 图9:22年8月Steam VR设备市占率 参考智能手机行业发展初期的情况,新技术得到新产品的运用,带动用户体验大幅度改善,将会带来渗透率的拐点:1)初代商业化产品(例如iPhone1)上线,但行业整体出货量、渗透率都维持在较低水平(2007-2008年);2)重点技术“3G”突破,各大厂商每年更新的产品对其进行了跟进运用(例如iPhone 3G发布于2008年7月),用户体验大幅度改善,出货量开始加速增长,渗透率持续提升。 图10:2007-2021年全球智能手机出货量及增速 图11:2007-2015年全球智能手机渗透率 图12:07Q4-10Q4iPhone出货量及增速 2014年以来的VR商业化浪潮大致经历了三种不同的头显形态: 1)手机盒子:本身不具备显示屏,只是一个装载了凸透镜的盒子,需配合手机端播放的VR内容,代表产品为Google Cardboard(上线于2014年5月)、暴风魔镜(1代发布于2014年9月); 2)外接头戴式设备(tethered-VR):具有显示屏,但不具备太强的运算能力,需要外接PC、PS等终端使用,代表产品为Oculus Rift(上线于2016年3月)、SonyPSVR(发布于2016年7月); 3)一体机(standalone-VR):具有显示屏,且搭载CPU、GPU等计算模组,可以独立工作,不需要外接至其他终端提供算力,代表产品为OculusQuest系列(初代推出时间为2019年5月)、PicoNeo系列(初代推出时间为2016年4月)。 图13:三种头显形态及代表产品 一体机出货量占比持续提升,预计未来将占据C端消费级市场的主流,但对外接头戴式设备进行完全替代仍然是低概率事件。根据IDC,于2022年上半年的国内市场,VR设备出货55.8万台,而VR一体机设备的出货量总计50.2万台,占比90%。于二季度,中国市场的VR一体机设备出货量为27.3万台,同比增长19.2%;而PCVR出货量总计2.4万台,同比下降22.1%,在整体VR出货的占比已经从2021Q2的33.2%下降至2022Q2的8.2%。 展望未来,我们预期具有自主运算和渲染能力的一体机仍然会是C端市场的主要机型,因为运算、渲染能力的逐渐增强使其可以适应绝大多数的使用场景,并可以保证灵活性。而面对极端的高性能需求,一体机所使用的移动端核心计算模组仍然难以满足,因此外接头戴式设备仍然会有一席之地。 对于VR头显设备,当前影响视觉体验较多的光学模组参数为:镜片解决方案(影响体积、重量);分辨率(影响清晰度,普遍认为双眼4K以上不清晰感会大幅度减弱);刷新率(影响流畅度,降低眩晕感,普遍认为大于90hz可以理解为流畅);FOV(视场角,影响沉浸感,人类视场角最大可到约200°,但由于视域的存在,普遍认为大于90°即可获得沉浸感)。 以Quest2为代表,其已经实现了双眼4K分辨率,120hz的最高刷新率和97°的FOV,对于绝大部分用户已经不会产生眩晕感、纱窗感也相对较弱、视场角也足够宽广。简而言之,2020年-2021年发布的这一代的头显设备已经突破使用起来不舒服/舒服的阈值,支持绝大多数的应用场景,这也是2020年以来出货量激增的主要原因之一。 表3:部分已发售的主流VR一体机参数 VR光学成像是通过光学透镜的折射原理,在较短的距离内让用户获得更大视角的画面。正常人眼的焦距为25厘米左右,小于这个距离(又被称之为明视距离)的图像无法看清。而VR光学成像,就是利用光学透镜的折射原理,改变光的方向,让贴近人眼的屏幕聚焦,同时放大屏幕图像尺寸,在较短的距离内让用户获得更大视角的画面。 图14:VR光学成像原理示意图 过往主流镜片解决方案以菲涅尔为主,而2022年以来发布的新品,多开始采用Pancake方案。预计Pancake后续有望成为主流,带动VR头显向轻薄化方向迭代。具体而言,VR光学的发展经历了非球面透镜、菲涅尔透镜和折叠光路(即所谓的Pancake)三个解决方案阶段:1)非球面透镜方案主要运用于早期的产品中(例如手机盒子);2)近两年上线的,当前市场占有率较高的VR头显设备,主要采用菲涅尔透镜的解决方案,使其为市场主流;3)年内推出的新品,以及即将上市或披露的产品,多使用了Pancake方案。由于采用了折叠光路的设计思路,Pancake解决方案可以有效地将光机模组厚度由菲涅尔透镜的40- 50m m减少至18-25mm,进而降低VR头显设备整体的尺寸,推动轻薄化的进步。预计其后续有望成为主流的镜片解决方案。 表4:三大光学解决方案对比