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2022上半年游戏行业报告

文化传媒2022-09-01Dealroom温***
2022上半年游戏行业报告

正在加载… 赌博资金更新 观看2022年7月的活动 #indexgamingsummit演讲者2022 丹尼尔·斯图曼 首席技术官 罗布乐思 完整的视频采访» 我们的创造者的好处之一社区是他们不断 “ 给我们惊喜,做我们想做的事情没想到。我喜欢我们 不一定是天才,但他们将成为我们的天才。” 塞巴斯蒂安克努森 联合创始人兼前首席运营官国王 全面采访» 当我们去公共市场时,我认为我们的计划是关于发射每年八款新游戏 “ 我们所拥有的,这完全是错误的焦点。” 马尼特·凯拉 联合创始人兼首席执行官骨干 完整的视频采访» 消费者对云的采用 “ 游戏已经过去了我们所有的今年的预期。微软有 记录在案并说一半 所有GamePass订阅者都是玩Xbox云游戏。” 瑞恩·怀亚特 首席执行官多边形工作室 这次回调将揭示什么是真实的与不是什么相比。很多人 “ 开始建造。现在我们要看:什么是基本面。” »Web3游戏初创公司 完整的视频采访» 游戏科技生态系统 社会的 主机游戏 不和谐 在线游戏元 手机游戏 元界 罗布乐思 增强现实 /虚拟现 硬件眼罩实 索尼 英伟达 云 电子竞技戴尔 iOS,播放 小巧玲珑的实验 抽搐电脑游戏 平台 蒸汽 室 货币化 结尾 Web3 如今,全球有3B游戏玩家,每年产生$175B 收入;是音乐和电影票房总和($47B)的3.5倍。 2021年各地区全球参与者的同比增长率2021年全球每台设备游戏收入同比增长 中东和非洲 434M 同比增长10.1%15% 欧洲 408M 4.0%同比14% 移动的 $90.7B 同比增长4.4% 2021年总计2021年总计 20% 个人电脑 -1$.73%5.同9B比 拉丁美洲 289M 10% 3B 同比增长5.3% 55% $175.8B 亚太-1.1%同比 同比6.2%1615M 52% 28%安慰 北美7% 同比增长4.8% $49.2B 212M-8.9%同比 同比0.7% 页/资料来源:纽动物园 。 自2018年以来,游戏行业增长了7.5%。 全球视频游戏收入 2.5亿美元 2亿美元 1.5亿美元 1亿美元 5000万 美元 ▊电子竞技(自18年以来的复合年增长率为16.5%) ▊广告(自18年以来的复合年增长率为 3.0%) ▊社交/休闲游戏(自18年以来的复合年增长率为9.4%) ▊传统游戏(自18年以来的复合年增长率为5.1%) 2016201720182019202020212022202320242025 页/资料来源:普华永道,来自Statista。 游戏创业生态系统现在价值1.6万亿美元 价值,2000年之前成立的初创公司增值最多。 $2.0吨 按发布年份划分的企业价值»在线查看最有价值的游戏公司 ▊2015‒2021▊2010‒2014▊2005‒2009▊2000‒2004▊ 1995‒1999▊1990‒1994 $1.6T $1.5吨 $1.0吨 500美元 2010201120122013201420152016201720182019202020212022 页/资料来源:Dealroom.co。 欧洲最有价值的游戏公司成立于2000年之后。 $200b $150b $100b 按发布年份划分的企业价值»在线查看最有价值的游戏公司 ▊2015‒2021▊2010‒2014▊2005‒2009▊2000‒2004▊ 1995‒1999▊1990‒1994 $184B $50b 2010201120122013201420152016201720182019202020212022 页/资料来源:Dealroom.co。 全球游戏投资在2022年上半年达到$5.1B,有记录以来最大的H1。 $10.0b $8.0b $6.0b $4.0b $2.0b $5.1B ▊2.5亿美元 ▊100–2.5亿美元 ▊40-1亿美元(C系列) ▊15-4000万美元(B系列 ) ▊4-1500万美元(A轮) ▊1-400万美元(种子前) ▊0–100万美元(种子前) 在线查看 H1-2010H1-2011H1-2012H1-2013H1-2014H1-2015H1-2016H1-2017H1-2018H1-2019H1-2020H1-2021H1-2022 页/资料来源:Dealroom.co。 欧洲游戏初创公司在2022年上半年筹集了8.87亿美元2021年上半年为 14%。 $2.0b $1.5b $1.0b8.87亿美 元 5亿美元 ▊2.5亿美元 ▊100–2.5亿美元 ▊40-1亿美元(C系列) ▊15-4000万美元(B系列 ) ▊4-1500万美元(A轮) ▊1-400万美元(种子前) ▊0–100万美元(种子前) 在线查看 H1-2010H1-2011H1-2012H1-2013H1-2014H1-2015H1-2016H1-2017H1-2018H1-2019H1-2020H1-2021H1-2022 页/资料来源:Dealroom.co。 来自美国、新加坡和中国的游戏初创公司筹集的资金最多到2022年为止的风险投资。 美国 新加坡 中国 5.56亿美元 9.95亿美元 $1.3B 英国4.99亿美 元 土耳其人印度 韩国 2.06亿美元 3.2亿美元 3.18亿美元 澳大利亚 瑞典 9300万美 元 8700万美 葡萄牙7元800万美 元 德国 法国挪威 以色列巴西 6900万美元 6700万美 元 6100万美元 3700万美 元 3400万美元 页/资料来源:Dealroom.co。 游戏初创公司谁提出了 2022年上半年最多 在线查看 严肃的游戏。 严肃游戏允许用户体验以下情况 由于成本、安全性或原因,无法在现实世界中复制道德问题,但这会对技能发展产生积极影响。 引人入胜的游戏化培训可以扩展到数千人(或百万)的学习者。应用程序可以涵盖任何内容从飞行模拟和战场战术训练,到 外科和城市规划。 严肃的游戏 元宇宙。 元界是一个相互关联的集合,高度身临其境的共享虚拟世界人们聚集在一起玩游戏、社交和工作。 元界 虚拟现实游戏 。 虚拟现实一直是最具创新性的之一 游戏历史上的技术,将玩家从字面上看游戏内。这些是最大的参与者: 虚拟现实游戏 发现最 有前途的游戏初创公司使用预测信号。 (预)种子机会 A轮机会 突破机会 创建一个免费帐户交易室 获得更多关于初创公司的情报生态系统。

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