潮玩行业源于日本,全球、国内市场规模不断扩大。潮玩行业源自日本,21世纪初被引入美国市场,2005年引入中国,并由行业龙头泡泡玛特发力引爆国内增长。据Frost&Sullivan:1)2016-2021年,全球潮流玩具市场5年CAGR约24.5%,至2021年市场规模约299亿美元,预计后续三年CAGR约10-15%,并于2024年达到448亿美元;2)同期,中国潮流玩具市场规模5年CAGR约34.9%,至2021年市场规模约366亿元,预计后续三年CAGR约20-30%,并于2024年突破700亿元。整体来看,全球及国内潮玩市场均处于较快发展阶段,规模不断扩大。 从需求、供给端双方来看,IP运营均为核心必争地。潮玩产业链以IP为源头,产品为运营形式,渠道为最终销售媒介。1)从需求端来看,我们认为消费者购买潮玩本质是为精神需求和IP买单——即消费者出于对IP的偏好及部分依托于制作的产品形态认可,形成下单行为,这是与传统玩具行业的较大不同。2)从供给端来看,IP运营同样为企业成败核心。唯有优质IP运营能力才能帮助公司克服行业高投入、铺货时期长、IP生命周期特点,带动销售、利润稳健增长(门店利润率约差距15-20%)。基于潮玩行业需求及供给端双方特点,我们认为,IP运营为核心必争地。 复盘海外龙头,印证以上观点。1)KAWS及Be@rbrick作为潮流IP的成功代表,其之所以俘获消费者心智,与其“内外兼修”的IP运营能力密不可分,其IP以认知塑造、形象传递为基础,以IP为平台融入不同的产品创作,不断刺激IP活性;2)从三丽鸥来看,IP多样化运营及单一IP的多元化运营是增长法宝,持续创作,并将优质产品、渠道等整体配合,构建多元化图谱;而乐高自身IP则以载体形式存在,通过同大量外部IP合作,不断强化自身形象。 从泡泡玛特看国内潮玩龙头IP-渠道-用户的飞轮驱动。国内市场当前目标群体职业以白领为主,学历以大学为主,其占比分别为54.42%/83.83%,忠诚度较高、付费意愿较强,其中27.6%的用户愿意为潮玩支付高于500元,且19.8%的人群购买超过5次。我们认为,于国内潮玩市场而言,尚未广泛的用户认知使得渠道成为早期的销售解决方案,也是短期壁垒,而长期来看,IP运营能力仍为核心竞争力:而泡泡玛特作为龙头公司,其IP-渠道-用户飞轮驱动在于:1)首先在IP端公司深度绑定上游优质供给,从盲盒品类切入,实现爆品积累,通过自建渠道的高速拓张,抢占市场,并实现用户积累及会员体系构建;2)进而凭借先发优势反哺上游,实现IP-渠道-用户飞轮驱动,进一步释放品牌潜力。 未来:人群为增长基础,产品推新、业务多元化释放潜力。未来:人群为增长基础,产品推新、业务多元化释放潜力:1)从门店扩张及用户群体、付费意愿两方面估算,我们预计国内龙头公司仍有数百家展店空间,对应用户群体扩大、付费意愿提升,国内潮玩行业龙头公司约200亿营收体量空间可期;2)从业务角度来看,高溢价产品系列拓展(以MEGA为代表)、海外市场开拓,以及IP产业链的延申都将是长期增长动力。 风险提示:IP开发不及预期;门店经营不及预期;疫情反复等。 1.潮玩行业源于日本,全球、国内市场规模不断扩大 1.1.潮玩行业源于日本,当前全球、国内市场规模不断扩大 潮玩行业起源于上世纪日本,当前全球、国内市场规模不断扩大。潮玩行业起源于20世纪90年代的日本和中国香港,作为强IP市场,日本首先为其行业发展提供了绝佳成长土壤;21世纪初,潮玩被引入美国市场,逐步同包含欧美在内的动漫、影视加强融合,并涌现出了一批知名的潮玩形象与品牌,市场在产品容纳度与规模等方面不断扩张; 2005年,中国开始出现潮玩工作室与独立设计师,国际IP与产品也陆续涌入,并后续由2015年泡泡玛特发力引爆行业增长。据Frost&Sullivan:1)2016-2021年,全球潮流玩具市场5年CAGR约24.5%,至2021年市场规模约299亿美元,预计后续三年CAGR约10-15%,并于2024年达到448亿美元;2)同期,中国潮流玩具市场规模5年CAGR约34.9%,至2021年市场规模约366亿元,预计后续三年CAGR约20-30%,并于2024年突破700亿元。整体来看,全球及国内潮玩市场均处于较快发展阶段,规模不断扩大。 图表1:潮玩历史已超30年 图表2:中国潮玩市场取得爆发性成长 图表3:全球潮玩市场持续扩张 区别于传统玩具,消费者购买潮玩最主要是满足情感、社交以及收藏等精神需求。1)一方面,区别于传统玩具通常具备一定实用属性、满足部分功能需求,以潮玩为代表的以收藏、装饰等功能为核心属性的玩具,其内在驱动多出于悦己以及个性表达的需求,同产品之间的情感连接则是用户粘性的来源,Molly作为国内盲盒第一IP引爆市场即为印证;同时,其时尚、潮流的属性满足了Z时代为代表的年轻人对于社交需求的渴望,充当了消费者之间的“社交货币”,据微博公布,仅2022年1-5月,微博潮玩相关热搜共计36个,在社交平台具有高讨论度;此外,消费者的集邮心里以及潮玩热度上升带来的升值空间,使其同样具备收藏价值,稀缺性、系列发售的模式调动了收藏欲望。据天猫发布的《95后玩家剁手榜单》,潮玩手办已成为最烧钱爱好,潮鞋、电竞等紧随其后,为精神消费及兴趣买单已成为新消费群体的共性。 图表4:潮流玩具往往不具备实用功能性,更多是精神满足 图表5:社交平台潮玩热度高涨(2022年1-5月) 图表6:Bearbrick代表作“香奈儿”拍卖价超20万 伴随收入增长、精神需求加深及供给端丰富,消费群体扩容、付费意愿增强,推动行业不断成长,年轻人为当前国内主要消费群体。作为精神消费类产品,经济水平基础是必要成熟条件,从潮玩大国美日的发展历程来看,人均GDP超1万美元后,都会出现IP行业、玩具行业为代表的精神消费爆发;而伴随收入增长、精神需求加深及供给端丰富,消费群体扩容、付费意愿增强,推动了行业不断增长。据易观数据及社科院调查:1)在全球行业增长的同时,潮玩用户已由原先的男性为主、二次元为主、相对小众的用户群体逐步扩容为大众所知;2)长期来看3亿“泛中产”群体,尤其是其中2亿规模的Z世代及年轻群体,是目前国内潮玩消费主体人群,也将是未来的潜力人群,而潮玩市场爆发有赖于消费者渗透率的快速提升,据天猫公布,2020年天猫潮玩消费用户规模同比增长100倍,有效推动了线上潮玩规模的快速提升。这一群体相比之下有更高的消费活跃度,对精神消费需求更高,目前,其中约3000万为潮玩粉丝群体,300万为核心玩家,职业方面以白领为主,学历以大学为主,其占比分别为54.42%/83.83%;3)以上用户忠诚度较高、付费意愿较强,其中27.6%的用户愿意为潮玩支付高于500元,且19.8%的人群购买超过5次;伴随盲盒等产品破圈、用户心智形成,消费产品类型、产品价格均会逐步走高,推动行业增长。 图表7:“万美元”是精神消费爆发的分水岭(右图为针对“潮玩产品能给消费者带来陪伴与治愈感”观点的消费者看法调研) 图表8:泛“中产”群体是目前国内潮玩消费主体人群,忠诚度较高、付费意愿较强 1.2.其产业链以IP为源头,产品为运营形式,渠道为最终销售媒介 潮玩产业链自上至下大致可分为IP、IP运营(产品)以及零售渠道三部分,IP方、产品方、渠道为核心环节,同时以衍生平台作为重要补充: 图表9:潮玩产业链 1)IP是潮玩的关键要素。主要分为内容IP以及形象IP,内容IP以动漫、影视等角色IP为主,形象IP则多以设计师自主创作的为主,多为艺术家个人创作/设计师工作室创作,前者为以高达、漫威为代表,后者则包括Hello Kitty、Molly等,其代表特征是无背景故事以及世界观构建,仅以形象本身存在。 图表10:雷神手办(内容IP潮玩) 图表11:SonnyAngel为知名形象IP 2)产品是IP的载体,有时由IP运营方代为运营。例如,万代在获得某形象IP授权后,万代二次设计及不同产品推出的形式,对IP进行多样化运营,通常形式较多;而与之对应,内容IP的运营通常以内容方为主,例如漫威、DC等,产品方只负责联合产品创作。通常而言,IP通常会经过3-6个月不等的设计周期后投入建模、生产:从终端产品来看,主要有盲盒、手办、艺术玩具以及BJD等不同形态,其中盲盒以其玩法、价格门槛以及设计等优势具备广泛的用户群体,同时也衍生出了大量周边产品。 图表12:潮玩四大产品形态具备不同特征 3)渠道为最终销售媒介,分为线上及线下。线下以品牌门店、玩具渠道店为主,线上则有电商、微信小程序等,以泡泡玛特为例,据公司公告:2021年零售店/机器人商店/线上分别占比37.26%/10.46%/41.85%,均为自有渠道;而在日本、美国等成熟市场,大型商超以及便利店同样为重要销售渠道(例如,日本7-11以及大量街边店,以及线上的乐天、AMIAMI,美国则拥有专业连锁门店、Costco等大型超市以及亚马逊等线上渠道作为销售终端),同时二次元成熟市场也衍生出了大量手办、潮玩的专业交易平台,例如独立潮玩网站Kidrobot。 图表13:泡泡玛特2021年销售以自有门店和线上为主 图表14:独立潮玩网站Kidrobot 4)衍生平台已是潮玩生态的重要组成部分。伴随市场增长,衍生出了以葩趣为代表的社区平台、论坛,以及以潮玩族、咸鱼为代表的二手交易平台,产业链丰富度逐步提升。 2.从需求、供给端双方来看,IP运营均为核心必争地 2.1.从需求端来看:我们认为消费者购买潮玩本质是为精神需求和IP买单 从需求端来看,我们认为消费者购买潮玩本质是为精神需求和IP买单。如上所述,我们认为与传统玩具行业不同,潮玩行业消费者购买潮玩最主要是满足情感、社交以及收藏等精神需求。从需求端来看,无论是盲盒、手办或艺术玩具,其本质都是文化产物,其产品生产、制造及对于实用产品而言重要的质量因素差别不大,工艺也并非核心要素,消费者本质是为IP买单——即消费者出于对IP的偏好及部分依托于制作的产品形态认可,形成下单行为。具体的:1)购买内容IP的行为可能多出于其IP已有故事在消费者心中搭建了形象;2)购买形象IP则因为被其外表、颜值圈粉,用户围绕设计师传达的中心形象,自发二次衍生,形成用户深度链接。例如:日本San-X公司于2003年推出知名IP轻松熊,通过可爱且慵懒的外表形象,传达给消费者治愈、放松的感觉;芭比娃娃则凭借其多变的形象受到喜爱,玩家可通过换装、摆放等给予独特意义。据iiMedia,中国潮玩消费者购买因素中,63.7%的因素来自于品牌,63.2%来自于外观,为最重要因素,其背后便是IP获取能力及IP本身受欢迎程度,价格与包装则次之;其用户群体中,更加注重情感共鸣的90、95后和女性群体也占据多数。 图表15:品牌与外观是中国盲盒用户购买时的最大考虑因素 图表16:盲盒用户群体过半为女性 图表17:90、95后是潮玩消费主力 2.2.从供给端来看:IP运营同样为企业成败核心 潮玩行业高投入、铺货时期长,IP生命周期存在更迭。一方面,潮玩产品从设计、生产到铺货周期较长,自有IP或独家产品可能需要6-12个月打磨,非独家IP需要与IP方协商,其周期会进一步拉长;由于IP设计及具体产品在市场欢迎存在一定不确定性,若产品创新失败,企业会损失前期投入及库存成本。另一方面,IP生命周期本身存在更迭,具体的:内容IP投入时间、经济成本相对较高,但与之匹配,由于故事性的持久生命力及持续创作,往往具备更长的生命力(例如哈利波特、漫威等,伴随文学、影视、漫画等作品的延续和不断上市,不停在吸引新用户、巩固老用户);而形象IP的生命周期相对较短,延展性也较弱,更多是精神和文化符号的象征,绝大部分IP的生命周期多维持在3-5年。 图表18:以泡泡玛特为例,潮玩产品开发周期较长 IP运营推动品牌飞轮效应不断轮动,单店模型表现中有所体现。首先,通过比较泡泡玛特和名创优品TOPTOY单店模型,发现泡