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2Q22业绩点评:持续降本增效,视频号逐步开始变现

2022-08-18岳铮中国银河看***
2Q22业绩点评:持续降本增效,视频号逐步开始变现

核心观点: 持续降本增效,视频号逐步开始变现 ——2Q22业绩点评 腾讯控股(0700.HK) 推荐维持评级 公司点评●传媒互联网行业 2022年8月18日 总体营收净利双降,环比有所改善2022年Q2单季度实现营业收入 1340.34亿元,同比下降1.06%,低于彭博一致预期的1355.59亿元。净利润为281.39亿元,同比下降17.33%,环比增长10.15%,净利率为21%,环比提升2.1pcts。毛利率持环比改善1.1pcts至43.17%。 游戏业务国内外营收整体下降,长期看好游戏出海2022Q2腾讯控 股游戏收入达425亿元,其中本土市场游戏收入为318亿元人民币,同比下跌1%;国际市场收入107亿元,同比下跌1%。 社交网络收入保持稳定,视频号有望扭转广告困局Q2网络广告收 入为186亿元,同比下降18%。2022Q2微信和QQ两大社交平台收入继续保持增长,社交网络收入增长1%至292亿。截至2022年Q2微信及WeChat合并月活账户数为12.99亿,同比增长3.8%。视频号用户参与度不断提升,总用户使用时长超过朋友圈总用户使用时长的80%,视频号播放量同比增长200%。 金融科技增速放缓,仍保持稳健趋势受到Q2新冠疫情影响,短暂 抑制了商业支付活动,Q2金融科技及企业服务收入增长1%至422亿元。毛利率为33.35%,环比提升4.1pcts,主要得益于金融科技及企业服务业务降本增效成果显著及腾讯主动调整业务结构。 投资建议我们预计22-24年营业收入至5,746.54/6,638.28/7,134.62亿 元,同比分别增长2.37%/15.52%/7.48%,non-IFRS净利润分别为 1033.38/1454.44/1671.62亿元,对应EPS分别为10.74/15.12/17.38,对 应PE分别为25x/18x/15x,继续维持“推荐”评级。 风险提示互联网行业监管风险,市场竞争加剧的风险,云计算发展不及预期的风险,海外业务受到国际政治影响的风险等。 主要财务指标 2021 2022E 2023E 2024E 营业收入(百万元) 561,347 574,654 663,828 713,462 收入增长率 16.4% 2.4% 15.5% 7.5% non-IFRS净利润(百万元) 123,788 103,338 145,444 167,162 摊薄EPS(元) 23.40 10.74 15.12 17.38 PE 16.78 25.01 17.77 15.46 资料来源:Wind,中国银河证券研究院 分析师岳铮 :(8610)80927630 :yuezheng@chinastock.com.cn 分析师登记编码:S0130522030006 市场数据 2022-8-18 港股收盘价(港元) 312.60 港股一年内最高价(港元) 529.00 港股一年内最低价(港元) 288.00 PE(TTM) 14.57 总股本(亿股) 96.18 相对恒生指数表现图 资料来源:Wind,中国银河证券研究院 相关研究 【银河传媒互联网】公司1Q22季报点评_腾讯控股(0700.HK)_22Q1阶段性业绩底,下半年有望逐步改善 【银河传媒互联网】公司半年报点评_腾讯控股 (0700.HK):业绩稳健,社会价值战略共赢致远 【银河传媒互联网】一季报点评_腾讯控股 (0700.HK):各项业务稳步增长,加强投入换长期价值 【银河传媒互联网】公司年报点评_腾讯控股 (0700.HK):流量与内容优势并进,微信生态价值凸显 【银河传媒杨晓彤团队】公司点评_传媒行业_腾讯控股(0700.HK):文娱生态趋于完善,社交广告仍有潜力——腾讯控股2020年三季报点评 【银河传媒杨晓彤团队】公司深度报告_传媒行业_腾讯控股(0700.HK):从泛娱乐走向新文创,东方文娱巨头正在崛起 目录 一、业绩概览:总体营收净利双降,环比有所改善3 二、业务收入增速放缓,降本增效提升经营质量5 1.增值服务业务:关注游戏出海业务,视频音乐付费收入承压5 2.网络广告业务:广告市场需求疲软,积极建设短视频广告平台8 3.金融科技业务:增速放缓,高质量发展战略助力长期发展9 三、投资建议11 四、风险提示11 一、业绩概览:总体营收净利双降,环比有所改善 2022Q2公司实现营业收入1340.34亿元,同比下降1.06%,各项业务占比情况变动幅度不大,增值业务营收占比53.48%,金融科技及企业服务营收占比31.49%,网络广告收入占比13.91%。净利润方面,Q2实现净利润为281.39亿元,同比下降17.33%,环比增长10.15%。 图1:2017-2022Q2腾讯营业收入情况图2:2017-2022Q2腾讯净利润变动情况 数据来源:公司公告,中国银河证券研究院 图3:2017-2022Q2腾讯业务占比情况 增值服务金融科技及企业服务网络广告其他 18.23%24.93%18.12%17.07%15.83%14.92%13.00%13.91% 0.00%18.57%26.86%26.57%30.74%33.26%32.00%31.49% 0.00% 2.01%1.55%1.37%1.94%1.00%1.12% 17.01% 64.76%56.49%53.01%54.81%52.06%49.87%54.00%53.48% 1 1 1 1 0 0 0 201720182019202020212021Q42022Q12022Q2 资料来源:公司公告,中国银河证券研究院整理 毛利率方面,2022年第二季度,腾讯控股的总体毛利率为43.17%,较2021年Q2毛利率提升1.31pcts,得益于腾讯降本增效、主动退出非核心业务、收紧营销开支,盈利能力环比有所提升。分版块来看,Q2单季度增值服务板块的毛利率为51.33%,同比下降5.30%,环比下降9.79%;金融科技及企业服务板块毛利率为34.27%,同比下降4.64%,环比下降15.58%;网络广告业务板块毛利率为38.49%,同比下降19.92%,环比下降1.32%。各项业务毛利率均有所提升,主要来自于腾讯优化收入结构并降低成本。 图4:2017-2022Q2腾讯总体毛利率情况图5:2016-2022Q2腾讯各业务板块毛利率 数据来源:Wind,中国银河证券研究院 费用方面,2022Q2,腾讯销售及推广开支同比增长16%至79.32亿元,销售费用率为5.92%,与2022Q1相比持续下降,与2021Q4相比大幅下降,主要由于腾讯削减营销费用,降低成本;2022Q2一般及行政费用达262.33亿元,管理费用率为19.57%,同比增长23%,主要由于二季度裁员人数约5000人,雇员成本降低所致。2022Q2财务费用为18.09亿元,与22年Q1基本保持稳定。 图6:2016-2022Q2腾讯销售、管理费用额(亿元)图7:2017-2022Q2年腾讯三项费用率 数据来源:Wind,中国银河证券研究院 二、业务收入增速放缓,降本增效提升经营质量 1.增值服务业务:关注游戏出海业务,视频音乐付费收入承压 2022Q2单季度增值服务收入为716.83亿元,同比增长7.36%,环比下降4.3%。 图8:2019Q1-2022Q2腾讯增值服务业务情况(亿元) 800 698 增值业务收入环比增长 724720752719727717 45.00% 700 600 500 400 300 200 100 0 624 65035%38%670 27% 28% 16% 4% -1% 1% -4% 40.00% 35.00% 30.00% 25.00% 20.00% 15.00% 10.00% 5.00% -1%0.00% -5.00% -10.00% 资料来源:公司公告,中国银河证券研究院整理 游戏业务:国内外营收整体下降,长期看好游戏出海 2022Q2,腾讯国内游戏营收下降1%至318亿元。受多方面影响,包括大型游戏发行相对减少、用户支出下降和未成年人保护措施等,腾讯正在经历过渡阶段,收入方面略有下滑。现有游戏《王者荣耀》《天涯明月刀》手游版和《英雄联盟》的收益有所下降;新发行游戏《重返帝国》和《金铲铲之战》等游戏的收益则有所增加。 图9:2017-2022Q2腾讯网络游戏收入及增速情况图10:20Q3-22Q2腾讯游戏收入构成与国际游戏收入 数据来源:公司公告,中国银河证券研究院 存量竞争下,打造精品游戏越来越成为大厂游戏的运营思路。由于版号受限,头部游戏厂商在本土市场中处于存量竞争的局面,打造精品游戏产品、提升玩家体验和用户粘性成为竞争的关键之处。在此期间,腾讯将开发技术能力和提升玩家粘性放在首位。根据QuestMobile2022Q2数据,《王者荣耀》在中国所有游戏的用户总时长排名第一;《和平精英》总用户时长排名第二,四月发布三周年版本,用户参与度大幅提高;《英雄联盟:wildrift》总用户时长排名第六,且每款游戏的成年用户总时长都在逐年增加。新游戏方面,《金铲铲之战》加入新英雄及新机制,成为中国市场按日活跃账户数排名第六的手游,《暗区突围》在所有游戏中总花费时间排名第八,《重返帝国》于三月推出,在四月中国同品类游戏中流水排名第二。尽管本土游戏市场中腾讯游戏仍维持强势地位,但是增长乏力,并且受新冠肺炎疫情影响,用户收入降低,相应减少了对游戏等增值服务的消费。 表1:腾讯重点游戏Pipeline 游戏名称 类型 时间 自研-工作室 代理-被代理商 有无版号 全境封镇手游 FPS 研发中 自研一工作室 √ 牧场物语 模拟经营 研发中 光子工作室群 √ 洛克王国 开放世界+对战 研发中(进度10%) NExTStudios √ 航海王《Project:Fighter》 横版ARPG 研发中 魔方工作室群 √ 雪中悍刀行 MMORPG 研发中,预计23年上线 魔方工作室群 √ 代号:致金庸 开放世界RPG 研发中 光子工作室群 √ 最强美职篮2 体育 研发中 光子工作室群 √ 地下城与勇士手游 MMOACT 上线延期,版号复审 光子工作室群 Nexon √ 全境封锁2(端游) 开放世界FPS 22年6月封测开始预约 育碧 √ 阿凡达:重返潘多拉 FPS&RPG 研发中 祖龙娱乐 英雄联盟电竞经理 模拟经营 7月28日上线 √ 劲乐幻想 音乐 4Q22上线 RIOT 上海飙深乐琪 √ 小猫爱消除 休闲 暑期档 √ 我叫MT5 MMORPG 研发中 卓越游戏 格莉斯的旅程 休闲解谜 22年7月21日上线 极光计划 资料来源:TapTap,中国银河证券研究院整理 2022Q2,腾讯国际游戏收入同比下降1%至107亿元人民币,下降原因主要是由于全球用户在疫情之后游戏支出减少。其中《VRising》的发行对营收产生积极影响,《绝地求生》手游营收有一定下降。随着玩家恢复线下活动,国际游戏市场正在经历疫情后逐步恢复的阶段。公司在一些关键的战略举措上也取得了进展:游戏运营方面,拳头游戏的 《Valorant》在竞争激烈的战术射击游戏领域取得了创纪录的MAU和季度收益。投资方面:2022年7月,公司的欧洲开发商Miniclip收购了《SubwaySurfers》的开发商SYBO,这款游戏在过去十年间的全球累计下载量排名手游行业第一,使Miniclip的DAU增加了3000万至7000万。由瑞典工作室Stunlock开发的《VRising》在EarlyAccess的第一个月便售 出了200万份。随着人口红利消失,中国游戏用户规模增长放缓,加之版号的发放呈减少趋势,国内游戏市场竞争更加激烈。根据市场调研机构Newzoo预计,2024年全球游戏市场规模将达2187亿美元,全球玩家数量将超33亿人,可见全球游戏市场规模仍然处于扩张之中,游戏出海是游戏厂商突破业绩瓶颈的关键。 除游戏出海之外,探索游戏与数字人、虚