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2021年益智游戏东西方市场洞察与用户群体分析报告

2022-08-15-Pangle&Newzoo秋***
2021年益智游戏东西方市场洞察与用户群体分析报告

PanglexNewzoo:移动游戏市场研究报告 益智类游戏 东西方市场洞察与用户群体分析报告 PanglexNewzoo:移动游戏市场研究报告 概述 手机游戏是人们生活中的重要组成部分。2021年,94%的玩家会在移动设备上玩游戏。因为移动端平台的易访问性,这类平台已成为东西方市场最大的游戏平台(以玩家数量衡量)。 更值得关注的是,如果按游戏收益衡量,移动平台也是规模最大的游戏细分市场。据Newzoo预测,移动游戏市场将在2021年带来907亿美元的消费者支出 (不包括广告收益),同比增长4.4%。这907亿美元中近64%将在亚太地区产生。事实上,如果以游戏 收益为衡量标准,在所有主要的亚洲市场中,移动平台都是收益排行第一的游戏平台。在西方市场,虽然目前主机平台的收益高于移动平台,但是,移动平台在2024年之前将是增长最快的游戏平台。 为了更好地了解西方和东方市场在市场动态、消费者行为和商机方面的差异,Pangle和Newzoo联合发布了一系列手机游戏题材研究报告,对益智、角色扮演 ©Newzoo2021 和街机类游戏进行重点分析。在过去的十年中,手游类型衍变迅速。从休闲到核心类型,为满足全球各地手游玩家的不同需求,市场上已涌现出许多新的手游题材。因此,为了最大限度地提高游戏的终身价值(LTV),新的营销和变现策略也应运而生,如推出各类移动广告技术和游戏战斗通行证。 在这些报告中,我们分析了美国、英国、日本和韩国市场表现最好的益智、角色扮演和街机类游戏,并深入研究了这些游戏在西方和东方市场里在游戏设计、用户获取、用户留存和变现策略方面的主要差异。我们还对比了这几类游戏题材在四个主要市场中的玩家群体属性和消费者偏好。我们希望Pangle和Newzoo联合撰写的这篇题材研究报告能为游戏开发商和发行商提供富有洞察力的信息,帮助他们了解西方和东方游戏市场的主要差异,在全球发展之路上顺利取得成功。 51.6% 2021年全球游戏市场收益的 51.6%由手游创造。 益智类角色扮演类街机类 2 目录 1.关于益智类游戏的概述5 2.深度分析主要游戏市场的益智类游戏10 3.关于我们&附录19 关键要点 东西方市场益智类游戏的区别 1 益智类游戏在全球范围内深受玩家喜爱,在西方市场创造的收益高于东方市场。 按收入计算,美国是全球最大的益智类手游市场,在2020年创造的收入占全球总收入的29%。日本和中国分别是收入排名第二和第三的市场。 2 无论在西方还是东方市场,经典的三消游戏都是表现最佳的子类益智游戏。 许多益智类游戏都在逐渐融入元游戏概念,其中叙事和装饰元素是最受欢迎的。尽管如此,经典三消游戏仍然在西方和东方市场的收入排行榜上遥遥领先。 3 越来越多的益智类游戏都采取混合变现策略,这个特点在西方市场尤为突出。 应用内购买(IAP)、应用内广告(IAA)和订阅服务的混合变现策略在益智类游戏领域已经越来越普遍。但是,与西方市场流行的益智类游戏相比,日本的同类游戏更注重IAP策略。因为这些游戏更注重角色收集、解锁进度和“扭蛋”机制,游戏的经济系统也更有深度、更为复杂。 1.关于益智类游戏的概述 收入与主要市场的发展概况 关于益智类手游 历史起源、发展历程和近期趋势 在20世纪80年代电子游戏的早期发展阶段,大多数经典游戏都是益智类游戏。这类游戏的核心玩法是挑战玩家解决问题的能力。例如,玩家在游玩雅达利公司的猜谜游戏《Hangman》时,享受的是不断试错和完成拼写单词的过程。《俄罗斯方块》(Tetris)排列方块的玩法考验的是玩家的空间识别能力。许多这些经典的益智类游戏的玩法依然影响着现今的游戏。 游戏史上公认的第一款三消游戏是1994年发行的 《Shariki》,玩法是匹配同类颜色的球,但直到 2001年PopCapGames为PC网页端推出同类游戏 《宝石迷阵》(Bejeweled),这类益智游戏才开始吸引主流玩家的关注。 21世纪头十年末期,智能手机日益普及,益智游戏也成为了首批迁移到移动平台的游戏类型之一。智能手机的发展打破了硬件的限制,使诸如添加物理元素等游戏机制得以实现,其中最有名的一个例子就是《愤怒的小鸟》(AngryBirds)(2009年)。2012年,游戏公司King推出了免费游玩的三消游戏《糖果传奇》(CandyCrushSaga)。 纵观手机游戏史,这是一款标志性的游戏,现在已经发展出多部系列作品,并激发了新一代衍生作品的诞生。《糖果传奇》目前仍然是西方市场最受欢迎的一款游戏。后来,市场上涌现出更多融合各种元游戏元素的三消游戏。例如,Playrix发布的《梦幻花园》(Gardenscapes)(2016年)和《梦幻家园》(Homescapes)(2017年)就成功将三消游戏与装饰元素相结合。由于益智与装饰子类游戏大获成功,受到启发的麦吉太文公司推出了《ProjectMakeover》 (2020年),这是一款以时尚为主题展开故事主线的 三消游戏。 在《PetRescueSaga》、《ToyBlast》和《ToonBlast》等爆款游戏出现后,击碎/爆破等三消游戏的衍生玩法也逐渐人气高涨。 合并是三消游戏衍生的最新流行玩法,如GramGames(Zynga旗下的工作室)的《萌龙进化论》(MergeDragons!)和《MergeMagic》等游戏都凭借这种玩法抢占了美国游戏市场收入排行榜的前列。 与此同时,市场上也出现了越来越多加入益智玩法的其他类型游戏。三消机制是在手游最常用的益智元素,如GungHo推出的日式RPG游戏《智龙迷城》(Puzzle&Dragons)(2012年)、SmallGiant的 《帝国与谜题》(Empires&Puzzles)(2017年), 以及三七互娱最近推出的4X策略游戏《末日喧嚣》(Puzzles&Survival)(2020年)等游戏均采用了三消机制。 尽管各类三消游戏的衍生玩法越来越受欢迎,但经典的三消游戏玩法在西方和东方市场依旧人气不减。添加元游戏元素已不再是这类游戏玩法的最新发展趋势。例如,DreamGames公司推出的游戏《RoyalMatch》(2021年)则选用了轻度装饰元素结合简洁的用户界面,设计出创新的核心三消玩法和游戏经济系统。《RoyalMatch》的成功预示了游戏开发的新方向:打磨和创新核心玩法,在竞争中脱颖而出。 6 益智类游戏为全球手游市场贡献了8%的收益 美国是最大的益智类游戏市场,紧跟其后的是日本和中国 2020年全球手游市场收益 益智类游戏vs非益智类游戏 8% 2020年总收益 869亿美元 92% 益智类游戏非益智类游戏 69亿美元 2020年全球益智类手游收益 2020年益智类手游收益排名前三的市场 来源:©Newzoo|2021全球手机游戏市场研究报告 美国 20亿美元 日本 12亿美元 中国 9亿美元 7 社交互动助力益智类游戏蓬勃发展 社交互动是留住玩家最有效的工具之一。与朋友或陌生人一起竞争的短期排行榜和排名系统会不断吸引玩家回头体验游戏,其中也包括以团队为竞争单位的排行榜。竞赛/锦标赛已经成为益智类游戏的新标配。例如,《RoyalMatch》会定期举办“国王杯”(King’sCup),还会为通过全部关卡的玩家举办“皇家联赛”(RoyalLeague)。《糖果传奇》甚至在2020年推出了自己的电竞活动“全明星赛”(AllStarsTournament)。 一些三消游戏(如中国乐元素公司开发的《开心消消乐》)在玩家完成前面的关卡且获得满星评价后,会奖励玩家开启隐藏关卡,玩家通过这些关卡还可以获得额外的游戏奖励。 更重要的是,要想保持现有玩家的参与度,常态化运营变得越发关键。益智类游戏的常态化运营通常会采取限时优惠、节日主题活动和短期挑战的形式。在日本,与动画、漫画,甚至是其他游戏的IP联动举办限时活动是十分常见的方式。参与这些活动时,玩家可以在限定时间内通过完成任务或通过“扭蛋”体验联动游戏的内容以及获得独家角色。此外,游戏通行证机制在这类游戏的变现和留存用户策略中发挥的作用也日益显著(详见下一张幻灯片)。 留存 常态化运营是提升玩家互动性和粘性的关键 许多“持久运营”的益智游戏系列在其他游戏平台上起步较早,刚开始在移动平台上推出时,部分玩家受众早已熟悉这些游戏。例如,《糖果传奇》和《碎碎曲奇》(CookieJam)最初是作为页游在Facebook上推出的。 无论是西方还是东方市场,社交互动都是最强大的用户获取和存留工具之一。早期在西方市场推出的游戏系列会利用Facebook的邀请功能鼓励用户邀请朋友一起来玩游戏,而日本则利用LINE的社交优势进行推广。《DisneyTsumTsum》通过提供游戏货币、“扭蛋”券和角色作为推荐奖励,鼓励玩家通过LINE邀请好友游玩。 益智类游戏也会借助应用内及社交媒体广告获取用户,甚至有发行商会在一些营销创 意中融入流行元素,制成迷你游戏进行推广。 IP联动是益智类游戏发行商为拓展这类游戏的受众覆盖范围而进行探索的另一个方向,最近《糖果传奇》和《SpaceJam:ANewLegacy》的联动合作就是典型的例子。电视真人秀节目衍生的手游《PropertyBrothers:HomeDesign》在IP优势的助力下,2019年发布后即一跃成为新热门游戏。 获取 越来越多的益智类游戏都采取混合变现策略 采取应用内购买、应用内广告和订阅服务的混合方案 Playrix的战斗Pass策略:益智Pass 应用内购买是益智类游戏的主要收入来源之一。大多数益智类游戏设计的游戏内经济 系统都是简单且直接的,通常设有1-2种主要货币,其中一种可以直接购买。在游玩三消游戏的过程中,当玩家步数不足时,游戏通常会用弹窗提示他们可以通过消费增加步数,顺势将玩家转变成付费者。 最近,益智类游戏开发商借鉴核心手游的设计,在自己的游戏中添加Pass证形式的订阅服务。《梦幻家园》与《HayDayPop》均在2020年添加了益智pass的功能。 《RoyalMatch》推出了“RoyalPass。《萌龙进化论》和《愤怒的小鸟2》也推出了自己的Pass。 自2014年以来,移动广告日益普及,越来越多的益智类游戏也开始在游戏内投放广告。例如,《糖果传奇》的玩家通过观看广告视频可以获得额外的转盘旋转机会。 变现 “益智类游戏是通过混合变现模式提高收益的理想游戏类型,因为这些模式可以凭借应用内广告和应用内购买的混合变现方案直接获益。这类游戏的LTV也相对容易提升,而且在世界各地的市场通常都能取得不错的成绩。我们认为,混合变现策略(执行应用内广告和应用内购买方案)日后在市场上将会成为大势所趋,为全球手游开发商创造出可观的增长空间。” ——Translimit的策划兼总监安中哲也 9 2.深度分析主要游戏市场的益智类游戏 玩家群体属性以及表现绝佳的游戏作品 益智类游戏是全球手游市场最受欢迎的游戏类型 在东方市场,手游玩家往往也喜欢在手机上玩大逃杀等竞技类游戏。 最受欢迎的5类手游 过去半年玩家游玩的手游类型 美国 英国 日本 韩国 #1 益智 益智 益智 益智 #2 战略 街机 角色扮演 战略 #3 赌场 运动 模拟 模拟 #4 射击 射击 大逃杀 街机 #5 街机 战略 冒险 大逃杀 总体而言,虽然益智类游戏在各个市场都是最受欢迎的游戏类型,但西方和东方市场对手游类型的偏好各有不同。与西方市场相比,大逃杀等竞技性较强的沉浸式游戏类型在东方市场更受欢迎,西方市场的手游玩家则更喜欢益智和街机等相对休闲的游戏类型。此外,诸如大逃杀等当今流行的游戏类型五年前尚未出现在移动设备上。由此可见,近年来市场发展速度之迅速。 益智类游戏对女性玩家更具吸引力 东方市场的益智类手游玩家更年轻,受教育程度也相对更高。 性别37% 63% 42% 58% 48% 52% 39% 61