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游戏产业资讯2022期刊五-六期

文化传媒2022-08-16游戏工委为***
游戏产业资讯2022期刊五-六期

总第20期2022年3期 刊物名称:《游戏产业研究》(原《游戏产业资讯》)主管单位:中国音像与数字出版协会 主办单位:中国游戏产业研究院支持单位:上海市委宣传部 发布周期:月刊 数据网站:新闻出版元数据注册与应用平台www.pubdatamall.com 战略合作:北京中娱智库咨询有限公司、北京伽马新媒文化传播有限公司、北方工业大学、新闻出版大数据用户行为跟踪与分析实验室、网易游戏法律研究中心、腾讯研究院、完美世界游戏研究中心、腾讯互娱社会价值研究中心、腾讯公司数字舆情部 技术支持:北京中启智源数字信息技术有限公司、SLCI注册管理与服务机构主编:张毅君 副主编:敖然、唐贾军 编委:郑南、高东旭、王准、张晓明、黄兆晨、陈银莉、蔡佳宁、夏梦洁设计:华图文轩 法律支持:李国龙 本刊仅用于免费交流,而非商业用途,著名文章及插图版权所有,部分所选用的文章及图片,未能与作者取得联系的,请与本刊联系,即付稿酬。作者观点独立,不代表本刊立场。 目录 ◆热点·聚焦 在地、在线、在场:博物馆数字化创新的三重维度………………………………………… 8 功能游戏的界定和“功能性”的三层含义72功能游戏行业发展困境成因及解决建议74 量化评价“功能性”的方法76 ◆研究·阐述 游戏的德育功能:坚韧、理智、亲善………………………………………………………… 16 功能游戏教育的困境与建议78做好看、好玩的功能游戏80 突破“好与坏”:从五个维度评价游戏对人的影响………………………………………… 23 将功能游戏紧密嵌入广阔“传统场景”81 亲社会游戏内容催生…………………………………………………………………………… 32 跨界创新:功能游戏行业的特点和共识82 亲社会效应……………………………………………………………………………………… 32 让“游戏+”成为一种机制83 领悟感:游戏如何让人幸福…………………………………………………………………… 41 功能游戏处于“九年义务教育”阶段,必须打好基础84功能游戏需要服从各行业运行规律85 ◆前沿·探索 Web3与虚拟人将如何重塑社交体验………………………………………………………… 50 区分“功能性游戏”与“游戏的功能性”86游戏跨界优势突出,但过程并不轻松87 游戏技术助力机器人加速智能学习,训练效率提升百倍…………………………………… 62 ◆专题·游戏正向价值 ◆数据·分析 中国网络游戏月度数据(2022年5月)90 前言:明确功能游戏定位,研讨做大做强路径,推动游戏正向价值发展………………… 70 中国网络游戏月度数据(2022年6月)93 ▲热点·聚焦 游戏产业研究|9 CONTENTS 热点·聚焦 在地、在线、在场:博物馆数字化创新的三重维度● 热点·聚焦 热点·聚焦 ▲ ▲ 在地、在线、在场:博物馆数字化创新的三重维度 作者:童祁本文来自微信公众号腾讯研究院 从1977年开始,每年的5月18日被国际博物馆协会定为国际博物馆日,以号召世界各国关注博物馆和文化事业。自1992年起,每年的国际博物馆日都会设立主题。今年的主题是“博物馆的力量”(ThePowerofMuseums)。国际博物馆协会认为,21世纪的博物馆拥有巨大的潜力和影响力,从实现可持续发展的力量、数字化与可及性创新的力量、通过教育进行社区建设的力量三个视角,可以将世界变得更美好。这既是博物馆未来发展的愿景,也是应该承担的社会责任。 什么是博物馆的数字化与可及性创新力量呢?官方认为,博物馆已成为促进新技术发展并将其应用于日常生活的创新游乐场;数字创新可以使博物馆更容易访问和参与,帮助观众理解复杂和微妙的概念。 在世界范围内,新一代数字技术的浪潮持续推动博物馆的数字化变革。特别是在文化与科技融合的整体环境下:这既是政策导向和行业发展,也是我们时代的大势所趋。文化作为一种生活方式,以及媒介对于文化的再现,都已经被技术深入改变了。博物馆成为数字技术的试验田,更是主要的应用场景,形成在地(物理空间)、在线 (网络空间)、在场(虚实融合空间)三重维度的数字化创新环境。新冠疫情这样的黑天鹅事件,以及疫情防控的常态化,也对博物馆的数字化技术和数字化展陈提出更高的要求。通过全息呈现、数字孪生、超高清、多传感器融合、AR、VR等新体验技术,连结虚拟/现实、在地/在线,营造一种在场式的数字文化体验,这是博物馆数字化的范式转变,也为迈向元宇宙提供一种文化坐标。 在地:文化与科技的融合空间 博物馆是什么?根据国际博物馆协会的官方定义——博物馆是不以盈利为目的、为社会及其发展服务、对公众开放的永久性公共机构,它为研究、教育和欣赏的目的而获取、保护、研究、传播和展出人类及其环境的物质证据。据文化和旅游部副部长、国家文物局局长李群介绍,我国备案博物馆达5788家,跃居世界第三位,90% 以上博物馆实现免费开放,年接待观众超过10亿人次。可以说,博物馆是我国最重要的公共文化机构。 博物馆的社会功能,主要体现在历史传承、文化普及、公众认知、爱国教育等方面。在《想 象的共同体》一书中,安德森认为,博物馆在确定国家地位方面起着重要作用。在现代大众旅游迅速发展之后,博物馆变成一个新的朝圣之地,是让国家意识和爱国教育具体化和维持下去的最佳方式。博物馆通过对藏品的展示来再现/传播历史和文化,同时树立某种文化权威。作为具备文化权威的文化机构,博物馆成为推动和展演文化与科技融合的重要空间,这种融合也让博物馆和各种展览的类型更加的多样化。 在传统的博物馆陈列中,观众通过图片、文物展示、展览视频来接收获取信息。现在的展览内容以及形式则与多媒体技术和虚拟现实技术密不可分,被广泛应用于游戏、影视等视觉影像虚拟互动的VR、AR等技术,目前成为博物馆改善用户观展体验的有力尝试。当下世界各国都在热衷打造沉浸式博物馆,比如2011年成立的新加坡金沙艺术科学博物馆,现在是新加坡的文化地标之一,游客进入博物馆,即置身于围绕着自然、城市、公园、科学等主题打造而成的互动艺 术装置里。 正因为当代博物馆充分运用多媒体数字化技术,把陈列、图文和声、光、电、多媒体演示和数字表现等形式结合,作为新技术的试验场,动捕、声控、光控、触摸、体感、LED、投影、灯光等技术在这一过程中得到有效应用和提升。以去年国际博物馆日获得2020年度全国博物馆十大陈列展览精品推介的“吴中博物馆基本陈列”为例,除了文字、实物、影像等展现形式,设计团队还加入了场景还原、三维动画、AR感应、趣味小游戏、气味感知等互动体验,借助86块电子互动装置,给观众提供可看、可听、可闻、可触摸的展览。 游客可以通过触屏互动来认识传统的文字、书画、食物、衣饰,可以通过多媒体展示板认识历史脉络和风云变幻。这种沉浸式交互设备,成为当下博物馆的潮流。游客与这些硬件设备互动的时候,在获取知识的同时也增加了趣味性。 传统的观展方式,会在很长时间内与AR、VR这些新的技术方式共存,并在其影响下发生 吴文化博物馆的270°沉浸式影院 热点·聚焦 ▲ 从各个角度观察文物的细节。比如英国国家美术馆的线上虚拟展览,可以通过电脑、手机、平板电脑或Oculus的VR设备,探索馆内珍稀藏品。 这个虚拟展览是英国国家美术馆与谷歌投资的matterport合作,先用3D相机采集线下实体场景数据,再通过云端AI还原粗模以及合并全景图,完成对博物馆空间的3D扫描,生成VR视频。这是基于WebGL也就是浏览器平台的数字孪生路线。每张全景图有三维空间坐标以及方向,所以全景图之间的切换更加自然、更具有空间漫游感,比如上图中的圆点,点击就可以瞬时切换。游戏引擎可以提供另外一种建模路径,3D渲染能力更强,也能提供更好的实时交互体验。 在国内,故宫是博物馆数字化的先行者和佼佼者。故宫前院长单霁翔曾在2018年第五届世 热点·聚焦 ▲ 网站搭建,深度应用不足。2019年故宫与腾讯签署深化战略合作协议,打造“数字化+云化 +AI化”。2020年,“数字故宫”小程序上线,依托于微信庞大的用户体量和腾讯的技术化能力,推动故宫的数字化采集、修复,以及以故宫为IP的数字创意文化产业链的发展。 数字孪生、云端渲染、程序建模、AI等在游戏中应用并且深度发展的技术,快速拓展到数字文博领域,并且沉淀出蔚为可观的数字文化资产。所谓数字文化资产,按照学界定义,是指对可移动或不可移动文化遗产进行的摄影、摄像、电子扫描、3D建模等形态的数字化开发及其数据化处理所形成的数字格式资源。正如前文提到的拍照建模形成的数字资源。无论是WebGL还是游戏引擎等作为技术工具和平台,已经深度融入到 持续改变。但如何拓展AR、VR等在博物馆中的实践,更好地生产内容,而不仅仅是作为特殊影像或者游戏装置,还需要更多探索。 在数字技术的推动下,博物馆不仅是存续、展演和教育,也可以给游客带来更新鲜的数字体验,反过来促进数字技术的创新应用。历史发展和当代演变,虚拟世界和现实世界,在展览空间和互动过程中得到连接。 在线:技术迭代与数字资产 数字时代,博物馆除了在物理空间内通过种种软硬件设备提升沉浸式参观体验,还要打造在线平台,以满足日益增长的线上浏览需求。数字技术作为一种新的媒介方式,同时作为一种物质基础,正在影响文化的生产、分配、流通和消费逻辑,形成在线的平台化文化生态。 文化馆等公共文化场所的数字化基调,文化产业的数字化战略,在顶层设计中奠定成型。在世界范围内,谷歌正在不断抢夺数字文化的线上话语权,通过全球性的在线展览平台GoogleArtsandCulture,获得对不同国家不同类型文化的推广权和选择权。 疫情期间,国内线上展览的规模和数量屡创新高。在线展览并不是简单的将展品罗列,背后有一系列的数字内容技术作为工具链和底座,并且随着技术的迭代不断更新。早期的博物馆数字化展示,在精度、导览上都有明显缺陷。而目前的虚拟展览,则致力于打造文物和博物馆空间的数字孪生,进一步提高场景的逼真性,通过VR和AR支持身临其境的可视化。 线上线下的展陈方式和交互经验也是截然不同的。在线下的传统展陈当中,观众因为距离的限制只能看到文物的有限面貌,而将文物进行 界互联网大会上,讲述故宫博物院是如何成为“网红”,利用互联网和信息技术吸引年轻人的关注。故宫的数字化道路始于两千年,最初只是简单的 文化资产的打造过程中。 通过数字技术扫描,将文物转变为数字资产,不同类型的用户进行内容再生产,技术、文 在国家“十四五”规划中,博物馆、美术馆、 3D扫描、数字建模之后,观众可以在线上随意 英国国家美术馆的线上虚拟展览,图片来源:英国国家美术馆官方微博 热点·聚焦 热点·聚焦 ▲ ▲ 化、创意在这一过程中密不可分。同时,区块链技术与数字内容结合,成为探索数字艺术品的线上化交易和展示的新模式。也就是目前广泛流行的NFT。比如敦煌研究院借力NFT进行文化推广,在2021年9月与腾讯携手发行了9999枚带有敦煌莫高窟第156窟的全景数字卡片。有了NFT,经过采集的所有3D模型都可以被标记。 但新的问题也随之而来,经过数字技术采集的文化资产的版权如何归属?商业公司能否对其深度开发和使用?如何充分调动数字资产的潜力,可能关系着文化和经济的未来格局。 在场:迈向复合技术/文化元宇宙 在博物馆内外,虚拟现实、增强现实等技术都带来了比传统媒体技术更新鲜、更沉浸、更模糊虚拟与现实界限的体验,而这些正在成为数字社会的主导技术化体验,建构一种新的个体与所生活世界的想像。 这一转变,被冠以元宇宙之名。2021年10月28日,扎克伯格宣布Facebook改名为Meta的那一刻,关于元宇宙(Metaverse)连绵不绝的探讨和设想,变成了全球科技公司的战略布局,也成为可以被切身感受到的技术和产业大变革。扎克伯格认为下一代的平台将更具沉浸感,这种可以置身其中的具身化的互联网就是元宇宙。在场感被视为元宇宙的决定性因素。腾讯研究院院长司晓认为,元宇宙涉及的传感、边缘计算、感知交

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