您的浏览器禁用了JavaScript(一种计算机语言,用以实现您与网页的交互),请解除该禁用,或者联系我们。[艾瑞咨询]:2020年中国游戏IP价值案例研究报告——阴阳师 - 发现报告
当前位置:首页/行业研究/报告详情/

2020年中国游戏IP价值案例研究报告——阴阳师

文化传媒2020-10-15艾瑞咨询机构上传
2020年中国游戏IP价值案例研究报告——阴阳师

中国游戏IP价值案例研究报告——阴阳师2020年 2©2020.10 iResearchInc. www.iresearch.com.cn摘要来源:艾瑞咨询研究院自主研究绘制。2019年中国游戏市场收入规模约2939,3 亿元,同比增长17.1%;移动游戏用户规模约6.6 亿人,PC游戏用户规模约4.0 亿人。游戏厂商对于游戏IP的运营应该更加常态化,加强授权业务的资源投入,并组建专业的运营团队,注重游戏IP生命周期的延长和潜在价值的提升。2019年中国在线文化娱乐市场营收规模约8335.0 亿元,IP授权市场营收规模约1093.5 亿元,游戏IP具备充足的发展空间与良好地发展基础。SMS阴阳师IP围绕“平安世界”的世界观设定,已具备十分丰富的产品矩阵。其总用户规模达2.1亿人,总市场价值达702.2亿元。 3中国游戏行业发展现状1中国游戏IP化发展现状2典型游戏IP运作案例及价值评估3游戏IP化前景展望4 4©2020.10 iResearchInc. www.iresearch.com.cn2020年中国游戏市场规模高质量产品与精细化运营助力中国游戏市场跨越寒冬2019年中国游戏市场营收规模约2884.8亿元,同比增长17.1%。在经历了2018年版号停发的寒冬期后,中国游戏厂商更加珍惜每一个已获得版号的游戏产品,这也使得“深度打磨产品质量”和“提高运营精细程度”这两个游戏产业发展方向被真正的落实。在此前提下,不仅新上线的游戏会以更充足的推广资源和更完整的游戏内容面向玩家,对于已上线的老游戏,研发商也会投入更多的精力和成本制作更优质的版本内容以飨用户,最终带动游戏用户整体付费额度有所提高。再辅以各大游戏厂商对海外市场的积极探索,使得中国游戏市场规模在2019年得到了超出市场预期的增长幅度。注释:1.中国游戏市场规模统计包括PC客户端游戏、PC浏览器端游戏、移动端游戏;2.游戏市场规模包含中国大陆地区游戏用户消费总金额,以及中国游戏企业在海外游戏市场获得的总营收;3.部分数据将在艾瑞2020年游戏相关报告中做出调整。来源:中国游戏市场规模由艾瑞综合企业财报及专家访谈,根据艾瑞统计模型核算。1,435.4 1,791.2 2,355.2 2,463.9 2,884.8 3,324.7 3,777.3 4,236.9 4,697.7 29.9%24.8%31.5%4.6%17.1%15.2%13.6%12.2%10.9%201520162017201820192020e2021e2022e2023e2015-2023年中国游戏市场规模中国游戏市场规模(亿元)增长率(%) 5©2020.10 iResearchInc. www.iresearch.com.cn2020年中国游戏市场细分结构注释:1.中国游戏市场规模统计包括PC客户端游戏、PC浏览器端游戏、移动端游戏;2.游戏市场规模包含中国大陆地区游戏用户消费总金额,以及中国游戏企业在海外游戏市场获得的总营收;3.部分数据将在艾瑞2020年游戏相关报告中做出调整。来源:中国游戏市场规模由艾瑞综合企业财报及专家访谈,根据艾瑞统计模型核算。45.8%33.9%30.0%27.1%23.3%21.4%20.8%21.4%21.9%15.1%9.0%6.8%6.1%4.2%3.5%3.0%2.6%2.3%39.2%57.1%63.2%66.8%72.5%75.1%76.2%76.0%75.8%0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%201520162017201820192020e2021e2022e2023e2015-2023年中国游戏市场规模细分结构PC客户端游戏PC网页游戏移动游戏三大终端从竞争走向合作PC客户端游戏:依托于电子竞技的蓬勃发展,PC客户端游戏的市场规模占比下滑速度已有所减缓。再辅以单机游戏在最近两年的逐步兴起,未来PC客户端游戏仍将稳定占据中国游戏市场的部分份额。PC网页游戏:从2018年开始,大量的网页游戏用户转移至了H5游戏和移动微端。但PC网页游戏存在其本身无法替代的特殊性(即:可用键鼠操控的快速游戏窗口),最终将演变为PC端游、手机游戏甚至主机游戏的延伸及补充。移动游戏:移动游戏目前的整体体验,已十分的成熟和优秀,并且手机性能的高速发展也基本满足了开发者和用户的游戏需求。即便是进入云游戏时代,手机屏幕也将是最重要的游戏场景之一。 6©2020.10 iResearchInc. www.iresearch.com.cn2020年中国游戏市场用户规模玩游戏是中国网民最普遍的娱乐方式之一2019年中国移动游戏用户规模约6.6亿人,对比中国移动网民数量(CNNIC发布的第44次《中国互联网络发展状况统计报告》中可知,截至2019年6月,中国网民规模约为8.47亿),占比约为77.92%。可以说,游戏作为一种低门槛、低成本的娱乐手段,已成为大部分人生活中习以为常的一部分。但需要注意的是,中国游戏用户中存在大量只玩棋牌游戏或轻度小游戏的休闲用户,这部分用户的游戏属性弱、付费意愿低,如能有效挖掘出这类用户的潜在需求,将对中国游戏市场产生强大的推动作用。注释:中国游戏用户规模统计包括中国大陆地区游戏用户总数量。来源:Usertracker多平台网民行为监测数据库(桌面及智能终端)。4.5 4.5 4.1 4.1 4.0 3.9 3.8 3.8 3.7 4.6 5.2 6.0 6.3 6.6 7.2 7.6 8.1 8.4 8.8%-1.5%-8.5%-0.5%-2.2%-1.9%-1.5%-1.3%-1.2%11.2%14.3%15.7%3.8%6.1%8.2%6.3%5.5%4.0%201520162017201820192020e2021e2022e2023eUserTracker-2015-2023年中国游戏市场规模中国PC游戏市场用户规模(亿人)中国移动游戏市场用户规模(亿人)中国PC游戏市场用户增长率(%)中国移动游戏市场用户增长率(%) 7©2020.10 iResearchInc. www.iresearch.com.cn2019年中国移动游戏产品畅销TOP30IP游戏占据大半壁江山但原创游戏IP数量稀缺从下图中我们可以看出,IP对于移动游戏来说,已经是不可或缺的一部分了。有IP来源的游戏,具备天然的吸量能力和变现优势,而没有IP(即原创IP)的游戏,则期望通过产品质量、用户规模和舆论口碑,产生一定的粉丝效应,从而将该游戏塑造成全新的IP。但纵观上榜的8款原创IP游戏,即便在收入上已经达到市场头部,但并非每款游戏都能达到“IP化”的级别。一款优秀的产品或许能够创造一个IP,但对于IP的深度运营和价值扩张,中国游戏厂商仍需要持续的探索和研究。(下图中绿字标出的游戏皆为原创IP游戏)来源:由艾瑞综合企业财报、专家访谈及市场公开数据,根据艾瑞统计模型核算。排名游戏名称IP来源排名游戏名称IP来源排名游戏名称IP来源1王者荣耀原创11乱世王者原创21三国志·战略版主机游戏2梦幻西游端游12QQ炫舞端游22Fate/Grand Order动漫3和平精英端游13神武4端游23一刀传世端游4完美世界端游14倩女幽魂端游24剑侠情缘端游5阴阳师原创15明日之后原创25龙族幻想小说6大话西游端游16火影忍者手游动漫26楚留香小说7QQ飞车端游17红警OL端游27崩坏3原创8率土之滨原创18穿越火线端游28魂斗罗主机游戏9明日方舟原创19开心消消乐原创29奇迹MU端游10跑跑卡丁车端游20天龙八部端游30梦幻模拟战主机游戏2019年中国移动游戏产品畅销榜TOP30 8中国游戏行业发展现状1中国游戏IP化发展现状2典型游戏IP运作案例及价值评估3游戏IP化前景展望4 9©2020.10 iResearchInc. www.iresearch.com.cn中国游戏IP发展历程来源:艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。潜伏期2005-2013高速发展期2016-至今成长期2013-2016阶段特征:游戏用户对“IP”的概念相对单薄,更多将其理解为“同一系列”作品,并且在这期间,知名IP多为海外引进,中国游戏市场极度缺乏一个成功的国产游戏IP引领市场。代表游戏:魔兽:《魔兽争霸》三部曲、《冰封王座》、《魔兽世界》天堂:《天堂》、《天堂2》阶段特征:《我叫MT》的巨大成功,掀起了IP+游戏的热潮。此时游戏厂商更多地投入在于将知名IP游戏化,包括影视IP、老端游IP等。而完全由新游戏发展而来的原创IP仍寥寥无几。再辅以手游市场的飞速发展,可以说,在这个阶段,游戏成为了IP的一种变现手段。代表游戏:《我叫MT》(由同名动画改编)《花千骨》(由同名电视剧改编)《梦幻西游》(由同名PC端游改编)阶段特征:2016年有多款原创游戏IP横空出世并火热至今。而这其中,以《阴阳师》等为首的二次元游戏则更是达到了“破圈”的效果,也验证了游戏+泛娱乐可行性。由此开始,“游戏”与“IP”在中国游戏市场成为两个无法分割的词语,同时也带动游戏厂商通过游戏产品来创造IP的热潮。游戏与泛娱乐的结合引领游戏IP大步迈入高速发展期代表游戏:《阴阳师》《崩坏3》《碧蓝航线》 10©2020.10 iResearchInc. www.iresearch.com.cn游戏IP发展空间---泛娱乐市场营收规模游戏IP在泛娱乐市场具备充足的发展空间2019年中国在线文化娱乐市场营收规模达8335亿元,而进入2020年,则将突破万亿大关。在此前提下,随着IP热潮的不断升温,无论是原创游戏IP化、亦或是将现有IP游戏化,都具备充足的发展空间。注释:1.中国在线文化娱乐市场包括在线视频市场、短视频市场、泛娱乐直播市场、数字音乐市场、网络游戏市场、电子竞技市场、网络文学市场、动漫市场、在线音频市场;2.在线文化娱乐市场统计口径为企业营收(非交易规模),包括互联网广告、用户付费、服务佣金等多种收入模式;3. 部分数据可能将在艾瑞2020年文化娱乐相关报告中做