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传媒行业2019年度中期投资策略:5G商业化加速,传媒互联网行业迎来三大新机遇

2019-07-03单丹、温世君信达证券听***
传媒行业2019年度中期投资策略:5G商业化加速,传媒互联网行业迎来三大新机遇

请阅读最后一页免责声明及信息披露 http://www.cindasc.com 5G商业化加速,传媒互联网行业迎来三大新机遇 传媒行业2019年度中期投资策略 2019年7月3日 单 丹 分析师 温世君 研究助理 请阅读最后一页免责声明及信息披露 http://www.cindasc.com 信达证券股份有限公司 CINDA SECURITIES CO.,LTD 北京市西城区闹市口大街9号院1号楼 邮编:100031 5G商业化加速,泛传媒互联网行业迎来历史新机遇 传媒行业2019年中期投资策略 2019年7月3日  5G的应用已进入快车道,价值相关产业迎来新的历史机遇。5G商业牌照的发放将加速5G的应用,本篇报告中,将基于产业发展的内生动力,结合5G技术的推动力,锁定产业的价值增长点,并以此为支点挖掘产业的战略性投资机会。可能的产业触发点分别是:云游戏、VR/AR和超高清视频。  云游戏:好风凭借力,送我上青云。云游戏具有颠覆游戏产业的潜力,其对终端内存、显卡、CPU的低要求使将使高端游戏硬件和主机厂商受到冲击,与传统游戏的购买模式相对应的订阅模式可能兴起,手机游戏的优势地位或将被改写。云游戏能承受更多人同时参与,其极致的分享体验会使云游戏更具互动性和传播性,而且云游戏从根本上杜绝了玩家使用外挂的可能,使游戏更加公平,提升玩家的游戏体验。云游戏发展的最大瓶颈是游戏延迟,而5G技术可以将延迟控制在完全不影响游戏体验的程度,完美突破了其发展的最大瓶颈。可以预测到云游戏的发展空间是极大的。  VR/AR:或能乘5G之风再次腾飞。VR/AR在2016年的大热就好比昙花一现,其根本原因是VR/AR产品的晕眩感、低分辨率、体积大、价格贵等缺点无法在短时间内被克服。随着芯片、显示技术、算法的不断进步,VR/AR已经有了进入爆发期的基础。5G的商用是VR/AR进入爆发期的绝好契机,因为5G解决了VR/AR因带宽和延迟导致的画面渲染能力不足、互动体验不强和终端移动性差等行业痛点。5G时代同样造就了云+VR/AR这一对完美组合,解决了VR/AR拥有成本高、设备使用率低、内容分散、移动性受限等问题。  超高清视频:5G时代下的地区政策和企业布局更加明确。自工信部、广电总局、中央广播电视总台联合印发《超高清视频产业发展行动计划(2019-2022年)》后,各地纷纷发力推进超高清视频产业发展。广东省正大力打造超高清视频产业创新及应用基地,四川将建设长期试听制作研发基地,可以预见未来地方超高清视频产业基地、园区将迎来新一轮建设高潮。各地区的行动计划中都强调了要推进4K超高清视频内容建设,5G的商用将解决超高清视频的卡顿和流量费用问题,在国内消费者对4K内容的强烈需求下,内容服务或将迎来大的增长。  行业评级:中性。在2019,整个板块是否能够实现爆发性增长,还需要考量业绩、政策等方面寻找长线价值,由此维持“中性”评级。 本期内容提要:证券研究报告 行业研究——投资策略 传媒行业 看好中性看淡 上次评级:中性,2019.3.7 单丹 分析师 执业编号:S1500512060001 联系电话:+86 10 8332 6701 邮箱:shandan@cindasc.com 温世君 研究助理 联系电话:+86 10 8332 6877 邮 箱:wenshijun@cindasc.com 请阅读最后一页免责声明及信息披露 http://www.cindasc.com  相关个股:腾讯控股[00700.HK]、爱奇艺[IQ.N]、东方明珠[600637.SH]  风险因素:国民经济增长由粗放增长进入结构增长的调整期,国民收入增速如不及预期则会带来一定程度的消费增速放缓,消费意愿降低,影响行业整体增长和利润率;云游戏、超高清视频行业对政策有极高的敏感性,面临极强的政策不确定性;云游戏、VR/AR、超高清视频对优质的内容依耐性较高,内容质量提升不及预期无法引起消费者的消费欲望,难以培养消费者的消费习惯;5G的商业推广不及预期,无法给云游戏、VR/AR、超高清视频良好的应用环境。 请阅读最后一页免责声明及信息披露 http://www.cindasc.com 目 录 5G的应用已进入快车道,价值相关产业迎来新的历史机遇 .......................................................... 1 5G商用牌照的发放加速5G的应用................................................................................ 1 5G推动文化传媒行业发展,价值相关产业迎来新的历史机遇 ........................................ 2 云游戏:好风凭借力,送我上青云 ................................................................................................... 3 云游戏概览 ..................................................................................................................... 3 云游戏的发展 ................................................................................................................. 3 云游戏平台的特点——以谷歌Stadia为例 ..................................................................... 4 云游戏或能颠覆游戏行业 ............................................................................................... 5 游戏延迟是当前云游戏发展的主要瓶颈 .......................................................................... 7 5G技术突破云游戏的主要瓶颈 ...................................................................................... 8 VR/AR:或能乘5G之风再次腾飞 .................................................................................................... 9 VR/AR行业概述 ............................................................................................................ 9 从资本炒作到脚踏实地 ................................................................................................. 11 5G解决VR/AR发展短板 ............................................................................................. 11 云+VR/AR——5G时代的完美组合 .............................................................................. 12 超高清视频:5G时代下的地区政策和企业布局更加明确 ........................................................... 15 超高清视频概念简述 .................................................................................................... 15 区域产业基地建设迎来大爆发 ...................................................................................... 16 内容服务迎来增长 ........................................................................................................ 20 行业评级:中性 ................................................................................................................................ 21 相关个股 ............................................................................................................................................ 21 云游戏 .......................................................................................................................... 21 VR/AR .......................................................................................................................... 21 超高清视频 ................................................................................................................... 21 风险因素 ............................................................................................................................................ 22 表 目 录 表1:主流游戏的中等配置及其预期价格 ............................................................................... 5 表2:VR/AR头戴式设备比较 ....................