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CTO100内容精选——出海研习团北京站

2025-01-14腾讯淘***
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出海趋势解读: 李小天霞光社高级编辑 互联网企业出海洞察及全球趋势展望 出海趋势解读:互联网企业出海洞察及全球趋势展望 目录 Contents 01. 02. 03. 中国泛娱乐出海中国跨境电商出海 出海机遇及风险挑战 01 中国泛娱乐出海 泛娱乐类型划分及供需两端市场情况 泛娱乐用户需求较大,市场规模增长强劲,逐渐呈垂直化、多元化发展态势 泛娱乐类型划分 千亿级全球社媒市场,在高位增长中持续演进 按交友形式划分 陌生人社交 熟人社交 近五年,全球用户的上网时长中,社交类应用的使用时长占比稳居首位,疫情前后均维持在30%以上,用户需求始终强劲;2024年1月,社媒的全球日均使用时长达2小时23分钟,用户粘性较强。 预计到2030年,全球社交应用的市场规模将超过3100亿美元,年复合增长率高达26.2%,行业发展前景乐观。 随着市场演进和社媒应用的不断深化,近年来社交应用呈现垂直化趋势。随着Z世代成为主流用户群体,线上 社交的细分需求进一步加强,未来社媒的人群、玩法和形式将更加多元化。 •职场人士•饭友搭子 •专业玩家•兴趣同好 …… 按目标人群划分 社媒使用时长在全球上网时长中平均占比 全球社交应用市场规模 全球日均社媒使用时长 2小时23分钟 (亿美元) CAGR2 6.2% 608.1 3103.7 社交+X •社交+短视频•社交+直播 •社交+实时视频•社交+语音 •社交+语音房•社交+游戏 •社交+K歌•社交+元宇宙 •社交+AI•社交+…… 按社交玩法划分 36.4% 35.0% 35.2% 38.1% 35.8% 2019 2020 2021 2022 2023 2024年1月 2023 2030E 数据来源:datareportal 数据来源:GrandView Research5 泛娱乐社交细分领域及典型产品应用 “社交+娱乐”融合加快,社交泛化趋势明显,垂直细分机会仍在涌现 泛娱乐社交是与手游出海、跨境电商齐头并进的三大互联网出海赛道之一。相较于工具、电商等其他 应用类型国内产品出海产品 赛道,社交泛娱乐很难被精准定义,因为随着技术进步、行业发展,社交和娱乐的边界正在逐渐被打 破。 社交和娱乐同为超大规模市场。后疫情时代,全球用户越来越倾向于社交线上化和娱乐社交化,随着线下传统的文化消费及娱乐场景转移至线上,泛娱乐社交逐步演化出短视频、语音房、Dating、1V1、短剧等数十种细分品类,而且各个赛道依旧有新品持续迭代。 泛娱乐社交是长尾市场,出海社交平台都在与音视频、小游戏等娱乐内容深度融合,社交+游戏、社交+直播、社交+AI等社交泛化趋势加强,满足个性需求的社交产品粘性较大,赢家通吃的现象被打破,垂类赛道仍有机会值得深耕。 “社交+娱乐”融合 视频类 短视频抖音TikTokKwai 长视频腾讯视频WeTV iQiyi 直播YYBIGO uplive 在线卡拉OK全民K歌WeSing StarMaker Himalaya 泛娱乐 + 视频 社交 社交 社交+ 泛娱乐 视频 社交 游戏 社交 音频 社交 音频类 在线播客喜马拉雅 Castbox 音乐QQ音乐JooxMusic Zynn 文类图 网络小说和漫画起点中文网Webnovel MangaToon MICO 社交类 陌生交友Soul 游戏社交微派 Litmatch Yalla WePlayHago 6 中国泛娱乐出海历程及阶段特征 2018 从国内产品复制海外到针对不同海外市场上线原生应用,再到现如今“社交+娱乐”无边界融合,中国泛娱乐出海逐渐涌立潮头,从模仿者、参与者成长为挑战者、引领者 2014 2015 2016 2017 2019 2020 2021 2022 2023 •熟人社交 •AI聊天 灵魂交友内容社区 元宇宙 • • • 融合期 本地市场的原生产品,出海首站为日本、美国等 •语聊房 •游戏社交 短视频视频交友K歌 • • • 扩张期 结合本地市场进行定制化,�海首站多为中东北非等 试水期 复制国内产品,出海首站多为东南亚 •陌生人社交 •音乐流媒体 •直播 •网文 基于内容消费的社交/陌生人社交 基于娱乐互动的社交/社群社交 2014年至今近十年间,泛娱乐出海总共经历了三大阶段,从最初复制中国APP试水海外,到品类拓展并针对不同市场设计、开发、上线原生APP,再到社交和娱乐的无边界融合 •社交形式:经历了“图文-语音-视频-虚拟社交”的一系列演化,期间依次涌现过直播出海、短视频出海、社交游戏出海、1V1视频出海、音频社交出海、元宇宙社交出海、实时社交出海七个出海热潮。 •用户市场:中国泛娱乐出海企业从最初主要服务华人社区到如今跻身欧美主流市场头部,出海产品越来越成熟,逐渐从模仿者成长为参与者、挑战者,甚至是全球引领者。 7 中国泛娱乐出海不同阶段典型产品应用 2014年,主打陌生人社交的MICO试水海外,开启了中国泛娱乐产品�海征途。2016年,欢聚集团的BigoLive启航东南亚,后来海外K歌头部品牌StarMaker也展露头角。 2017年起,快手和字节跳动将短视频产品推向海外,占据了全球短视频市场头部。1V1视频交友AppLivU上线,时至今日仍然收入颇丰。由于中东文化的特殊性,2018年“语聊 房”和“游戏社交”YallaLudo、YoYo、YoHo、Hago、TopTop也开启了“中东混战”。 2019年,SoulChill、Litmatch、Chamet等灵魂交友app大举迁至海外 2020年,元宇宙成为泛娱乐社交新趋势,Oasis、GRAVITY、Talkie等虚拟社区、AI聊天机器人纷纷�现,熟人社交也由LiveIn重新带火。 2023 融合期 2021 2020 2014201620172019 扩张期 试水期 名称MICO Yalla StarMaker TikTok LivU Litmatch Lemon8 WePlay Talkie 所属直播社交 语音社交 K歌社交 短视频 视频社交 灵魂交友 线上社区 游戏社交 AI聊天 所属赤子城科技公司 雅乐科技 昆仑万维 字节跳动 莱熙科技 肯斯爪特科技 字节跳动 微派网络 MiniMax 南北美、欧洲 用户中东北非 中东北非 中东北非 东南亚、日韩 中东北非 东南亚 日本 东南亚 美国 地区东南亚、北 南亚 东南亚、日韩 中东北非 欧洲、东南亚 东南亚 中东北非日韩 8 产品 类别 美 全球不同区域市场泛娱乐用户的产品偏好特征 北美和欧洲用户对泛娱乐产品的偏好特征高度相似,均为倾向于个性化产品,且对新场景的接受程度较高,尤其是对虚拟道具的付费意愿较强。 日韩市场各类产品应用变现能力较强,但海外品牌进入门槛相对较高。 东南亚人口结构普遍呈年轻化,因此对泛娱乐产品需求较强。 泛娱乐产品用户偏好特征 •人口结构呈年轻化,对泛娱乐产品需求东南 •倾向于个性化产品 北美 •新场景接受程度高 •虚拟道具付费意愿较强 •偏向视频或图片等视觉冲击较强的产品 较强拉美 亚 欧洲 日韩 •付费意愿较高/付费能力较强 •日本用户对优质产品粘性较高 •韩国用户倾向于追逐潮流,相对排斥海外产品 •对棋牌、聚会类等强社交游戏好感度高 •语音社交偏好程度相对较低 •用户偏好与北美较为相似,均对个性化产品偏好较强 9 全球不同区域市场泛娱乐产品下载及收入情况 2023年9月-2024年2月近六个月时间,全球社交、娱乐及游戏产品应用商店总下载量为369亿次,总收入为351亿美元。 印度泛娱乐产品应用商店下载量为59.2亿次,约占全球总下载量的16%,在所有区域市场中排名第一。 北美 美国 拉美 墨西哥巴西 欧洲 英国德国法国 东南亚 泰国越南印度尼西亚 南亚 印度 中东/北非 沙特阿拉伯阿联酋埃及 欧美国家泛娱乐产品应用商店收入最高,其次是日韩,下载量虽然不高,但用户付费意愿均较强。 1 0 印度 美国 巴西 越南 埃及 泰国 德国 英国 法国 印度尼西亚 墨西哥 沙特阿拉伯 阿联酋 数据来源:data.ai 28.927.8 19.7 14.5 9.2 6.8 5.85.45.04.9 4.2 1.1 59.2 泛娱乐产品应用商店下载量(亿次) 51.8 26.9 11.510.3 7.1 6.26.2 4.1 3.8 113.0 泛娱乐产品应用商店收入TOP10(亿美元) 核心品类:社交+视频 “社交+视频”是目前泛娱乐�海产品中相对成熟的内容模式,在海外多个市场都取得了不错的成绩。随着行业发展日趋成熟,目前主要分化�视频直播和视频交友两种模式。 •直播产品:更加侧重用户在直播间的体验,除了内容供给本身,还需要掌握好主 播与粉丝之间的关系平衡。 •视频交友:不论是1V1付费视频交友还是免费视频交友都更加侧重在“社交”本身,目的是让用户建立信任并提高社交效率。 竞争格局和用户偏好 •竞争格局:BigoLive和Twitch两款直播应用是视频社交赛道的头部产品,在同类产品的总下载和总营收中合计占比都超过三成。Azar和OmeTV两款1V1视频交友应用也 5669 5647 2310 1949 1922 1044 818 692 9618 视频社交主要产品下载量(万) 贡献了一成的下载和营收。 •用户偏好:美国用户更倾向于使用有一定品牌认知的视频社交产品,而在使用直播产品时更倾向于使用房间聊天,而非直播展示;印尼等东南亚用户,除了喜爱常规直播,对游戏直播产品也同样感兴趣;拉美用户的性格特点以及对Dating的狂热,使 得付费视频社交应用在当地取得了较高的ARPU。 BigoOmeTVTwitchAzarChametTangoStreamKarYuboMeetMe 视频社交主要产品收入(万美元) 14300 10200 8655 7642 4294 3671 2737 1464 美国 印度尼西亚 沙特阿拉伯 巴西 最受欢迎Top3视频直播App TwitchBigoLiveTango BigoLiveNimoTVMICO BigoLiveTangoUplive TwitchBigoLiveUplive 最受欢迎Top3视频社交App TaggedYuboMeetMe ChametOmeTVHeatUp AzarChametLamour BuzzCastCuteULivU 19900 BigoTwitchAzarTangoChametLivUJoiYuboTagged 数据来源:公开资料 1 数据来源:data.ai,2023.5-2024.51 核心品类:社交+音频 “社交+音频”前十款产品一年内下载量近2亿次,贡献收入超1.4亿美元,是泛娱乐�海中较为重要的核心赛道。 音频社交可以分为语聊房、1V1语音和K歌三个主要细分领域,基于语音应用在核心功能外依据用户需求拓展场景,如K歌也会提供语聊房,群组聊天也可提供1V1语音等,功 能模块相互交叉融合,因而将以上音频社交归为一组大类场景。 相较视频社交,音频社交包容度高、门槛低,近年来深受多个市场用户欢迎。当前市场竞争激烈,随着全球音频社交市场规模的不断增长,有望�现中国�海产品占据垄断地位的全新市场格局。 区域市场 中东北非地区贡献了主要营收,也是语聊房应用的核心市场, 东南亚地区其次 竞争格局 中国出海企业表现亮眼,所有细分类别中头部APP大多为中 国出海产品 主要产品 语聊房:Yalla,Yoho,YoYo,Ahlan,WOLF,Falla,Sawa,Hiya,Beela 语音交友:SoulChill,LitmatchK歌:StarMaker,Smule,WeSing,Pokekara 7823 音频社交主要产品下载量